解读绮丽豪华之美!PSP-3000 制作教程揭秘 中国展示论坛
【火星时代专稿,未经授权不得转载作者:周玉琨 火星ID:xandx 难度:中等 联系方式:yanxu821222@163.com使用软件:3Dmax9 VR1.5rc3渲染
大家好,第一次写正规的教程,写的不好请大家多多指点。本教程针对有一定建模基础的朋友,初学3D的朋友有些吃力请多多包涵。闲话少叙,进入正题。
先看成品图
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模型图
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图片发到这里,接下来进入分析阶段。首先大家到网站上搜些图片资料,以供参考。因为psp3000还没上市没有实物,所以要多搜集一些可供参考的图片资料,最好是官方的一些资料网上都有,要知道详细的规格尺寸,和外形上的特征。(有PSP2000的朋友就更好一些,2000和3000外形上差不多)下面提供的是官方图片,在制作时就是参考这些图来制作的。
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接下来我们来分析一下制作的重点与难点,看图分析。首先是正面图,画圈的是难点。
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下面的图是重点的地方,处理不好特别影响整体布线和表面平滑度。
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接下来分析一下制作构思。用BOX体之后镜像,左右对称制作的方法是首选的,但是中后期就不行了,因为PSP的按键左右是不对称的,不像汽车和手机,制作的后期大大提高制作的难度。在来分析一下难点的地方,就是左右的操作键。制作左右两侧键的方法大体一样,共同点就是向下凹面和1/4的制作键位方法。
第一部分:整体制作分线
先观察PSP结构部分的部件,能拆下来的都是部件。如图来分结构
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绿色的线是物体的中线,也是镜像的中轴线,大体先分这些线,后期根据物体的复杂程度再添加线,前期不易多加找形体的结构线,容易制作时手忙脚乱地调整形体点,忽略了整体造型,虽然提高了制作时间,但是遇到错误时不易改正。在场景中创建Plane面片,在修改面板中调整其长宽,并添加psp的正面贴图(附带光盘)。根据网上官方的参数psp3000的尺寸是169.4长×18.6厚×71.4 mm宽,所以面片的长、宽和box的长、宽、高给此数值。
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添加此图片。
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设置好面片的长宽(Length:714、Width:1694)
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创建Box(Length:714、Width:1694、Height:186)
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与面片对齐(
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用2.5维捕捉点对齐)Box的段数是4 - 4 –1同时按Alt+X让Box半透明显示好看清下面的面片,后期分线时对齐参考图非常方便。
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切换到Top顶视图,同时按F3与F4键显示线框和实体,并把Box塌陷成Poly(选择Box右键选Convert:->Convert Editable Poly)进入点层级,按数字键“1”也行。这时要和分线图的方法对齐相应的结构线。
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对齐好后按数字键“4”进入面层级,选择右面半部分并删除。
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选择工具栏里的镜像工具并选择关联复制。
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如图所示,按参考图修改点。
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右键选CUT加点连接图示的两条线。
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切换到透视图,图上所示的线一定要向下连接到背面一周。
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调整点。
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右键CUT加线,记住上面的点一定要与下面的点对齐捕捉点。
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移除图上所选的两条边。
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调整点对齐参考图,背面分线方法与上面相同。
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如图添加线并把所示的3个点向上移动,因为这个部分是突起的。
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选前视图的边,右键选Connect,连接两条边。
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如上图添加边,之后调整边距。请看下面参考图。
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PSP侧面分为3部分,对参考图进行调整两条边的距离。
第二部分:制作上部分PSP表面壳
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调整好后,选择上面1/3的部分进行Detach,分离出来单独制作。
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选择物体反隐藏(右键Hide Unselected),如图添加线。
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选择这条边向下移动。
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选择这些边右键Connect连接一条线,作为辅助线。
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选择边向上移动,调整好造型。
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选择图示上的边进行细分Chamfer,数值为2,对称方向制作相同。
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选择这条边进行Chamfer,数值为2。
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这条也细分开。
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圆滑后的效果。
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选择边Connect,连接线。
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连接后调整好外形点。下面开始制作方向键了。
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选择图示的点,用Chamfer把点分成正四边形(用矩形作参考)。
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图示的点与二维线矩形相对齐,一定要正方形旋转45°捕捉点。
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删除面选择边廓线键盘“3”键,选择边廓按住shift向下移动拉伸边三次,一、二次边要短些,第三次要长些。
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圆滑后的效果。
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切换到顶视图按参考图调整点,添加必要的边。
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选择面并删除,创建一个八边形(二维线里的Ngon边数为8)。
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创建多边形与参考图对齐半径是150,并与下面的点对齐。
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切换到顶视图与多边形对齐,添加边并重分线,按图重新分线。
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选边廓右键选CAP加盖,补上洞口。
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选面右键Inset,插入面数值为3。
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选面向下拉伸,Extude数值为-4。
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再次插入面,insert数值为3。
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再向上拉伸,Extrude数值为4.
