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【火星时代专稿,未经授权不得转载】; x7 K: I. o7 l7 N9 P
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& v' D4 z, M7 _" L作者姓名:覃富国) _3 J5 e* N9 Z2 N
使用软件:3dsmax vray photoshop 5 U( f6 ?- @9 c, T; c: ]+ W
难度:中
9 M9 ^, h4 W3 o; h! I7 ]' n联系方式:QQ:119682165,Email:wwww7548@163.com
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前言:
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这是我最近做的一个概念设计———用中国传统元素做的一辆“中国风”的概念跑车:车的脸部造型我吸纳了孙悟空的脸谱纹路,车门让它长出像凤凰一样的翅膀,车灯设计的像眼睛一样有生命、有活力。
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草图构思:
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构思是一个非常重要的开始过程,草图一定要能表达出自己想法。所以在草图的设计中,需要投入很大的精力和时间,因为前期工作做不好,会直接影响整个设计。我一般在刚开始画的时候,都是拿来一大堆纸,然后几笔或一个圈就要用一张纸。这样一直画,找那种感觉,直到自己觉得这个造型有感觉了才会留下来,然后再继续将这张深入下去。
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& H: p6 m1 d" _0 H5 X, V2 R这个概念车的大体定型为流线形结构,因为我自己是比较喜欢这种结构的,看上去会感觉很流畅。在这个结构的基础上我进行了细节的设计,开始我画的一般都是透视效果图,确定好大的造型和感觉,然后再局部细画,最后再大概画出三视图,这样有利于建模的完成。三视图一般不需要画得太细,因为自己设计的造型自己心里最清楚,能定一下型就足够了。& Y: [- F9 _: `) j! D z, w
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' P B$ Q: j b- T' {4 t. p0 h1 U) O模型:用3DSMAX制作,我多数用ploy建模。
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开始先按照侧视图结构画一条line。
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沿着画出的line挤出一个面,再按照车的大体结构,按住shift进行边的复制,适度缩放,做成大体的车身。
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建一个tube(圆环),做成车轮突出的结构。另一个,直接复制就可以了。
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; R) c- w9 Y; n进一步对车身进行细化,通过cut(切割)对车身进行细化,做出车门。
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然后,是做出车的底部。- h, B3 r7 O* s' k1 }
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/ y0 m* f4 ~# [) l$ W* }, Z继续用cut细化车门,并detach分离出来,这样是为了下面更好的编辑。
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7 \- I0 }+ m4 `' @! v! N+ E' l; h- k8 }因为车头的造型比较特殊,我用了布尔运算来制作。5 q- z) M- y1 D: m) J
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最后还要专门进行布线的调整,以免最后光滑的时候出现问题。
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继续用cut命令制作前脸的造型。
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9 I# g" o" ~6 F. |# {画前面类似车鼻子造型的进气口,我首先建一条,然后复制一排,那个尖头型是用的slice斜切而成的,然后symmetry(对称另一边)。1 U! E' w+ @0 T! K* D9 G) o
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分离制作车的顶玻璃。
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细化车头。
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制作车门细节。0 Y& g8 B9 {. r- k) f* H
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/ y; e- }: }5 u4 y! w之前,车轮做的是这个造型,(轮子的制作也是通过制作局部然后进行复制来完成的,很简单)但是后来我觉得和车的风格不太符合,最后我改成了现在的样子。
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整个车身基本上完成之后,接下来就是内部座椅的制作了。
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3 u. |4 K% ^2 ?7 f! u9 W有些地方,比如进气口之类的,我就直接用透明贴图来做的,这就不需要再建模型了。其他的制作都是一些简单的常用的编辑命令:Symmetry对称 chamfer切线 cut切割 relax松驰,有些细节的东西都是在最后添加上去的。
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椅子的制作是直接用poly挤压变形出来的,然后再把布线优化,使其线条流畅。
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8 @' {. R0 M" R! h然后在座椅内部加上皮椅。+ k' i7 g- x [# T0 H! i
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9 J5 T" z4 n% s Z座椅渲染图
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& d2 e% `; h6 ~: A9 ~2 e汽车的展示台也是我经过特殊设计的,为的是符合我的整体风格。地面是用圆柱体修改而成的,背景是一排box,最后的纹理用了有点相似祥云之类的位图,打上vray的面光,烘托效果,但不能太亮和太鲜,以免抢了车的主体风头。
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灯光线框图
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模型局部3 @# Y, D; y5 U1 l
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材质:我有很完整的材质库,制作的时候直接调出来,然后再具体调节一些参数就可以用了。这样,不需要从头做材质,而且以后做设计也还可以再用,很方便。但是有些特殊的材质还是需要自己去调的,给大家我主要的车壳和轮毂的材质。
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轮毂材质! D6 @6 x/ \9 X! [1 H" z
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渲染:材质和灯光始终是分不开的,就像有时候在自然光中看一样的东西,它的“材质”和“灯光”都是最真实的,但却没有在专卖柜台上展示的好看。所以,很多时候我们需要人为的制造一些因素,让画面更真实和精美。比如,加反光板或者多加一些辅助光源,而渲染工业产品时,反光板的运用是非常重要的。
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U% w% f" q2 ` Z8 T1 u主光源:我想营造一种神秘而高雅的展台效果,所以我把主光放在了顶部的上方,刚好照射到地面形成的圆形上,影子的投射为柔和的面阴影,然后再调节衰减值。3 e+ w! _ W; o3 _
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2 o9 A9 a5 R( k0 S/ @主光源参数$ L6 Y- U& F$ L3 Y. N
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0 k( _! F5 m! D: o# C环境:我运用了HDRI照明和反射效果:在天光和发射里加入了工业产品专用的HDRI高动态贴图,使材质的照明和反射更真实、更漂亮。
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( w9 t4 C# D/ D2 O* q环境设置
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0 q& _ S: c* X. p; R6 _- Y2 ~: x输出:我最后渲染出来两张有通道的图片,一张是车,一张是背景和地面,两者分开让后期有更大的调整空间。- A/ k+ z2 ~8 ]6 |1 q
, t; W% R3 `) a2 O后期:把渲染出来的两张图片合成到一起,可以用加深或者减淡的工具把有些层次不够的地方加强一下,弥补3D里面渲染的不足。最后把闪光和车灯发光的绚丽效果都加上去,概念车的整体的制作就完成了。2 K; B6 F1 y; M# M @( I4 c" a
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2 |4 ^. _$ F, t% D心得:其实有很多的东西我都是后期调整和制作的,因为制作始终是为了作品服务的,所以我只关注最后出来的效果,而不会把重点放在技术上。(因为我是在做设计,而不是想体现软件技术)所以,后期中能PS出来的我就不在3D里面制作,以节省资源和工作量,这样可以使我将更多的时间花在作品的设计和创作上。
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! j- [. _/ Q. x2 @7 Q本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述。 |
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