终结者头部建模:3ds max召唤终结不终结

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gggds 发表于 2009-12-9 01:07:40 | 显示全部楼层 |阅读模式
【火星时代专稿,未经授权不得转载】
! J6 V7 l: r. x& F  作者姓名:赖昱森     火星ID :cinolai     使用软件: ZBrush、max、unfold3D、xNormal、PS     难易程度:高级     联系方式: laiyusen@vip.qq.com0 _2 M+ s6 C" C! D
9 }) x' T( t$ M# r' w2 g

$ R; y/ M$ ]8 N( |0 J
1 r7 I" ?1 ]+ e, A; W5 Z* C9 d  _! N; M$ x! Z, z0 ~
  模型篇:
0 f9 N3 x2 f( i 模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。 开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。
/ q" p2 Y7 P8 `8 I2 y! j+ {$ H6 l: G" @1 G% {, x! {8 `  }

8 r" b$ E# ]# Z# v$ P3 a! T# y0 q2 ]: }7 ?8 O! w- ~
2 o0 I% z0 p9 t+ {2 e7 Q! z3 ]6 S4 G
: z1 e8 U: j7 |* \& T4 K+ [
  当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。  G3 j8 i2 g& G; n, R
( w, \& N; m2 R+ v% p
" D0 D, G& M' j! _
; p- ~3 ~4 F, S7 F2 w1 X6 i7 v  j
  先激活一个Z球# }# {: m: E) h3 k1 m
1 v- R( c) }8 v7 x, X
: G, ]6 C. p7 B1 h# t' L
  然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH
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: E" K+ z3 [# U( F; M1 a8 T$ r
: S! ]& j1 P& \' x: U6 T  激活后 ) R6 N( I: i- ]; Q
: y+ L" C$ B; w5 ?
& J5 V% ?' Z6 J% v& Y

" Z: A8 w* @$ e9 I5 k" _' F. O6 l+ V1 R2 ~

1 R- N; B7 s# B7 c& w% E接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY
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7 G& k9 v  a8 ~# \7 }5 G3 L" t% Z' r1 L, _, Y- D  g
  按A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。/ t, ]; y5 C' s7 i) D) a
4 J. }3 t- W. w1 I

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/ V$ ]' V3 h% v# Q. D+ ^, p

+ U! `% k7 S+ P2 `1 T& p) h3 m& N( X1 g1 F. w
  接下开始拓扑,布线什么得网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。
# N* E9 h; ?0 D$ ?# \1 ~3 }  S* w+ p

( z- L4 w" U& ^( V4 Y4 a! g/ c8 ?! D' b6 O% a6 y2 @
  低模完成后到ZB里进行细节制作  r) U' L, M# L/ i7 B
  h: g) Q  `: V6 z4 `

' E" L( E4 n% N1 v9 F6 a/ N/ M5 x; [7 ~: r$ a3 P

, `2 p9 M- L, d( Y' ^  S( O
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: Y  G5 N  ^1 x+ ?0 N
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2 g4 O6 P8 h4 o  ]) _; Q' J/ ?
1 r% y* a4 Z, O1 Q- W3 ^% l8 g, C
$ _3 o/ E! d! L4 }/ V6 w
% v  f, @# c& K  e) F+ K' g7 {7 ]! }
+ [+ L; q; l; J4 ]' x# a7 t" z$ P

  S3 j+ n4 i! N: B  最后在将模型退到最低级,我选择的最第级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。7 y. z% N, m" }
  q, U0 E6 u' `3 Y
" P9 g& h3 \  Y8 @

! m# I& V, G  D, ~+ n5 u5 Y
" m( o4 u. P" g* F- @" Z
* S/ @0 Z" f2 f6 `4 E/ F' J, p: s0 J7 [# c5 \( K
* \* |* r. k4 {4 [1 X0 N
  材质篇:
1 ?% V0 t" K2 s. o    分UV选择的
5 O& l3 G4 K& i+ }7 P8 t. h- E) {9 j0 W, i5 G$ a
,很好用,友情推荐下。  里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位, w! c2 u+ _0 a# {; y
* i' K- r" Y' N/ ?8 R

" p1 o4 b& h5 ~2 t
5 F* @; M% t5 R' w# Q3 _" _" n6 |" `( c3 [6 y
& S; \+ _8 p" a+ z7 N6 H
方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置
" ]/ z; ~9 R! N* ?$ g/ d1 B6 P  p/ H8 W& Z; Z
, {/ u* |$ z( ], q+ H2 O) p

, w# s. O0 ~4 }% p$ s3 E3 ~" F% X
! _& J1 V: f; r* y- c$ B
. |; i7 k% E  P- q; R4 {8 q' B7 R9 f9 W
; b7 r7 A; S9 w, m8 `  `5 I. J

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: f4 U4 M! e0 w% m+ L0 x7 V- N' t/ a/ V6 U" k
6 l1 `& B  i/ Z5 g3 _

( L$ e  h4 ?) S1 U9 |* B  其他的不变  设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了  切线和MAX的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK
0 `; n$ B+ v2 ^3 M8 {6 W: N* b9 z! M( t6 w% A( C

