[建模教程] 末日之城:3ds Max打造《废墟》全过程详解

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gggds 发表于 2011-12-25 11:14:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
导言:《废墟》想表述的是有点类似于《2012》那样的灾难性场景,作者是新锐蔡水松,他并没有花时间在技术上,而是重点通过光影、构图和氛围,来阐述个人的审美,并带来视觉上的震撼冲击。作品说明
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& S) @4 I7 h/ n( p5 G1 e; \  《废墟》主要使用了3ds Max、V-Ray、Photoshop等软件,想通过这张作品尝试一下世界末日风格的作品。就是在未来的某一天地球上的人类都消失掉了,只剩下支离破碎的建筑的荒凉场景。其实这类题材的无论是CG作品还是电影挺多的,像之前《2012》还有现在的《盗梦空间》都是这类题材做的很成功的案例。《废墟》是我较早期的作品,现在看看还有那么一点《盗梦空间》里面场景的味道。(图01)3 [' K& c' Y- m% J3 V
- w, W4 R( \9 A6 Z
创作心得 12103S4G18.jpg * _4 `2 ?( p- c# V1 ?. {

8 W" k$ T  Q- C" h' k, D1 g  场景类作品创作大致需要考虑这样的一些方面——空间、光影、比例、构图、色彩、氛围,至于软件建模方面都很简单,我把重心花在场景气氛的渲染上。场景的光影、构图、氛围,是体现你个人审美的。作品的想法来源于大量的图片收集,从有电脑起我就不断收集各式各类图片,收集图片已经成为我个人生活消遣的一部分了。平时没什么事做的时候就翻下这些图片。做这行是需要一个很庞大的素材库的,至少我是这么认为的。(图02)
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1210395S253.jpg
一、模型制作解析: H0 v7 e+ Q) M! h1 @2 D5 g, p/ Y- k
6 C* R- @/ d( s2 z
211J13c1a.jpg
: y6 Q5 _# R+ n8 A
, A. b0 f" L- i( U' V
1、主体建筑模型

8 U7 `1 {4 R/ A& {9 ]  主体建筑模型制作相对简单,新建一个BOX,复制一个出来,一个使用Lattica(框架命令)把转为框架,一个转为可编辑多边形,建顶部细化,为做爆炸的那种支离破碎的效果做准备。至于爆炸效果的制作,可在上方工具栏中选择空间扭曲工具,在Bomb物体上按住鼠标左键一直指向要爆炸的模型,释放鼠标左键建立绑定关系。完成以上步骤,只要滑动下面时间滑块就可以得到支离破碎的效果了。(图03、04、05)
: X3 V6 p# R2 M$ \- I2 y, Y. _, O* R$ r/ O5 K
211J15C1B.jpg

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 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:15:41 | 显示全部楼层
2、其他建模模型
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2 F9 z% I, c3 T  这些模型制作就更简单了,就是将一些简单的模型复制,然后再堆砌。(图06、07)
1 e/ g4 c/ G" I. M# e  K

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211JHV918.jpg
图07

# J3 b, ], |" S& t  制作些地面上一些杂物。(图08)
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  ^' i6 B  k" s( u  S% h) p2 ^& V
211JJ32J3.jpg
  模型基本就这些了,其他的就是通过复制再加以变形,再根据摄像机的角度进行摆放,在摆放模型要对构图做到心中有数,不能盲目的摆放。这里我采用的是三角形构图。(图09、10)
. K0 W+ N+ m; z
  ?: y& I. E6 r0 D
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5 f# A- D7 S# }& H9 s. D6 r* I" p6 ~% Q
211K01S957.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:32 | 显示全部楼层
二、材质制作解析
* D4 m: o& \  L3 v, y9 Z, M  材质我主要使用VrayMatl类型来制作,为了控制物体的反射不要过强,我在反射通道中加入了Falloff,还有在凹凸中加入了Smoke,用来制作出一些脏旧的感觉。(图11、12、13). G5 a; |1 d: o. L) g- e

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211K035T49.jpg
图11(点击查看大图)
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211K0446234.jpg
图12(点击查看大图)

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图13(点击查看大图)

4 L- q# d9 r* Q; U9 Y+ Q  金属钢架材质。(图14)
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211K11010L.jpg
图14(点击查看大图)
0 R# ^7 X% Q, Y
  玻璃材质。(图15)
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 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:49 | 显示全部楼层
三、灯光创建解析4 D) U2 ^6 u0 |0 J2 k
  在灯光设置上我创建了2盏灯,一个是主光源,我用Vraysan灯光,它能够很好模拟日光效果,可以根据太阳高度计算出时间段来,不得不感叹它的强大。另外一盏灯光主要作为补光作用,我用了Target Spot目标聚光灯,颜色偏灰蓝,这样画面就有了冷暖的对比。(图16)9 L# q% d, K* H! K  |) f* q' Q
% ?$ X0 b. w* f! c- ?% i
211K144G02.jpg
1 a2 c# `6 K3 y& n) J图16(点击查看大图)
/ B0 {+ o! l( q# [
四、渲染设置解析
8 t  i; I& Y; K) c4 ]* |4 a5 S$ [% h/ b1 L+ O
  下图是我最终渲染时设置的参数,抗锯齿方式我使用自适应细分,而且出图质量比较好;Indirect illumination可设置两次光子反弹的数值,因为考虑到在后期软件中还要要进行很多修改,所以参数设置不用太高,折中就行,没必要把参数设置那么高来折磨人和机子。(图17、18、19)3 I9 C; {/ L; q# i( D% A

% M+ w* a1 @, `) h1 g2 `, }
211KP544B.jpg
- c8 q4 f0 X* Y图17 

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211KR1KW.jpg ; k4 c- Z' w$ w: X* i+ [. K. Y
图18
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211KS12058.jpg
1 Q; T! b3 g. Y* H3 I( R! D. M图19
: }0 T: e: K; _  P% Z
  以下为我在渲染中的一些测试图像。(图20)

/ P4 H, Z7 u: W" W/ A
211KU41529.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:17:27 | 显示全部楼层
五、后期合成解析
4 U1 }1 k8 Q  i5 F" V  整体效果还不错,其他不足的地方接下来就交给Photoshop吧。(图21)- B. Z* F5 L* y4 s0 \* b7 O
- S' K' B; T, n
211K9135252.jpg
图21(点击查看大图)
  c( d$ {5 p+ ]- G
  在PS中加入背景,将画面整体调亮。不过我觉得这个画面色彩有过于单调,我不大喜欢。(图22)

4 D  `! d) }5 L6 g
211K93363C.jpg
2 r# ]" R: I6 f! {6 h* f图22(点击查看大图)

1 T& l; S. K2 }. s5 a: O  尝试换了张背景。(图23)
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211K9491116.jpg 再通过一些素材贴图加入一些细节。(图24、25)

9 Y  g$ B5 P4 M
211P01153U.jpg
图24(点击查看大图)

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211P0236408.jpg
图25(点击查看大图)

3 v1 D, V+ B" G5 q0 U
  至此,作品就算完成了,整个作品的流程到这里也就结束了。很希望通过这次案例解析能够为大家的创作提供一些帮助,也祝大家能够制作出更优秀、更满意的作品。(图26)
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211PIS195.jpg
潘多拉 发表于 2011-12-25 15:38:50 | 显示全部楼层
{:soso_e113:}。很好的帖子,值得学习。顶起来先。
伊简溪 发表于 2011-12-25 16:40:40 | 显示全部楼层
楼主辛苦了。
醉终幻想 发表于 2011-12-26 00:26:20 | 显示全部楼层
好东西吖~

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