|
1, 2d贴图 / q+ G# a; f/ k6 b" ?2 x- r! L/ n
(1) adobe ps plug-in filter " \1 b# P3 p1 w, _- E& ?' v
图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 % c, R+ N* ^- ]- R
(2) adobe premiere video filter
7 Y% {. T/ n' K3 x& t ^+ X视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
5 O4 }" G3 b8 v; l' [1 U(3) bitmap 0 W& N: w; l1 ]: n/ W E7 B) R8 D
位图,
: P' l. O" C# p; s5 _(4) bricks
- i" a4 C2 d3 y! N5 ]! { n砖块,
+ \9 r* `# C' v* O+ w(5) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理
4 ^) G" ~: G, x4 u# D(6) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 * D2 {( G. O6 p3 k0 x
(7) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,
' e# @8 \. f( W(8) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质 & ~5 G- I8 z: `0 K8 ~) M6 [& v! [, u
(9) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果
. T$ C7 }8 B/ c2, 3d贴图 ( F2 N3 `6 Z1 Y0 ]0 Q
(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果
/ Z9 c3 x/ X* ^1 [3 R(2) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果
$ @: q; S9 F: _" G5 g* N/ n. X(3) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,
; M' J) T9 [0 i \2 U9 g(4) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理
. Z1 }0 ]* c" ?& }) ]* _# C; {(5) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等 ) v8 W9 J" ?( s5 S4 _9 N
particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果 1 j/ V7 ^$ I& U3 Q5 W8 R- Y
(7) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用 ' B- N. j( @- }! i7 O* ~# |
prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质
' r" q N0 b; `0 `6 ^9 q2 m(9) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果 ! ]1 i1 F" o8 x) `4 T% _
(10) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 9 d4 w- s/ j0 b. Z1 l# z
(11) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等
( D; e$ {$ B0 N w/ g(12) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果 . R0 u8 Y) ]5 N- ?
(13) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
8 O9 i% r3 s# x( m) j(14) water――水――产生三维和平面的水波纹效果 $ P& p+ i( g! u# W5 T% v
(15) wood――木纹――做木头,星球等 8 u* {; j \. N$ X0 Z6 S( r# t4 {
3, 合成贴图
: K/ ~; I9 _7 F) o2 p1 P' p0 N0 A就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图 + W( b' b k/ G( n
(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。 7 |% J: C. @1 {4 l
(2) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。 % P* o! _7 s v5 y
(3) mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
# |5 ?- q6 F7 X(4) rgb multiply――rgb倍增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。 # E( x5 i o! Q! [
4, 颜色变动贴图 * E3 M+ d# S7 u# c
(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
9 K. H$ p/ C2 u. K, i; K(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间 & V5 S6 b1 b' s/ K
(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果 . `+ B" o! N7 q3 e+ l w( A, P
5, 反射与折射类贴图 + P& } k/ w# l0 b& X
(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用
8 S% [8 m8 O+ v, R2 |8 d(2) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长,
$ R+ Z+ \ x, }4 A Q; T: Y(3) reflect\refract――反射与折射――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画
1 @' h9 o5 `% X5 E ^; ]9 u(4) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果: `4 D, E5 ~% p
- Y/ m) N4 ?+ `6 s
6 i, m- n* v" ~) Y& P& n, R; S3 a( ~7 d
材质类型
5 G0 ^& d- G* Q& W4 }
) c0 Q& ~5 L2 B5 p1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比
( C+ g9 t+ u0 ^2 X0 g2, blend――融合――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板
