灵魂被邪恶笼罩 3ds Max见证《罪痕之翼》

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gggds 发表于 2009-12-9 01:09:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
【火星时代专稿,未经授权不得转载】  作者:肖武斌  等级:中级  软件:3ds max、PS、Zbrush  联系:Email:xiaowubing2920@sina.com QQ:382589787
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' w0 c4 o: t* n+ b8 p. e% p阳光放弃照耀的最后一秒,让世界被黑色的云雾笼罩,背叛天堂曙光的最后拥抱,让自己被邪恶的灵魂所困绕,我不要神的救赎,我只要恶魔的祷告……/ [5 C, t" w9 T
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一、前言  大家好,本人是抱着学习的心态写教程,错漏之处,还请见谅。  和很多人一样,我从小就是电影迷,着迷于好莱坞的CG大片,如《魔戒》。里面的角色深受我的喜爱,于是我就想做一个我心中的怪物角色,他身穿坚硬的铠甲、有着猛男式的V型身材以及爆炸式的肌肉、手握着狼头重型武器、手脚大于常人,让人感觉他充满邪恶和霸道。! I) h' A; C) `+ d/ O+ T6 d8 N+ e; s
一个好的作品取决于他的设计,设计的好坏会决定作品的质量。我的设计灵感来源于《魔兽争霸》里的恶魔猎手,经过自己无意识的修改,草稿如下:8 Y% r) t1 _  h- v
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* \8 P3 x3 n! M$ R! N二、建模
  c8 E2 h& F- N. B- d在建模方面,我取了点巧,我是用以前做好的人头在Zbrush里面雕刻成自己之前设计的人物的摸样,然后重新在Zb里面拓扑,{拖出Zsphere——T键——Rigging_select mesh——Topology_Edit topology——ctrl加线——Alt删等}这样在速度上快了许多。步骤如下:
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接下来是身体装备的制作。因为做的是静帧,我没用按照原有的设想完成,只单独做了盔甲与四肢。导致后来角色的绑定无法完成动作的设定,这是一个致命的错误。+ K1 L1 ?( ~) U9 w! J
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8 [$ u3 n6 Q! y  总结:通过不断的细分、顶点移动、边线裁剪增删、面的挤压缩放等方法调整出模型的大致外观,然后使用Meshsmooth修改器平滑其表面,以得到完美想要的造型,讲究结构与布线。线的拓扑结构是否合理会直接影响模型的最终效果,要成为建模高手,必须通过不断的观察,练习。
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三、UV划分  关于UV,我主要是以nufold3D展开,关于nufold3D我在这不做详细的讲解,这属于一个傻瓜软件。值得注意的就是将局部的UV展成平面就行了(特别是五官),原则就是要便于贴图,让UV在没用拉伸的情况出现就可以,如果有特写镜头,就要仔细的调整。在这我向大家推荐一个UV插件_Deep uv,我经常用他来松弛UV的重叠。
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" Q) z6 H5 S1 z9 ]7 H1 O3 k四、细节调整  在Zbrush里面我导入之前做好的低面人物,进行多次细分,逐步雕刻。ZB最大的优势在于整体的把握,即便是一些小小的皱纹都能雕刻出来,这就要求对模型的理解能力以及自己的造型能力。在导入之前检查一下UV是否合理。逐步把盔甲的纹理表现出来,使形体逐渐完善。
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五、纹理的绘制  三分建模七分材质,可见材质的重要性。在制作前,我们要准备一些模型所具备图片素材,最好建一个文件夹。将所需要的素材放进去。比如这副作品主要需要:皮肤、金属、布等,打开自己的素材库,找到之前准备好的素材。在PS里面确定一个底色,这很重要,通过几种材质属性的图片以叠加的方式做到符合自己的要求,再导入ZB里面,用standard和alpha通道、Highlighterbrush等笔刷就可以得到你想要的效果,在这我推荐一个ZB结合PS的插件ZAPPLINK。这样做能提高效果,同时也很方便整理。  先从头部开始,这也是我最感兴趣的,因为人物的刻画除了肢体语言就是面部,这是一个非常细腻的活。为了让怪物更加邪气,我使用了绿的基调,因为他生活的环境里充满着污水、灰尘、极度的肮脏,在这样的一个多元境况中。我故意降低了他的纯度,让他看起来更残缺。总结:做一个作品时一定要考虑物体所存在的环境。因时间的累计,物体的自身的固有与外面环境的多样性之间会相互影响。不管做什么,都应该整体把握格调。:7 d. p8 g: U4 y6 ]1 ^4 v
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0 [: ^+ h) y, c( r1 A六、法线  关于法线,困扰我半年之久,自学的确痛苦。现在我把法线的步骤给大家说明一下,希望对那些一直困于此处的朋友有所帮助。先在ZB输出法线—3d{bump_normal bump_位图}勾选Directx。当然咯,具体问题具体分析,我只是提供一个大的参考!步骤: " e+ H" n: d+ n  }
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( Z4 U4 E8 Q: @! e, M七、灯光  采用了点光源、聚光灯、泛光灯,以3点布光发。灯光整列模拟全局光,要求使用者对光和光的传递方式有较深刻的认识,我的灯光比较的简单。灯光的设置也可以看个人的喜好。主光源一个淡蓝禄色的目标平行光,角色后面加一个深蓝色的补光,烘托出神秘气息。在比较暗的地方打几盏点光源。注意有个冷热对比,感觉差不多,把渲染质量调到最高进行最后的产品渲染。  总结:在制作材质前最好把灯光打一下,养成一个好的习惯,但不一定要有多准,最起码要把整个物体提亮,营造一个好的气氛。这样的话有利于材质的制作,要知道材质在不同的气氛下所呈现的质感是不一样的。如果你在没用打光之前,就开始调材质,调得再怎么好也无济于事,到时候打上灯光,就觉得差很多。在往回做的时候,就是浪费时间了。( c7 a) X6 r/ ^/ g3 w/ k
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! ~7 H+ Z" C. s  o' U4 N& h八、合成  一副好的作品,离不开后期处理。无论你怎么渲染,怎么去调节参数。都很难达到你想要结果,所以后期可以弥补。下面是我对这幅作品进行的一个后期处理。首先要找准自己的不足,我觉得颜色灰了点,金属盔甲的质感不够强。所以我先改这两项。之后我加入自己绘画的背景,对色彩的要求是气氛融洽。色调统一,这里我把色彩平衡中的蓝禄值部分加强,然后让背景模糊,使前后分开,千万别背景喧宾夺主,当然也不能让前景太过于抢眼。如图:
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5 g! y3 @1 ^7 x1 g+ X7 d/ u: v《罪痕之翼》完成!  总结:整个过程相对来说比较的简单,但我一直不停的重复做,原因是自己在经验上的不足,做到最后我都不自己该表达什么,这也许是初学者无可避免的经历。最后我想说的就是:要想成为真正的高手在不断练习、不断的总结经验、不断的进步,要记住,遇到困难时一定要坚持!谢谢!本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述。

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