另类的建模方式:动力学建模独辟蹊径

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gggds 发表于 2009-12-8 22:27:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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动力学建模是一种新兴的修改类建模方式,它在建筑表现、角色塑造等方面都有着广泛的应用,现在,就让我们一同来感受一下她的独特魅力吧。
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我们将看到的是一个软物体类动力学建模的例子,它的关键在于以下两点:4 ^: Q1 v7 Z. v( a$ i! E  x: w

' V; g6 i/ }/ w+ B3 Y1)只对需刻画部分进行足够细分;$ I2 F1 J1 |& E5 S* A5 E
4 u4 ]$ l5 b9 g2 }
2)对动力学物体进行有效的控制。
6 L0 V, i3 L+ w. u: @" |. f8 h+ g# I+ n$ Y2 Y6 I
下面,我们就以制作布艺中常见的褶皱丰富的缝隙为例,简单介绍一下动力学建模的步骤。
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创建一个立方体。 ; Q8 {+ a/ q% U# l
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2 s% V) F& |4 N' z& R; k- x
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  _$ |2 k3 a& a# _1 Q" `
为其添加一个MeshSmooth修改,并进行一次迭代。  A4 _8 _( M* t, ^) U

# d, c. j3 d) E, L" d
  @3 l& {: x4 u3 ~! t4 j0 B( R- f  n5 d* u
+ b. S9 A% S$ `$ x. d6 P: W1 L

- Z' J: F5 k1 c8 x4 q2 c& O 大家好,我是教程频道的编辑,大家有什么建议和意见都可以告诉我,谢谢大家的支持,欢迎投稿 :)( j1 r, l5 O" j) g& L
QQ:382593199 Email:chenc@hxsd.com
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按住Shift,向上拖动,复制一个立方体。6 E0 w/ g+ z7 |0 ]
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8 B6 [, y8 p' t3 j
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为其添加一个Edit Mesh修改,并选择下边的面。8 }* v; M# b1 m- n8 q

1 X" s' |) X" p% T5 X
4 S2 {/ e6 `) |# B/ D" R8 B0 q8 h: {9 a! R, C' U# z
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. E+ m" e9 [5 P7 r0 s将所选的面删除。
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9 h3 i# L/ y4 ~1 k* \+ k6 o  |8 i( q. J& P

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切换到点次物体级。
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/ m9 ~8 g8 e$ P* \( f' a' t7 Y选择最下边的点,开启软选择后进行放缩。; Z* T  K6 f! z0 q$ {+ p

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4 `% N7 @3 v+ ~1 \$ p2 T# x4 F再向下移动。
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切换到面次物体级,选择下边的面。
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# g# @5 v; Y8 i, d$ ]" b% F为其添加一个Tessellate修改,迭代级别设为1。% Q. l  v6 s2 L* o" }
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* n4 `0 H0 |) ~$ G  j为其添加一个Mesh Select修改,并选择下边的面。
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再次为其添加Tessellate修改,迭代级别可设为2。这是为了达到逐级细分的目的,因为进行动力学模拟后,突然的细分会在细分区域和非细分区域之间产生过分明显的边界。; E1 O. F) E% a$ K" k

5 y- E4 N8 K/ D( d" W, u, F. A! J$ |1 n1 w: R0 j- M3 \1 [

0 M$ A. B: X. Y' U3 [$ F( s
  O3 J& d* G0 T! l7 ^  {# p5 ^1 q4 i9 g6 N
再次为其添加Mesh Select修改,并选择整个物体。' ^" b( {, F* t- @8 ^& [

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为其添加一个reactor Cloth修改,并对参数进行适当调节。" m( ?" h+ D' n5 g6 T

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8 w# Q2 I- v. K% A( o' ?
1 Q7 ^* _3 D" ^6 c& @$ z创建一个平面,转化为多边形后进入点次物体级,调节顶点,使其呈托盘状。
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3 o" _( ?! I0 D2 ?, y0 o0 o( s' \
1 @- |1 `0 {+ B, {: Q
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9 p( A% R3 k/ U3 R+ S6 ~打开动画记录钮。- P- v' I6 T' s2 v
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为平面指定一段上移的动画。0 t! c9 v3 z8 p) Q

* w! q3 N. Q! I8 ?* {$ z, S) N9 K
# B' a' w) L; K0 e! p# t9 K; Q" M& \" ^& e4 [

! H9 R0 A* G5 i( X
* `1 W. ]0 T  k# f' Z* v( x. @
( i6 i0 t6 c. J1 I0 ~( R
在创建面板点击虚拟体按钮,从其下的下拉列表中选择reactor,点击刚体集合按钮,在视图中单击创建刚体集合。
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# K* v: e& |. f9 r0 `

& t. h/ {* @  }% b$ m. d, @, p7 S% s" ]! R% K

( `; h0 k  o. V6 B' U点击拾取按钮,选择Box01。" U2 ?0 l! n" E
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" p3 x* b) V5 K% L  l+ Q