# ^- c, g# w/ U F q3, compositors――合成――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质 4 ~& B& i$ M: k( l& ]
4, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等
( a5 u+ M; ~# ?4 G5 [0 o5, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质
* L1 l" p6 f# Q6 h6, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果 , x% Y3 k& E, }+ u5 ]
7, morpher――变形――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画
0 u; H2 v9 q" ?9 ?8, multi/sub-object――多重-子材质――
& d) P+ i9 ? u: ?4 k: J( c9, standard――基本材质―― 7 V% i6 T8 N) a
10, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果
, x; m- P0 S( ~11, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
3 [$ m' i7 K& _. m) t3 E/ v0 T12, shellac――清漆――模拟金属漆,地板漆等 9 \$ ]! g7 Q- b- J" @: e3 V
13, top/bottom――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节
" t9 l x4 J: L/ t4 o7 `
& D- t c8 l; S' J- u
; G! |5 r' @# f
- B" K; p0 ]$ b9 ^3 x实例9 H7 C, m# m* i
+ j- v+ f8 }- N& S' r
1, 水珠
6 k, q9 V/ U- s2 o. V: l8 i0 d反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 - J* w: L- j7 X( Z; D
反光强度――72 8 R0 X8 @$ r3 a7 Z- T& W
光滑度―――48
1 M; \5 I6 ]! p) `) l; Findex of refraction――-1.33
7 \8 V+ z: F6 d# r! d反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 & F C8 R- m* X. x" E+ a/ v
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果 6 Y0 S: C) h8 j' A: J
: R P! g3 j! f& w$ N4 |5 z( U
2, 树叶
4 J0 p" ?$ S5 Q T1 R! O2 ]双面材质或多重子材质
7 G( a7 O3 b5 Hdiffuse――不同的位图贴图
6 S9 G3 E$ X1 y( k* | F0 l* f3 K, Jbump贴图
' t5 e: F- v$ ~
4 V' ~9 G2 i2 p ^! d" o* I3, 海水
+ U7 ?9 v% h: X思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 0 c5 [" m: Z0 p+ D; W9 b
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
; Z/ |# {4 L% H" h5 i1 ^bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
5 M0 p) Q4 Z6 J反射贴图――raytrace
, R5 a' N$ s" [0 w5 o2 r
7 i' w4 R; h# @2 r* _/ I4, 天空背景 7 g6 c# c9 c# f" Q1 D6 n8 n! B
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
4 B1 E: x5 P. c3 x5 m/ D" `天空模型可用半球或圆柱――法线翻转, m+ I8 I* R8 J; i+ i& ]
I0 p7 s: C2 O+ Z; D
5, 破裂的屋顶
4 o9 H4 d, n& n7 {blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
, p, J6 [0 x2 t9 ]" l! V$ \材质1―――
5 q$ B9 {/ ~! Q+ N* udiffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 & D, D, s4 g `
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 . O1 P7 x8 w, M4 \3 X+ ` }4 ?
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
+ o- W3 \* c; y: J8 i; cdiffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
+ a7 o d Y/ k: n5 n1 Gbump――marble――黑,白―――40amt
# j: q/ d! m% {5 D9 D6 i! e融合设置:mix amt:707 D' O3 r) G5 D# Z) I
1 G4 [, e) j4 ]
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
' `( b5 {8 z- z* Ucompositors
9 `+ S7 K$ A6 L基本材质――水泥
+ T4 i% n3 G. _ `/ |diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
% ~( g, U. c4 O" K- D+ z) D8 pbump――noise――黑,白size:2。3 . C" k" L; _8 J# P
竖条纹理材质――附加材质1
& ~# _# M& f# ^2 _: ]- o' \& Ldiffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 1 q2 F# Y, c- m7 x& q& _
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露 2 S/ r( x% y- X' B9 F
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
1 I. X/ B. ^. s) R6 k. [/ [灰尘及腐蚀材质――附加材质2
0 a- g' k* a1 X( {diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
. |6 m6 N f5 E% t/ `# zbump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 # _9 _: m P n7 t$ H3 A9 P4 x
合成参数――― 4 P. p0 N* {0 O Y
附加材质1―――98,附加材质2―――467 K+ ~* R) @' g' I" n0 W. V
. U/ g1 c7 [9 O- x! f4 x6 r
