终结者头部建模:3ds max召唤终结不终结
【火星时代专稿,未经授权不得转载】作者姓名:赖昱森 火星ID :cinolai 使用软件: ZBrush、max、unfold3D、xNormal、PS 难易程度:高级 联系方式: laiyusen@vip.qq.com
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模型篇:
模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。 开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。
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当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。
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先激活一个Z球
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然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH
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激活后
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接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY
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按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。
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接下开始拓扑,布线什么得网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。
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低模完成后到ZB里进行细节制作
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最后在将模型退到最低级,我选择的最第级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。
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材质篇:
分UV选择的
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,很好用,友情推荐下。 里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位
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方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置
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其他的不变 设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了 切线和MAX的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK
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一切OK后 ,点击
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,然后点击
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就OK了。
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接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件
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渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。
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HIGH和LOW里面分别添加高和低模型 在
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点右键即可添加 低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个
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这个格式到处就可以导出包裹框。
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包裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。
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渲染好后开始COLOR贴图绘制
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COLOR
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COLOR+NORMAL
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COLOR+NORMAL+SPECULAR
灯光篇:
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主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光 用的MAX默认渲染器渲染 渲染效果
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