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, ]4 Y3 w+ A, N; s# V
创建变形体集合。3 x7 g' U3 u3 R2 O
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1 S3 ^7 _1 f& Z! c; q2 a3 `7 u

+ \' j; r! g3 ~' R) O9 b: \8 A' m% l9 S$ r
点击拾取按钮,选择Plane01。
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# S6 V' h# ~- z$ `
$ k' B9 x6 _1 d8 G! ]% N# q% F, G2 ]+ Z8 j# I' }

6 N3 e: ^+ U  g# K% |8 p7 l( N" ?# g7 }, T( z
创建布料物体集合。3 Y: h* P) z5 d
# o; b" `; S" d0 B
7 y. m& F9 E# g9 b! O2 V

3 e/ B8 x; y. t3 g9 p! R8 q7 ]
  i5 @2 U' E6 p5 i9 f7 s# c1 l) k0 W3 Y
点击拾取按钮,选择Box02。5 J& {9 m( b# D6 X
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. l& N8 V: n1 E# T' V' [3 s
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  u" n- f% I# t% n在应用程序面板上点击reactor按钮。4 s$ _6 N( F; x8 Q2 [
5 U3 Q: I. X% @5 G6 ^

' j, l+ u2 L; p' {2 Z: _/ L1 X5 Q
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/ n2 i) s7 v6 w. L8 r$ z) O3 r/ }
% {) _5 f* }3 i1 B8 e; j在Display卷展栏中,点击Preview in Window按钮。9 M$ t0 }7 ]- V" z. z" d. I

+ ]- H, W0 j! W
( \3 s+ m4 F4 o* w" G$ y: `( x
( h2 g4 N" k; K2 c; L1 c! R3 @( ^# x0 F3 p& D! u. Y+ e
& o1 [; \$ I( I- b
弹出预览窗口后,按P键开始模拟,在你认为合适的时候按P键暂停模拟,在菜单中选择Update Max更新场景。
" N* e, V, {: L* ~: i6 _2 v; u4 C7 Q% t* }$ n% a1 U4 ?& G) K) K
2 G5 n5 k( W+ _  \& z* L0 j

) o; b2 r4 M1 J* k$ y$ t' v0 u- ]( o$ S( S7 j  o2 O0 L
( |/ M, O$ \2 J; G0 L, i! r

- r& f7 o, M2 e1 x4 l) W
+ K  G6 B" R' c场景已经被更新了,我们可以看到,上升的托盘压紧了Box01下端的布料,并产生了褶皱。
* B, `* Y( |6 E- u7 b; q, A& q/ ]  z

& z5 m( `, U. [0 e5 [( ]! s* u; x; d: ^! H
& O( ^/ b7 c! \0 Z! I
; J  f/ E$ w- }6 p$ k
对下边的顶点进行调整,以利于后边的制作。
) f0 _: W. g9 H! A4 G7 w$ [
" e" u7 x/ F8 l0 c7 e, N5 X3 j
% U$ b% A& Z* ^! t' I( p2 Y2 R2 w+ s/ d5 D9 I+ U
6 O: f! N, Q8 u) b/ ~$ G- U8 _

- X% ~3 m$ B% A- y7 {1 f; N为物体添加一个Symmetry修改,选择Mirror次物体级,用移动工具在视图中调节镜像的效果。+ z& B. _) |! h9 d
9 y, c2 C; K' ^4 E2 B6 b( t+ M
. u6 T& G8 S6 _+ @! H8 C) R3 W2 B3 I

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2 S3 E6 G) l; A8 F7 m4 l
# p& V2 V5 W7 o! j8 f# p/ a5 R6 \$ S; {# p

4 w3 N. T& v& G( }0 K0 {/ j为其添加一个Edit Mesh修改,对部分顶点进行调节,使其不完全对称。+ x$ z3 R3 n) p) w" x
' w5 V0 i1 ], c2 N
& Q& J1 d# s2 m+ w- j
2 P' B' Z, b. x

: }* J/ F: K3 G: S8 i: t* l( d. U  ^, K% `/ M  l4 F+ i
为其添加一个MultiRes修改。
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2 K4 C& a+ n7 t6 f* ?2 ?# t7 e* X6 |; |- L" c; D
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点击Generate按钮。; @9 P- R5 W3 N: {
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9 R- _6 Y8 O! s+ l/ u' f通过调节Vert Percent值来精简模型,使其更易于在复杂场景中渲染。
: C4 l3 V1 a; w' i# i" a6 V! R% \% V3 k

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8 @, E0 j& y4 s9 q. U- ?; m这样,我们就完成了一个动力学建模的例子。0 y, D  _/ S+ r+ u! t
, t1 s8 m9 X. ?7 G3 r" Q0 M; f9 b
它的效果是令人信服的。不用太在意我做的是什么,关键是我们得到了真实而细腻的褶皱。) a) q. c9 N& y
9 d, w! f! e  T. N' J7 |

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