7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙 ; x1 Y6 g( q% G, K" O# K
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 3 a, k5 F" H8 C5 I, c$ W
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
, |* ]8 l0 h( `. p3 _* \bump――花纹的bitmap贴图
$ s) F- B; w+ Y# K) b
5 ?/ d' W7 u# @# h5 h1 \8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 + w5 ]7 B. z" X- C, H" O# I% D
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质 % j8 a4 @6 j* M, h" i
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 " V, c9 a9 ]9 V) R9 F3 Q
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)' x1 O/ W8 C7 j* |
- Y0 w( \; A. `- H9 B, w9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
2 `8 W! r6 F. G# u反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
4 {; [% b5 \. D5 I$ k- s/ B: ]diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
4 M. D: O, H/ q/ N7 k" a- ~bump――金像贴图
% W; b I4 R+ A! Y, X8 q( S. d自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
% j. s' I2 e* p0 _6 s9 r―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕" | S+ V" D: V3 x7 P
, f! I4 [8 M" W: w4 G7 o10, 彩色贴花玻璃 I$ Y9 [0 W2 C, F- ?; c
filter――细胞贴图 2 E) p) D( I- m& C& d* n8 n
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影& l. ^* i- _4 A
" e# C8 _' Z/ }' u3 B. }2 V11,金属
0 [8 i4 E0 G3 G$ }& g! P K用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
% o% D' K+ V# L+ x――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果. I+ E X% k4 Y. ~
" k3 [4 j4 B4 T1 l% ^2 u$ D& j
12,雪地
5 Z) W9 C2 D. \反光模式――translucent shader(半透明)
+ ?+ S) d$ G" [2 k. @! y& jambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色 . w2 [1 K- P A0 j
用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
2 D3 B9 r9 J. W, J4 q3 X+ a* jbump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
: M( J4 e# m0 h5 V% O/ D- c4 h6 c――-mask――noise
A% ~" A+ T' {2 R. M( H/ b, G5 x4 [. y
) ]7 V0 m+ a5 @3 v+ t r13,冰莲
F0 G2 b' M( x* a: d, E7 w反光类型――translucent shader ' Z) E0 P7 z" n d- t
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰 2 q1 t; @% q6 _$ e1 R" w+ C
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)
t, N* F& J0 T. k
% a( q% q5 V, Q+ b3 |" m. [. A14,石头
9 s; z0 z F8 H3 X/ Q) ediffuse――noise――color1:深蓝, $ z$ |; s6 M" n" B& d- [9 ]
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 + S' a) O9 d+ f: L. K X: q
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果) 8 s& Z* P- p, N* V8 @
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定
4 o6 I! N/ [. @1 s! J
" w8 G2 Z2 h7 e+ e+ v K3 g15, 反射金属 * l' ~6 w- \* {# u# J4 _1 X/ z$ q
metal
9 k3 o* m$ H5 y- v |5 F# qdiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰) & u0 \$ t4 w* a, ^
reflection――一个反射的位图贴图
* Y" |$ s8 S, I) [! X* m/ J- c& x, M' Q. S6 Z
16, 光线追踪金属
, n6 s0 C2 l1 L1 q! A* h |metal / x) i9 h; B- \) @7 d9 d5 T4 s
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
5 b" |: _7 P, {8 I8 D _! l5 y. ?* i/ t
17, 红宝石
( O: s) Y- b" `. M: E反光类型――半透明 ' s' `. ?) y2 \ H
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红( }2 X9 e. s2 h+ T9 ~
2 N6 ]( o' I! q. H1 a
18, 金色合金
- V* f2 S" R8 T4 @; ^: l6 r反光类型――strass(金属)
( G8 h8 X& w- Z% V颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显) % }6 c( M: r3 }0 U3 Z4 l
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)
9 N+ l3 q* U7 U$ @( H7 [& g+ e, }, r. b2 p* Q9 s2 [
19, 镜片 9 V) C3 m! }" T& g( j N9 N
反光类型:phone
) e3 T" x3 o% d( n. |opacity――0
6 U! Z9 J D( N, P% E9 T$ X反射贴图――falloff――黑,暗红9 a; F# u o) t. p) L( ~
