融入中国传统元素 中国风概念车教程详解
【火星时代专稿,未经授权不得转载】http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021540131H4.jpg
作者姓名:覃富国
使用软件:3dsmax vray photoshop
难度:中
联系方式:QQ:119682165,Email:wwww7548@163.com
前言:
这是我最近做的一个概念设计———用中国传统元素做的一辆“中国风”的概念跑车:车的脸部造型我吸纳了孙悟空的脸谱纹路,车门让它长出像凤凰一样的翅膀,车灯设计的像眼睛一样有生命、有活力。
草图构思:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/0215410M244.jpg
构思是一个非常重要的开始过程,草图一定要能表达出自己想法。所以在草图的设计中,需要投入很大的精力和时间,因为前期工作做不好,会直接影响整个设计。我一般在刚开始画的时候,都是拿来一大堆纸,然后几笔或一个圈就要用一张纸。这样一直画,找那种感觉,直到自己觉得这个造型有感觉了才会留下来,然后再继续将这张深入下去。
这个概念车的大体定型为流线形结构,因为我自己是比较喜欢这种结构的,看上去会感觉很流畅。在这个结构的基础上我进行了细节的设计,开始我画的一般都是透视效果图,确定好大的造型和感觉,然后再局部细画,最后再大概画出三视图,这样有利于建模的完成。三视图一般不需要画得太细,因为自己设计的造型自己心里最清楚,能定一下型就足够了。
模型:用3DSMAX制作,我多数用ploy建模。
开始先按照侧视图结构画一条line。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021542054Y9.jpg
沿着画出的line挤出一个面,再按照车的大体结构,按住shift进行边的复制,适度缩放,做成大体的车身。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021542541217.jpg
建一个tube(圆环),做成车轮突出的结构。另一个,直接复制就可以了。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/0215431J439.jpg
进一步对车身进行细化,通过cut(切割)对车身进行细化,做出车门。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02154401F23.jpg
然后,是做出车的底部。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021544455392.jpg
继续用cut细化车门,并detach分离出来,这样是为了下面更好的编辑。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021545161K4.jpg
因为车头的造型比较特殊,我用了布尔运算来制作。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02154633F21.jpg
最后还要专门进行布线的调整,以免最后光滑的时候出现问题。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02154AX612.jpg
继续用cut命令制作前脸的造型。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02154J2T38.jpg
画前面类似车鼻子造型的进气口,我首先建一条,然后复制一排,那个尖头型是用的slice斜切而成的,然后symmetry(对称另一边)。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02154P4N20.jpg
分离制作车的顶玻璃。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02154S39544.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02154T04517.jpg
细化车头。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02154Z314c.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021549119426.jpg
制作车门细节。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021549339105.jpg
之前,车轮做的是这个造型,(轮子的制作也是通过制作局部然后进行复制来完成的,很简单)但是后来我觉得和车的风格不太符合,最后我改成了现在的样子。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/0215501W647.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021550252553.jpg
整个车身基本上完成之后,接下来就是内部座椅的制作了。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/0215505NV0.jpg
有些地方,比如进气口之类的,我就直接用透明贴图来做的,这就不需要再建模型了。其他的制作都是一些简单的常用的编辑命令:Symmetry对称 chamfer切线 cut切割 relax松驰,有些细节的东西都是在最后添加上去的。
椅子的制作是直接用poly挤压变形出来的,然后再把布线优化,使其线条流畅。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021551561961.jpg
然后在座椅内部加上皮椅。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/0215521I4Q.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021552319449.jpg
座椅渲染图
汽车的展示台也是我经过特殊设计的,为的是符合我的整体风格。地面是用圆柱体修改而成的,背景是一排box,最后的纹理用了有点相似祥云之类的位图,打上vray的面光,烘托效果,但不能太亮和太鲜,以免抢了车的主体风头。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021553122407.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/0215533BE8.jpg
灯光线框图
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/0215540513U.jpg
模型局部
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021554232c1.jpg
模型局部
材质:我有很完整的材质库,制作的时候直接调出来,然后再具体调节一些参数就可以用了。这样,不需要从头做材质,而且以后做设计也还可以再用,很方便。但是有些特殊的材质还是需要自己去调的,给大家我主要的车壳和轮毂的材质。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021555125L3.jpg
轮毂材质
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/0215553a2P.jpg
车壳材质
渲染:材质和灯光始终是分不开的,就像有时候在自然光中看一样的东西,它的“材质”和“灯光”都是最真实的,但却没有在专卖柜台上展示的好看。所以,很多时候我们需要人为的制造一些因素,让画面更真实和精美。比如,加反光板或者多加一些辅助光源,而渲染工业产品时,反光板的运用是非常重要的。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/021556212507.jpg
主光源:我想营造一种神秘而高雅的展台效果,所以我把主光放在了顶部的上方,刚好照射到地面形成的圆形上,影子的投射为柔和的面阴影,然后再调节衰减值。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02155A64308.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02155FRG4.jpg
主光源参数
环境:我运用了HDRI照明和反射效果:在天光和发射里加入了工业产品专用的HDRI高动态贴图,使材质的照明和反射更真实、更漂亮。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02155K1F00.jpg
环境设置
输出:我最后渲染出来两张有通道的图片,一张是车,一张是背景和地面,两者分开让后期有更大的调整空间。
后期:把渲染出来的两张图片合成到一起,可以用加深或者减淡的工具把有些层次不够的地方加强一下,弥补3D里面渲染的不足。最后把闪光和车灯发光的绚丽效果都加上去,概念车的整体的制作就完成了。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02155SR505.jpg
心得:其实有很多的东西我都是后期调整和制作的,因为制作始终是为了作品服务的,所以我只关注最后出来的效果,而不会把重点放在技术上。(因为我是在做设计,而不是想体现软件技术)所以,后期中能PS出来的我就不在3D里面制作,以节省资源和工作量,这样可以使我将更多的时间花在作品的设计和创作上。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0809/02155Z512Z.jpg
本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述。
页:
[1]