灵魂被邪恶笼罩 3ds Max见证《罪痕之翼》
【火星时代专稿,未经授权不得转载】 作者:肖武斌 等级:中级 软件:3ds max、PS、Zbrush 联系:Email:xiaowubing2920@sina.com QQ:382589787http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/241311494594.jpg
阳光放弃照耀的最后一秒,让世界被黑色的云雾笼罩,背叛天堂曙光的最后拥抱,让自己被邪恶的灵魂所困绕,我不要神的救赎,我只要恶魔的祷告……
一、前言 大家好,本人是抱着学习的心态写教程,错漏之处,还请见谅。 和很多人一样,我从小就是电影迷,着迷于好莱坞的CG大片,如《魔戒》。里面的角色深受我的喜爱,于是我就想做一个我心中的怪物角色,他身穿坚硬的铠甲、有着猛男式的V型身材以及爆炸式的肌肉、手握着狼头重型武器、手脚大于常人,让人感觉他充满邪恶和霸道。
一个好的作品取决于他的设计,设计的好坏会决定作品的质量。我的设计灵感来源于《魔兽争霸》里的恶魔猎手,经过自己无意识的修改,草稿如下:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/24131211I05.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/241312391339.jpg
二、建模
在建模方面,我取了点巧,我是用以前做好的人头在Zbrush里面雕刻成自己之前设计的人物的摸样,然后重新在Zb里面拓扑,{拖出Zsphere——T键——Rigging_select mesh——Topology_Edit topology——ctrl加线——Alt删等}这样在速度上快了许多。步骤如下:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/24132632I39.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/24132A612E.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/24132FG218.jpg
接下来是身体装备的制作。因为做的是静帧,我没用按照原有的设想完成,只单独做了盔甲与四肢。导致后来角色的绑定无法完成动作的设定,这是一个致命的错误。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/24132I12250.jpg
总结:通过不断的细分、顶点移动、边线裁剪增删、面的挤压缩放等方法调整出模型的大致外观,然后使用Meshsmooth修改器平滑其表面,以得到完美想要的造型,讲究结构与布线。线的拓扑结构是否合理会直接影响模型的最终效果,要成为建模高手,必须通过不断的观察,练习。
三、UV划分 关于UV,我主要是以nufold3D展开,关于nufold3D我在这不做详细的讲解,这属于一个傻瓜软件。值得注意的就是将局部的UV展成平面就行了(特别是五官),原则就是要便于贴图,让UV在没用拉伸的情况出现就可以,如果有特写镜头,就要仔细的调整。在这我向大家推荐一个UV插件_Deep uv,我经常用他来松弛UV的重叠。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/24132R25136.jpg
四、细节调整 在Zbrush里面我导入之前做好的低面人物,进行多次细分,逐步雕刻。ZB最大的优势在于整体的把握,即便是一些小小的皱纹都能雕刻出来,这就要求对模型的理解能力以及自己的造型能力。在导入之前检查一下UV是否合理。逐步把盔甲的纹理表现出来,使形体逐渐完善。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/24133043BO.jpg
五、纹理的绘制 三分建模七分材质,可见材质的重要性。在制作前,我们要准备一些模型所具备图片素材,最好建一个文件夹。将所需要的素材放进去。比如这副作品主要需要:皮肤、金属、布等,打开自己的素材库,找到之前准备好的素材。在PS里面确定一个底色,这很重要,通过几种材质属性的图片以叠加的方式做到符合自己的要求,再导入ZB里面,用standard和alpha通道、Highlighterbrush等笔刷就可以得到你想要的效果,在这我推荐一个ZB结合PS的插件ZAPPLINK。这样做能提高效果,同时也很方便整理。 先从头部开始,这也是我最感兴趣的,因为人物的刻画除了肢体语言就是面部,这是一个非常细腻的活。为了让怪物更加邪气,我使用了绿的基调,因为他生活的环境里充满着污水、灰尘、极度的肮脏,在这样的一个多元境况中。我故意降低了他的纯度,让他看起来更残缺。总结:做一个作品时一定要考虑物体所存在的环境。因时间的累计,物体的自身的固有与外面环境的多样性之间会相互影响。不管做什么,都应该整体把握格调。:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/241331043196.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/2413311CF7.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/241331344E5.jpg
六、法线 关于法线,困扰我半年之久,自学的确痛苦。现在我把法线的步骤给大家说明一下,希望对那些一直困于此处的朋友有所帮助。先在ZB输出法线—3d{bump_normal bump_位图}勾选Directx。当然咯,具体问题具体分析,我只是提供一个大的参考!步骤:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/241331554401.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/24133215b40.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/241332252E7.jpg
七、灯光 采用了点光源、聚光灯、泛光灯,以3点布光发。灯光整列模拟全局光,要求使用者对光和光的传递方式有较深刻的认识,我的灯光比较的简单。灯光的设置也可以看个人的喜好。主光源一个淡蓝禄色的目标平行光,角色后面加一个深蓝色的补光,烘托出神秘气息。在比较暗的地方打几盏点光源。注意有个冷热对比,感觉差不多,把渲染质量调到最高进行最后的产品渲染。 总结:在制作材质前最好把灯光打一下,养成一个好的习惯,但不一定要有多准,最起码要把整个物体提亮,营造一个好的气氛。这样的话有利于材质的制作,要知道材质在不同的气氛下所呈现的质感是不一样的。如果你在没用打光之前,就开始调材质,调得再怎么好也无济于事,到时候打上灯光,就觉得差很多。在往回做的时候,就是浪费时间了。
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/241332444009.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/2413330062T.jpg
八、合成 一副好的作品,离不开后期处理。无论你怎么渲染,怎么去调节参数。都很难达到你想要结果,所以后期可以弥补。下面是我对这幅作品进行的一个后期处理。首先要找准自己的不足,我觉得颜色灰了点,金属盔甲的质感不够强。所以我先改这两项。之后我加入自己绘画的背景,对色彩的要求是气氛融洽。色调统一,这里我把色彩平衡中的蓝禄值部分加强,然后让背景模糊,使前后分开,千万别背景喧宾夺主,当然也不能让前景太过于抢眼。如图:
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/2413330R042.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/2413333B332.jpg
http://www.hxsd.com/upimg/userup/0812/2413335a530.jpg
《罪痕之翼》完成! 总结:整个过程相对来说比较的简单,但我一直不停的重复做,原因是自己在经验上的不足,做到最后我都不自己该表达什么,这也许是初学者无可避免的经历。最后我想说的就是:要想成为真正的高手在不断练习、不断的总结经验、不断的进步,要记住,遇到困难时一定要坚持!谢谢!本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述。
页:
[1]