[建模教程] 末日之城:3ds Max打造《废墟》全过程详解

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gggds 发表于 2011-12-25 11:14:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
导言:《废墟》想表述的是有点类似于《2012》那样的灾难性场景,作者是新锐蔡水松,他并没有花时间在技术上,而是重点通过光影、构图和氛围,来阐述个人的审美,并带来视觉上的震撼冲击。作品说明
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% o* M! _6 z- g. R% i/ A3 L9 e  《废墟》主要使用了3ds Max、V-Ray、Photoshop等软件,想通过这张作品尝试一下世界末日风格的作品。就是在未来的某一天地球上的人类都消失掉了,只剩下支离破碎的建筑的荒凉场景。其实这类题材的无论是CG作品还是电影挺多的,像之前《2012》还有现在的《盗梦空间》都是这类题材做的很成功的案例。《废墟》是我较早期的作品,现在看看还有那么一点《盗梦空间》里面场景的味道。(图01)* ^6 \, v  d4 l5 l- E  f- l' ]

2 D9 Q" n- k) U创作心得 12103S4G18.jpg % E  g/ S, P% \( z5 c+ r7 I2 ?3 @/ _
  h0 ?3 X- p5 Z# m) i+ H
  场景类作品创作大致需要考虑这样的一些方面——空间、光影、比例、构图、色彩、氛围,至于软件建模方面都很简单,我把重心花在场景气氛的渲染上。场景的光影、构图、氛围,是体现你个人审美的。作品的想法来源于大量的图片收集,从有电脑起我就不断收集各式各类图片,收集图片已经成为我个人生活消遣的一部分了。平时没什么事做的时候就翻下这些图片。做这行是需要一个很庞大的素材库的,至少我是这么认为的。(图02)& \6 Y7 A! u. o5 J# w1 [
3 }/ y/ Z/ l% [9 I' y5 B! T
1210395S253.jpg
一、模型制作解析
2 Z) N5 Q9 O/ X1 S) b9 h# M1 q0 c
211J13c1a.jpg

6 a# S+ O& W% Q- C

" `8 B3 E6 I9 Z7 B1 b1、主体建筑模型
$ v" P: {: R2 X0 b
  主体建筑模型制作相对简单,新建一个BOX,复制一个出来,一个使用Lattica(框架命令)把转为框架,一个转为可编辑多边形,建顶部细化,为做爆炸的那种支离破碎的效果做准备。至于爆炸效果的制作,可在上方工具栏中选择空间扭曲工具,在Bomb物体上按住鼠标左键一直指向要爆炸的模型,释放鼠标左键建立绑定关系。完成以上步骤,只要滑动下面时间滑块就可以得到支离破碎的效果了。(图03、04、05)
) X9 \; K7 P; U* t/ u( f" Q: Q! A
. Q' L0 ~/ p% P# E
211J15C1B.jpg

2 x- D+ w& B) M' `% Z6 m+ e 211J20c004.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:15:41 | 显示全部楼层
2、其他建模模型! V& \% Z& l7 I. e& U. |

3 q% B! l) i" ]2 m+ {  这些模型制作就更简单了,就是将一些简单的模型复制,然后再堆砌。(图06、07)
( f# |; D" C$ w2 q1 m$ s/ N5 F' D
# z1 v) `, B# d/ C5 K5 h6 M! ~
211J22OV6.jpg
211JHV918.jpg
图07

7 R/ p. h* t* i8 o2 q  制作些地面上一些杂物。(图08), z  X  g$ e$ T

; q  ?7 {, D9 Y; n5 r+ o% T; g
211JJ32J3.jpg
  模型基本就这些了,其他的就是通过复制再加以变形,再根据摄像机的角度进行摆放,在摆放模型要对构图做到心中有数,不能盲目的摆放。这里我采用的是三角形构图。(图09、10)
3 [/ R2 @( t; x6 ~, {7 a! @' R) d7 D; C: `
211K00B958.jpg
9 G( ]( [% R' S7 u# T
" L7 z" b  D7 z8 k
211K01S957.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:32 | 显示全部楼层
二、材质制作解析
% i# _; ]4 a# D" p' E( E% |* @& o  材质我主要使用VrayMatl类型来制作,为了控制物体的反射不要过强,我在反射通道中加入了Falloff,还有在凹凸中加入了Smoke,用来制作出一些脏旧的感觉。(图11、12、13)
4 I+ N" ^( J; w& h, s% |0 t9 l/ A: I
211K035T49.jpg
图11(点击查看大图)
' e0 e7 H- A  `  f* `) J. I. p
211K0446234.jpg
图12(点击查看大图)
, y' i6 t$ x0 l& e8 h, O6 H
211K053E64.jpg
图13(点击查看大图)