7 J# J0 X; A. I0 W' R2 b8 \# M; n20, 蓝色镜片 : E" D+ U6 _/ O
phone X5 d- d H3 L
颜色――深蓝
$ D3 C9 Z& C9 E% ~$ R反射贴图――reflection贴图3 W0 I4 e- i) R" L6 i, Y: u
3 w2 O/ C' U& h3 t# z9 r% X21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果6 T; e1 R% @9 d6 Q9 A0 b( s
4 M. L' M1 n7 t3 A* w% B9 N* l22, 腐蚀的金属
; G! X- o, [" w% w. k0 r \+ ecompositors合成材质
+ f, ~% }0 K& c) [- W6 b思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
3 @! z) u& n/ N; b+ {基本材质:strauss,97,20 ! R. @' ?# \# N9 C- S \% O
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红 " b0 G3 y# C9 z) e) {4 A+ K1 H
附加材质:strauss,87,60
- m6 W* k/ B) X8 J$ l: `diffuse:腐蚀过的一张位图图片
& b. n* M% p2 V' z+ Zopaity:splat
6 j1 h) L$ F. D/ }" T, T' A8 i \/ ]7 x
23, 腐蚀的金属 5 ^- J0 x% r8 I
这里是靠位图来实现腐蚀感
. R0 Q. X. t4 R$ U: P7 hmetal 205,25 ! L/ x* W' x1 _1 Q
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 5 c5 b; o, y$ U( h b2 _: U
2,――noise 5 ]0 o8 W8 M# C% x2 r
bump――复制上面的falloff贴图4 F! ], d* j7 Q' ^* z/ `
" _0 ~4 r" q1 @* F24, 纱帘 & J# |$ W' S4 D4 z9 @" R1 ]
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料) : v! j$ Q: E- Y9 u0 H( ~
ambient――亮暗兰 ( {6 A* B6 F" E, a7 K" a
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值) % t4 T" Y- F) n
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
5 @9 E5 n! y* d/ S: N4 b, ^opacity――noise
& h' S; h# s' a3 N9 A+ S8 j: P- J: q) A! G
25,红色魔法球 : \1 [* C& _- m: S7 e- P
反光类型raytrace
1 I( S& t1 t9 Qreflect:灰 6 o! s3 N$ U& O" Z. @* d) ^
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染) / h7 C. A0 `9 G5 N
noise――0。1
6 U& a' S5 T, }! D6 Rraytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染
, }8 z8 K$ ] _+ e# }7 o. H& P% U2 ?0 l
25, 腐蚀金属 , G( K' D j; I1 y/ d
strauss 0 i& \: ~4 A a
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射) 5 _# V7 N. Q! q7 L h% C
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
& k6 w# {; _. d, A _. I8 p* ]: U$ N3 C( B A
26, 车身
: z* T# v$ f1 `# |- J0 h材质类型――shellac
2 ~, `% S5 S$ G. U底部材质――metal――颜色:灰白 4 s1 K+ |+ J/ U& ?
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
) ^; O7 `" v1 B( {" j$ x混合参数――400 L/ Y* j9 Q8 x3 E1 Q+ U
8 {" x! p5 c7 \ r, o27, 车窗 ( H2 r6 [: k( _ y
透明兼反射的材质 6 y) R6 f! v j, m2 ~. Q+ y5 d6 ?
raytrace材质 " G( e4 A( W7 k! p
reflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
% B; n9 E& E; \& K/ i% B环境――用图片模拟- U0 V: l( f6 E$ f2 a
: A4 Y- P1 v X4 x" ~2 p2 |1 \% Z
28.车灯 # d$ k$ M5 x! E( b$ g
反光类型――phong 5 K! o* l1 P9 k$ `+ `
颜色――白
: k( [( b5 _, m. d+ ^+ ?自发光颜色―――亮点的深红 & h; j/ n! W4 m1 S s, Y$ j* d
bump――checker贴图――tiling――12,123 c3 t$ {/ \& Z! l9 t
' K. `. J' \6 [6 e9 I1 |* H6 ^9 a
28, 通风口
& i: o6 p, {" c4 p% |% Lmetal + {" B. D( U( Q+ r" F2 w
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 ! a$ H* J; S0 e/ _4 J
color2:reflection贴图――环境色――白
& {9 v5 k m# h9 G8 C) }& xbump――复制上边的checker amt:61
$ ]6 c; O" Q% ]# z" |4 x, D( d& q2 P& W, E+ s) [! J" Y% \, ^& p
29, 车胎
+ n: G# |, F' y( `反光类型――anisotropic(非圆形高光)
5 i# h+ S' N" M1 w. j' E1 a( ibump贴图% N- A9 }6 a5 p/ O) p
. d U4 S$ U( p% E8 f
30, 月亮(可作时隐时现动画) . \ x- _; H& x7 e, H, O$ W G
top-button材质
- s8 d8 e3 @" `! q7 N: U& Ftop 材质――月光――自发光为月黄色 1 R. X$ o6 v) F. I' N
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
) S9 K0 @2 E- B# W. k调整边缘――blend:23――position:46 ~0 L; @/ f. _5 K M
调整这两个参数可实现动画效果
* b, w) N+ p8 Z+ e此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式 - ~2 f9 U# K1 i
再到场景中旋转月亮即可 ; ~; t7 ^/ h( x1 {% D. s
|
|