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再插入面,Inset值为3.
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圆滑的效果。
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选择中间的面用Grow加选图示上的面,并Detach分离出去。
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创建参考线如图所示,并对齐到多边形的中心轴上。
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选择图示的边连接。
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图示连接线。
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图示的点对齐到参考图形的中心点上。
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选择图示的面并删除,接下来就是1/4的制作方法了。
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修改坐标轴,对齐到中心上。
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按图示添加两条线,对齐参考图形。
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添加图示的边线。
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删除图示所选的面。
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重新分线,并把图示的三条边细分,Chamfer成两条边。
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如图所示。
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选择边向下拉伸(shift+移动),蓝色的边不选。
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图示的缺口用面里的创建来修补。
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修补后连接线。
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选择边廓线向下拉伸3次。
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图示的点向下移动,这个部位是凹下去的。
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选择物体旋转90°关联复制3个。
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圆滑物体,创建两个圆形进入顶视图与物体校对。
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校对后选择其中的一个右键进入Poly塌陷,用Attach合并全部。
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合并交接的点Weld焊接。
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焊接点后调整好,选择中间的边廓线CAP加盖,这部分就完成了。
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调整圆滑后的效果。
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与原物体Attach连接,添加点与原物体的点相对。
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这里我们用边里插入点的命令,对边添加连接点。
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连接点时用点层级里的目标焊接点(Target Weld)命令。
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连接点后进行圆滑,检查圆滑后有没有错误。
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制作喇叭,先做个参考图形。
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切换到顶视图,按参考图形划分线。
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按图重新分线调整图形,并删除面。
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向下拉伸边廓线,三次。
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细分四个边角,数值为2.
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调整好点,重新分线。
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圆滑后效果。
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这个部位,我们添加这些线来制作内存卡的扣手槽。
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调节造型时容易造成表面不平滑,用Make Plane工具平滑表面。
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拉伸并缩放面。
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后期边缘处理时,底部按图示添加面。
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圆滑后效果。
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先做参考图形来制作键位,同上面的喇叭制作方法一样。
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按参考图形分线。
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选择屏幕的边,给它增加厚度。
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边角细分处理用Chamfer数值为3。
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删除按钮表面,选边廓线按shift键向下拉伸三次。
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细分四个边。
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重新组线,并调整点用参考图形校对圆滑边缘。
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校对圆滑边,与参考图形对齐。
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选择图示的边廓线加盖(CAP),之后分离面制作按钮。
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分离后细分加边。
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选择边廓线向下拉伸三次,并圆滑。
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圆滑后的效果。
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其它的按钮制作方法同上分线如图所示。
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这个部位的键位也可以按图上来分,根据个人可随意。
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右侧键制作方法。
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选择图示的面删除并Cap加盖。
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如图所示填充面。
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创建参考图形,重新分线对齐参考图形的点与左键制作大致一样。
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选择面,插入面,Inset数值为3。
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拉伸面,Extrude值为-4。
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再次插入面,数值为3。
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拉伸面,数值为4。
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创建参考图形,对齐多边形中心轴。
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连接所选的边。
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连接边。
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移动点到参考图形的中心上。