3 u' ?0 [2 [; x* `/ F  金属钢架材质。(图14)" {2 I2 Z; A, D( Y( R5 p6 `

" k+ U$ w% l7 }& |* P+ y! R
211K11010L.jpg
图14(点击查看大图)

7 t9 j- B/ G0 p  玻璃材质。(图15)$ Y1 `% U. _+ r2 q( c; X; y

7 D- Y8 M. d: g
211K12A9C.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:49 | 显示全部楼层
三、灯光创建解析6 }6 f, j# a' a+ A1 r% G
  在灯光设置上我创建了2盏灯,一个是主光源,我用Vraysan灯光,它能够很好模拟日光效果,可以根据太阳高度计算出时间段来,不得不感叹它的强大。另外一盏灯光主要作为补光作用,我用了Target Spot目标聚光灯,颜色偏灰蓝,这样画面就有了冷暖的对比。(图16)! z+ U1 a8 H5 j! @! I

- I1 f7 w4 Z1 d& i& z
211K144G02.jpg
0 G7 r% U8 S1 i4 j' W图16(点击查看大图)
4 n! K7 {8 D8 t! }( u: S
四、渲染设置解析' L7 P( ^3 |: c* ~3 q* Z' d

) B# `3 W  F" l9 j! D' i  下图是我最终渲染时设置的参数,抗锯齿方式我使用自适应细分,而且出图质量比较好;Indirect illumination可设置两次光子反弹的数值,因为考虑到在后期软件中还要要进行很多修改,所以参数设置不用太高,折中就行,没必要把参数设置那么高来折磨人和机子。(图17、18、19)
! X5 g2 }3 s/ M, a; \0 Z
" W9 }/ @, R$ C7 J; O" v  y  A
211KP544B.jpg
/ o* y: Q0 p3 y8 [, h9 \图17 

" r% _4 ]7 L% f& {4 N7 k
211KR1KW.jpg
/ T! C) \' ?' l4 G( p. L图18
, p$ ]" r5 x/ m' A0 Z
211KS12058.jpg ! E* H/ R% i/ C+ n: R) F
图19
3 P0 O6 E" d6 c$ ], }5 m
  以下为我在渲染中的一些测试图像。(图20)

/ \1 {6 M1 R6 w) d% _$ C1 |+ C# O
211KU41529.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:17:27 | 显示全部楼层
五、后期合成解析
6 u' x6 C# y% e3 W3 H) y  _  整体效果还不错,其他不足的地方接下来就交给Photoshop吧。(图21)
! R! j2 q# h* z2 Z
4 ], e3 Q0 z8 H( N$ @
211K9135252.jpg
图21(点击查看大图)

3 V2 {8 `1 G% d  在PS中加入背景,将画面整体调亮。不过我觉得这个画面色彩有过于单调,我不大喜欢。(图22)

+ V4 w# o6 r$ Q) J9 {. }7 ~
211K93363C.jpg
  q2 h7 E! _! {' O5 M( l图22(点击查看大图)
9 y( A8 }$ g4 I. g* D/ ]
  尝试换了张背景。(图23)
2 p3 q2 |9 G' e/ k) x
211K9491116.jpg 再通过一些素材贴图加入一些细节。(图24、25)

! o- t6 a+ i8 L' i
211P01153U.jpg
图24(点击查看大图)

7 v" @/ l5 ^7 P! [$ {1 b: ]
211P0236408.jpg
图25(点击查看大图)
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  至此,作品就算完成了,整个作品的流程到这里也就结束了。很希望通过这次案例解析能够为大家的创作提供一些帮助,也祝大家能够制作出更优秀、更满意的作品。(图26)
! ^1 P' E, t- T- m
211PIS195.jpg
潘多拉 发表于 2011-12-25 15:38:50 | 显示全部楼层
{:soso_e113:}。很好的帖子,值得学习。顶起来先。
伊简溪 发表于 2011-12-25 16:40:40 | 显示全部楼层
楼主辛苦了。
醉终幻想 发表于 2011-12-26 00:26:20 | 显示全部楼层
好东西吖~

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