[建模教程] 末日之城:3ds Max打造《废墟》全过程详解

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gggds 发表于 2011-12-25 11:14:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
导言:《废墟》想表述的是有点类似于《2012》那样的灾难性场景,作者是新锐蔡水松,他并没有花时间在技术上,而是重点通过光影、构图和氛围,来阐述个人的审美,并带来视觉上的震撼冲击。作品说明
  u1 h4 V! n' E! `+ L) o$ g  `- ^% y& p4 h
  《废墟》主要使用了3ds Max、V-Ray、Photoshop等软件,想通过这张作品尝试一下世界末日风格的作品。就是在未来的某一天地球上的人类都消失掉了,只剩下支离破碎的建筑的荒凉场景。其实这类题材的无论是CG作品还是电影挺多的,像之前《2012》还有现在的《盗梦空间》都是这类题材做的很成功的案例。《废墟》是我较早期的作品,现在看看还有那么一点《盗梦空间》里面场景的味道。(图01)2 ]% Z( z2 n% Z
" o& F8 u, m& ?2 w6 N+ N
创作心得 12103S4G18.jpg + u& S. K, Y& A9 l  N, F4 j$ U
% D% I4 O" D' d
  场景类作品创作大致需要考虑这样的一些方面——空间、光影、比例、构图、色彩、氛围,至于软件建模方面都很简单,我把重心花在场景气氛的渲染上。场景的光影、构图、氛围,是体现你个人审美的。作品的想法来源于大量的图片收集,从有电脑起我就不断收集各式各类图片,收集图片已经成为我个人生活消遣的一部分了。平时没什么事做的时候就翻下这些图片。做这行是需要一个很庞大的素材库的,至少我是这么认为的。(图02)* |; X2 m, }# r# q$ X

9 i  P" L9 ]- W  U8 ~, b
1210395S253.jpg
一、模型制作解析9 a6 E. _1 B' m) g# t

' O3 U* o/ f8 W* e/ j
211J13c1a.jpg

4 h0 k# o0 y+ m6 g. L- u

6 l* O+ H7 J; l. T. d1、主体建筑模型
8 w6 {" D' D4 Z- H6 ]" M* d
  主体建筑模型制作相对简单,新建一个BOX,复制一个出来,一个使用Lattica(框架命令)把转为框架,一个转为可编辑多边形,建顶部细化,为做爆炸的那种支离破碎的效果做准备。至于爆炸效果的制作,可在上方工具栏中选择空间扭曲工具,在Bomb物体上按住鼠标左键一直指向要爆炸的模型,释放鼠标左键建立绑定关系。完成以上步骤,只要滑动下面时间滑块就可以得到支离破碎的效果了。(图03、04、05)7 m! g* U' a( j
* A7 F  ^! h, D6 M3 U) ^
211J15C1B.jpg

; v# `* P. a2 T: ?5 `& \ 211J20c004.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:15:41 | 显示全部楼层
2、其他建模模型
/ Q. D; S0 [+ s" ^6 Y- g1 P
# v$ \# z6 h% l8 u  这些模型制作就更简单了,就是将一些简单的模型复制,然后再堆砌。(图06、07)" u# B0 h! l- X" X
$ T6 U# Q" P+ |% j$ W
211J22OV6.jpg
211JHV918.jpg
图07

# H' Q9 v  B& v8 ^: q, M  制作些地面上一些杂物。(图08)
& k/ D/ k) v$ G( Y
% ]0 g3 L6 Q& M3 q8 ^- l
211JJ32J3.jpg
  模型基本就这些了,其他的就是通过复制再加以变形,再根据摄像机的角度进行摆放,在摆放模型要对构图做到心中有数,不能盲目的摆放。这里我采用的是三角形构图。(图09、10)& f; S1 [9 }; ^
$ U0 D5 u+ F: e  f+ m( L  L
211K00B958.jpg
5 b$ s5 v9 [8 v" k% F

! |) J# d0 C- M/ |9 D8 d+ T6 m
211K01S957.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:32 | 显示全部楼层
二、材质制作解析- m: W# j9 e- c7 R
  材质我主要使用VrayMatl类型来制作,为了控制物体的反射不要过强,我在反射通道中加入了Falloff,还有在凹凸中加入了Smoke,用来制作出一些脏旧的感觉。(图11、12、13)/ M7 p% c  z# ?4 w2 a1 O% p& o

8 |4 M* c( E2 V! b) ^3 E
211K035T49.jpg
图11(点击查看大图)