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按参考图形重新分线,如图所示。
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分离所选的面。
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Alt+Q独立显示物体,选择图示的面并删除。
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选边向下拉伸四次如图所示。
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加边并焊接点。
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修补,用面层级里的创建Create,两侧制作一样。
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细分这两条线,Chamfer数值为0.2。
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焊接所选的点。
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如图,两侧处理成一样。
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选择所选的面向下移动。
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轴心点对准,旋转90°关联复制3个。
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创建圆形进行圆滑校对。
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对齐好点,右键塌陷Poly,Attach连接其他3个。
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焊接点。
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删除原物体的面。
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键位与原物体Attach连接,并把必要的面删除掉,如图。
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补面调节点,重新分线。
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圆滑后的效果。
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电源接口分线,这里就不多讲了。
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圆滑后的效果。
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这样上部分外壳就制作完毕了,接下来制作按钮。
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对准键位在顶视图创建二维图形,如图。
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添加拉伸命令Extrude。
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塌陷成Poly,选择顶面旋转X轴10°。
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用面层级里的Bevel对顶面倒角,参数如图。
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插入面,Inset数值为3。
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所选的边细分,Chamfer数值为2。
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绘制参考图形,用1/4的方法制作。
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删除底面并拉伸边,如图。
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创建X型参考线,按钮边缘与其对齐1/4部分。
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旋转90°复制3个,按钮根部细分,如图。
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Attach全部并焊接点,选边廓线向下拉伸边3次,如图所示。
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圆滑后的效果。
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,■,等键制作。创建圆柱体,半径:50、高:25、Sides:8。
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塌陷Poly,进入面层级,倒角Bevel,数值如图。
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再次倒角Bevel,数值如图,并复制四个对齐键位。
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圆滑效果。
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圆滑效果。接下来我们总结上部分的制作要点,圆形的部分一定要按照参考图形进行校对,1/4的制作部分创建参考图形一定要准确,旋转时要输入角度数值或按“A”键角度捕捉工具来进行准确的旋转操作。重新分线时观察点是否焊接和表面是否平滑,做完一部分要进入圆滑层级里检查圆滑后是否有错误。 上述制作如果达到图示的要求,可进行下面的制作。
第三部分:中间部分制作。
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全显示物体,选择下部分的原物体。
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Detach分离中间部分,这时的中间部分是与右侧不关联的。
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反隐藏,选择图示的边连接线。
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分线后选择图示的两个面,用面层级里的Bridge,桥接工具连接面。
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添加图示的边并按参考图调整造型。
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在物体的下面添加图示的两条边。
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选择图示的三条边,向上移动。
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添加线并调整。
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图示两点要焊接,两侧一样。
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图示所选的边向内拉伸。
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图示的边细分处理,Chamfer数值为1。
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边角重新分线,如图所示。
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下面的边也进行细分,边缘的边要向内拉伸,上下制作一样。
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图示的边细分开。
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可按图加线,细分效果要看圆滑后来定。
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圆滑后效果。
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耳机插口制作,创建参考图形校对,细分线按图示。
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下面的细分图,制作方法这里就不多讲了和之前的方法一样。
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制作螺丝槽。
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加线,把图示的面分离Detach出来再关联复制制作。
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图示的部分。
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制作参考图形。
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按图分线。
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选择图示的面向内拉伸,删除多余的面,如图所示。
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重新组线,如图所示。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0810/2Q6320Sc3.jpg