# ?' D" x. _3 D( Z0 D% E! M9 A; p3 B

' T9 a6 x7 G8 h' q0 j- a8 F' `7 J; w) |8 S2 }# q
  一切OK后 ,点击
+ _" t  d; S% ]8 m# Q. l+ r8 Q& m0 D) N  Z4 X9 A+ q. t0 A
,然后点击 
! z6 O) @* |) w# q2 W5 F( H) H, ^7 j2 q# Q( m% U5 W2 m
就OK了。
4 e& p3 i0 O' X) I; H! x! `
" |" @7 X% Q, q, p+ {7 x8 J
8 ?( X  X2 E+ Z
( A& \; U7 z, h4 q( L' p* h4 {# }; ~: t  [# }
  接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件
7 V/ A* v! R* m: l! z: q$ r: m
" {  H0 }( t& p# ~6 S   渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。
6 {# m- S5 [3 n( }# j) C4 D( M& T# [1 P

" P- r7 Z8 p  p# P5 k: o5 N' f8 l5 o% B: E6 E0 f0 J
* L2 j* E  E2 y* _6 _/ o
8 t" Y$ a( p9 Q' E
  HIGH和LOW里面分别添加高和低模型  在
6 N9 q* Y  \/ b8 A
) ~7 N# V! o  E( m4 e 点右键即可添加  低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个
/ o! m. I0 X3 k9 P- j/ c' ?
, z' h* P) ]3 `  u) b& w9 j4 n  这个格式到处就可以导出包裹框。5 b& {9 v& ~) d5 n8 m: M
, u% O# G& J, e

4 P' g2 u2 N  j8 C0 B' q$ e, H
5 V, w, `0 c' T' e  包裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。 ( A; ]4 o6 C  b" R* T( x1 E

7 v. d9 Z# @# ?9 R- N7 E8 z9 W# g# Z* D
" X8 _6 M3 D' E$ i3 c# @
& i1 J0 d5 S( [# `( {0 S
% w4 B9 d1 r8 C: B5 \

5 V' D0 e3 W3 M/ M9 G, _* h2 \4 R' L& f

. g/ m2 V4 O, ?# G2 X
0 B% o6 P& C) V" @3 V8 C, _. I% _* N7 v! T. Q% z

# z) l) a+ V7 W9 |" c
% l! v0 l% ~1 X8 m& w) n0 Z: [
, h% M# J* b7 s0 _0 v6 i+ F/ q* E) G) F
- _; r$ P/ @# z: e8 n/ H1 a0 \0 R, m+ @: {
  渲染好后开始COLOR贴图绘制& e4 I0 H- W1 e3 D# ?
& w% g! h. w! M! F) t# H- i) p
0 Q; \9 O) k! O; K7 G/ b
' L# ]7 `8 j. ^# r+ w
0 w% n: e- ?* t" |) Q# n

/ T4 T) v) `. _3 Q* F- G+ N5 |8 }1 D! N5 F
$ \, d% B0 E$ o* K) L
3 B& }1 z, C# h. I* k

5 U1 ~6 G! p& P4 B- v" A0 |/ `8 F( M0 L3 R( Q) C

. W6 w5 }: x! [) T
' `1 U: m' Z- f) S, A( j9 \+ `
+ \! U  i/ `" b! r8 o
2 x7 l4 O: a+ E" d/ m
) f- H- p% x& j9 r0 j
% z% y8 f4 ~2 F, B* r
  H+ }; r/ q4 i# ~
" ^, S% t9 `8 F
0 A0 o6 I: A( }8 h: x$ b- ~
5 k. b, l  l% q# z+ w  j8 @  v$ y; d6 m1 v7 ?( i9 Y% J$ n
  M' g$ c3 |, _9 ^+ x
  COLOR
) Y* j" ?4 d$ {
1 Q+ I2 ^$ }+ V- @+ o. g7 j: I1 T: I9 ?' @# Z  x

" {) L$ S  K* Q5 V3 u& @0 i8 h5 q% f: N# R6 t" b, h' Z3 Y
  COLOR+NORMAL
$ J' o$ X! X- o& e2 H% F; Y9 d5 j7 n6 u- Q
6 B% b( g+ ~2 z2 \- }: ]7 O# c

0 a1 a1 r  n" u9 r& J' O, \& C) E2 |0 o
  COLOR+NORMAL+SPECULAR% s% H+ r/ j% m& w- }
5 D) I5 M- I  l

7 P6 n6 S5 h! [% T! B0 x
8 y7 R$ a5 E( W, @1 ^6 S, O  灯光篇:
% f1 j( R7 G7 }
/ \8 h; d& C$ I6 o* E9 Q% _0 v. z( ]$ U( c2 n# a& s; q$ J1 I
% ^7 L& S# ^# M0 P
  主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光  用的MAX默认渲染器渲染  渲染效果% S6 a8 K6 T; }' f/ D0 W. b
: N4 u$ B% |) ?, v9 }# d

- }  h% w! y, v  {9 J: K0 X8 f
! S4 Y) Z. `3 v6 X6 Y5 B8 M/ {, \" P: q5 y
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