- y$ S, g) d: C' S3 N5 s' r
211K0446234.jpg
图12(点击查看大图)
- d) S5 w% U. l- L) o3 E. z( K% E
211K053E64.jpg
图13(点击查看大图)
# E% U  z+ K. D1 g& z! U1 j8 J
  金属钢架材质。(图14)
% A9 l; v) |8 ?% ]1 ]: V/ c4 d/ I, u4 Y! V# D. V
211K11010L.jpg
图14(点击查看大图)

6 |! v- U- K) \/ V* X& \: `$ {  玻璃材质。(图15)
* ?5 M! L; Z+ B: d& z
, x5 n9 B  v8 r9 q- ]
211K12A9C.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:16:49 | 显示全部楼层
三、灯光创建解析! [  p: b" F- E# R! ?
  在灯光设置上我创建了2盏灯,一个是主光源,我用Vraysan灯光,它能够很好模拟日光效果,可以根据太阳高度计算出时间段来,不得不感叹它的强大。另外一盏灯光主要作为补光作用,我用了Target Spot目标聚光灯,颜色偏灰蓝,这样画面就有了冷暖的对比。(图16)3 e6 x' i# d- d
) S1 R4 S& F( x. a( N( Y8 \1 p
211K144G02.jpg $ A+ s' m- y) H# n% ~
图16(点击查看大图)

# \7 b+ b: n7 T四、渲染设置解析  k* t0 l& P  u5 e! o! v/ ^

6 J7 X  F: p; Y, Y  K9 C  下图是我最终渲染时设置的参数,抗锯齿方式我使用自适应细分,而且出图质量比较好;Indirect illumination可设置两次光子反弹的数值,因为考虑到在后期软件中还要要进行很多修改,所以参数设置不用太高,折中就行,没必要把参数设置那么高来折磨人和机子。(图17、18、19)7 U/ }8 J) e, g1 ?

( L* x7 y2 M- ~, S3 y1 k4 b) W
211KP544B.jpg
: t3 [/ @8 g1 C4 B0 @  J6 L) j图17 
6 }* u; X* X+ m0 `
211KR1KW.jpg
( D7 j# p1 J9 o图18

- ]  A$ v2 m; [$ d$ O. d. R
211KS12058.jpg
! F/ a' H+ X9 E* R+ [$ n1 @图19
2 B: n- v- ?0 ~: r7 s- w+ f
  以下为我在渲染中的一些测试图像。(图20)

/ c, [2 [7 `5 i: R8 [; U8 a
211KU41529.jpg
 楼主| gggds 发表于 2011-12-25 11:17:27 | 显示全部楼层
五、后期合成解析
: V, h$ l' m. A6 g  整体效果还不错,其他不足的地方接下来就交给Photoshop吧。(图21)1 h0 ?8 m  _0 k. }  g
8 p4 K7 S/ \& R! Y4 X7 M6 F
211K9135252.jpg
图21(点击查看大图)

. u  N& _, r' t% f) U' M  在PS中加入背景,将画面整体调亮。不过我觉得这个画面色彩有过于单调,我不大喜欢。(图22)
6 m& _5 X9 U, Y# |. ~" Y  s3 P
211K93363C.jpg ; x; n8 U. k; w5 L! k8 C
图22(点击查看大图)

' g  k1 S( f- T1 k3 R+ [- k  尝试换了张背景。(图23)

- d3 m6 ]+ a5 P" T8 |
211K9491116.jpg 再通过一些素材贴图加入一些细节。(图24、25)
" R$ C& ?( f; o- B' I3 L: k! Y
211P01153U.jpg
图24(点击查看大图)

0 i! C  ~. h, l4 c
211P0236408.jpg
图25(点击查看大图)

) s8 g, T1 f% h1 _
  至此,作品就算完成了,整个作品的流程到这里也就结束了。很希望通过这次案例解析能够为大家的创作提供一些帮助,也祝大家能够制作出更优秀、更满意的作品。(图26)

/ g% ~# q/ {' C/ A
211PIS195.jpg
潘多拉 发表于 2011-12-25 15:38:50 | 显示全部楼层
{:soso_e113:}。很好的帖子,值得学习。顶起来先。
伊简溪 发表于 2011-12-25 16:40:40 | 显示全部楼层
楼主辛苦了。
醉终幻想 发表于 2011-12-26 00:26:20 | 显示全部楼层
好东西吖~

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