gggds 发表于 2009-12-9 01:07:40

终结者头部建模:3ds max召唤终结不终结

【火星时代专稿,未经授权不得转载】
  作者姓名:赖昱森     火星ID :cinolai     使用软件: ZBrush、max、unfold3D、xNormal、PS     难易程度:高级     联系方式: laiyusen@vip.qq.com

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  模型篇:
模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。 开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。

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  当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。

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  先激活一个Z球

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  然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH

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  激活后

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接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY

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  按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。

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  接下开始拓扑,布线什么得网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。

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  低模完成后到ZB里进行细节制作

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  最后在将模型退到最低级,我选择的最第级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。


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  材质篇:
    分UV选择的
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,很好用,友情推荐下。  里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位


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方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置


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  其他的不变  设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了  切线和MAX的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK

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  一切OK后 ,点击
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,然后点击 
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就OK了。


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  接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件
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  渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。

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  HIGH和LOW里面分别添加高和低模型  在
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点右键即可添加  低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个
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  这个格式到处就可以导出包裹框。

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  包裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。

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  渲染好后开始COLOR贴图绘制


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  COLOR


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  COLOR+NORMAL


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  COLOR+NORMAL+SPECULAR



  灯光篇:

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  主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光  用的MAX默认渲染器渲染  渲染效果

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