细分边重分线,如图。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0810/2Q6321B150.jpg
选择面并插入,Inset数值为2。
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添加线并重新分线调整。
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细分线。
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调整细分线如图所示,并用圆形校对圆滑效果。
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校对后圆滑的效果。
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右侧电源插口的下半部分如图制作。
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电源开关键如图分线。
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开关键如图细分线并用Bend弯曲调整造型。
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圆滑后效果。
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左侧图示部位要分离出去,它是独立的。
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圆滑效果,这里是内存卡槽。
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USB口与下面的螺丝槽做法相同,分离再关联复制制作。
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创建参考图形。
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细分方法如图,圆滑后与参考图形校对。
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螺丝槽细分线图。
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UMD仓开关槽细分如图,这里要在两侧Attach之后再做。
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圆滑后效果。
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L、R键的分线图。
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中间部分就制作完了,边缘要向内拉伸。
第四部分:底部制作
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这个部分与上部的做法一样,它的背面是平的,制作比较简单。
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重点是内存卡槽的下半部分。
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边角细分如图,这个地方要拉伸两次面。
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圆滑效果。
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耳机插口的下半部分,细分线如图。
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圆滑后与参考图形校对。
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背面红色部分要做完整体在分离出去。
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UMD仓盖与机身要有一定的距离。
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UMD仓盖上的圆圈要先圆滑,后用ProBoolean剪掉。
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UMD仓壳的边缘处理如图,要向内拉伸边。
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背面圆滑后效果。
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下部分就制作完了,边缘一样要向内部拉伸边。
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全显示物体,这就是PSP全部建模过程。细节部分分解图:
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建模部分就介绍完了,有些边角部分的细节处理,可根据个人的细心程度来完善,这里的分线方法只是作为参考,也可根据个人的理解方式来分线,大家如果对模型处理非常完善达到满意的程度时,接下来就进行材质部分的讲解。
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第五部分:材质
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这里用的是多重材质球来制作整体贴图的,每个物体都添加Material材质命令来区分物体与材质的ID号。接下来做一个例子,以后的贴图方法是一样的。贴图的素材可在网上下图片来制作,本作品所用的贴图是用PS重新画的,这样贴图渲染出来就特别清晰。
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给被选物体添加命令Material,ID号为1,下面是ID号1的调整。
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进入多重材质ID号1里,并添加Bland混合材质球。
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选材质1进入添加VR材质球,数值调整如图,Diffuse调整如下:
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Diffuse里添加Falloff贴图,Falloff类型和曲线调整如图所示。
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材质2里为标准材质球,Diffuse里添加位图,贴图图案如图。
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Mask蒙版里添加位图,图片为黑白图案,黑色为材质1白色为2。
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赋予材质后给物体添加UVWmap命令,匹配类型为Plane。
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其他的按钮制作方法同上,制作的要点一定要按参考图的图标大小来校对,下面来介绍水晶按钮和其它的材质参数。
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方向键的分解图,下面的面是原物体分离出来的,贴图方法同上。
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水晶键参数调整方法如图。
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渲染效果。
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PSP的中间部分的材质调整方法如图。
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中间部分的渲染效果。
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电源插口的材质调整参数,如图所示。
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按“8”键添加背景贴图HDRI,并拖拽到材质球里参数如图,HDRI贴图可上网下载。材质就介绍完了,大家可按HDRI的贴图来自行调整材质的反射值大小,本人的材质参数可作为参考,细节调整大家自行调整。下面是渲染参数与灯光打法,本作品用的是Vray1.5 rc5的版本渲染的。
第六部分:渲染
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灯光的位置和类型。
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Vray灯光的数值和颜色如图所示。
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主光源的参数和类型如图,灯光的位置要与HDRI贴图的光源位置相符,这样模拟环境照射效果就比较真实。
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如图右上角就是HDRI的光源位置,那主光源的位置就放到右上角。
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打开F10渲染器,根据图上调整参数和类型。
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上图是出图的设置,如果机器好的话可不用光子保存直接渲成图。
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这个部分是渲染的重点,要把材质里的HDRI拖拽到渲染器面板中的环境里,如图所示,目的是让环境天光和反射结合HDRI的效果。
图示参数调整QMC的细分,让画面更精细。渲染就完成了。这样,PSP3000的制作全部过程就讲解完了,感谢大家在火星时代的支持,整体制作时有问题和疑点请和我联系,我会及时解决和校正。
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