gggds 发表于 2009-12-8 22:27:52

另类的建模方式:动力学建模独辟蹊径

来源:网络(本文仅为提供更多信息)

动力学建模是一种新兴的修改类建模方式,它在建筑表现、角色塑造等方面都有着广泛的应用,现在,就让我们一同来感受一下她的独特魅力吧。

我们将看到的是一个软物体类动力学建模的例子,它的关键在于以下两点:

1)只对需刻画部分进行足够细分;

2)对动力学物体进行有效的控制。

下面,我们就以制作布艺中常见的褶皱丰富的缝隙为例,简单介绍一下动力学建模的步骤。

创建一个立方体。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150H292H.jpg


为其添加一个MeshSmooth修改,并进行一次迭代。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150I14C7.jpg


大家好,我是教程频道的编辑,大家有什么建议和意见都可以告诉我,谢谢大家的支持,欢迎投稿 :)
QQ:382593199 Email:chenc@hxsd.com



按住Shift,向上拖动,复制一个立方体。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150IU326.jpg


为其添加一个Edit Mesh修改,并选择下边的面。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150JE0R.jpg


将所选的面删除。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150K43X1.jpg




切换到点次物体级。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150PA644.jpg


选择最下边的点,开启软选择后进行放缩。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150Q41L6.jpg


再向下移动。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150R2FU.jpg




切换到面次物体级,选择下边的面。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150S05N3.jpg


为其添加一个Tessellate修改,迭代级别设为1。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150SQ495.jpg


为其添加一个Mesh Select修改,并选择下边的面。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150THM9.jpg




再次为其添加Tessellate修改,迭代级别可设为2。这是为了达到逐级细分的目的,因为进行动力学模拟后,突然的细分会在细分区域和非细分区域之间产生过分明显的边界。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150U533T.jpg


再次为其添加Mesh Select修改,并选择整个物体。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150Z3F13.jpg


为其添加一个reactor Cloth修改,并对参数进行适当调节。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150911S10.jpg




创建一个平面,转化为多边形后进入点次物体级,调节顶点,使其呈托盘状。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20150921MZ.jpg


打开动画记录钮。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/2015092cG9.jpg


为平面指定一段上移的动画。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/2015093W3S.jpg




在创建面板点击虚拟体按钮,从其下的下拉列表中选择reactor,点击刚体集合按钮,在视图中单击创建刚体集合。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/2015094C314.jpg


点击拾取按钮,选择Box01。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/201509553415.jpg


创建变形体集合。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/201510039226.jpg




点击拾取按钮,选择Plane01。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/201510102938.jpg


创建布料物体集合。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/201510202240.jpg


点击拾取按钮,选择Box02。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/2015102Q126.jpg




在应用程序面板上点击reactor按钮。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/2015103U3P.jpg


在Display卷展栏中,点击Preview in Window按钮。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/2015104I161.jpg


弹出预览窗口后,按P键开始模拟,在你认为合适的时候按P键暂停模拟,在菜单中选择Update Max更新场景。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20151055L50.jpg




场景已经被更新了,我们可以看到,上升的托盘压紧了Box01下端的布料,并产生了褶皱。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20151103R60.jpg


对下边的顶点进行调整,以利于后边的制作。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20151111M28.jpg


为物体添加一个Symmetry修改,选择Mirror次物体级,用移动工具在视图中调节镜像的效果。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/201511195018.jpg




为其添加一个Edit Mesh修改,对部分顶点进行调节,使其不完全对称。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/2015112LC0.jpg


为其添加一个MultiRes修改。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/2015113BN5.jpg


点击Generate按钮。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/201511452927.jpg




通过调节Vert Percent值来精简模型,使其更易于在复杂场景中渲染。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/201511532I8.jpg


这样,我们就完成了一个动力学建模的例子。

它的效果是令人信服的。不用太在意我做的是什么,关键是我们得到了真实而细腻的褶皱。


http://www.hxsd.com/upimg/userup/0910/20151201F44.jpg


  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。
页: [1]
查看完整版本: 另类的建模方式:动力学建模独辟蹊径