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1, 2d贴图 5 {9 h, Z! [$ ]
(1) adobe ps plug-in filter
! T1 q) M, r; ?4 W- C' D图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
* u# s$ ~% H" J. K- c(2) adobe premiere video filter
9 d H9 T% B( f3 B9 Z. {: F. R4 v g) i视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
8 M- \% Y: x9 j8 ^/ R$ W2 d X(3) bitmap / j+ j# u+ Y/ C( [8 r4 l3 s0 d4 V
位图, # o+ ?* {1 q7 u
(4) bricks
- [3 J$ A2 ]' ?2 ?! C' z. h/ m8 V2 [砖块,
" G' m2 ]& r$ F( Z" {( s" \(5) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理
+ v. u2 b$ ^5 |. v' {(6) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用 ( E* `( r3 R: N1 N% n
(7) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,
1 o: W! D; H1 E1 R W/ p- w(8) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质 3 D1 {8 k4 q6 F5 a
(9) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果 3 M/ X* I0 Y% o
2, 3d贴图 ( t& h: t1 C' B& D* H- R
(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果
4 R$ O0 f7 n) q' |9 E/ R(2) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果 6 s b+ c: h; E8 l
(3) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果,
" @% G9 e! ~" F6 j5 u$ O# \, V( C(4) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理 : O; |7 A* I3 Y
(5) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等 * B8 d5 r V R9 f9 s( h
particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果
3 G0 V0 V* H$ O+ q* w+ n5 M(7) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用
3 F+ H: w; U9 C' A" ?" N# ]0 q' ~prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质 9 V/ o) C1 C0 _' @
(9) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果 $ M, ]) }% O5 k: t/ m" i: o9 H V0 N f
(10) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 4 Y! r+ P9 H7 D6 `! c1 J
(11) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等 & ]3 q1 H3 I2 Q( X
(12) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果 " M6 t) N4 r% ]' t0 B
(13) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 : L! k- R: i r; b' L4 @) P: }
(14) water――水――产生三维和平面的水波纹效果 0 S, K8 m T! @; Z, J
(15) wood――木纹――做木头,星球等
5 r3 T9 n( a1 J3, 合成贴图 % v" K6 j1 \: S
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
. ~; J8 a A5 J+ Y(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
4 z& ~' ]+ m: M* `(2) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。 4 X- @- k" \) U9 W1 s) [9 x, k: o
(3) mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
2 n! }" e* I5 q3 T4 h5 q(4) rgb multiply――rgb倍增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。 . r; ~/ C$ ^& a& L2 y
4, 颜色变动贴图
0 j3 r- U6 S T9 ]' ^) D( ^(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
- m1 ]6 S2 `, I, n(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间 0 L( ^ G1 B" x& ?, y0 J
(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果 " q( _0 [8 R- `+ C i5 @
5, 反射与折射类贴图
/ y: f, f5 i) W4 \! u- r6 [. D(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用 0 h# `$ r2 e* U, _. B
(2) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长,
/ y' i/ f& T+ }+ F. o(3) reflect\refract――反射与折射――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画 % o: y: ~, J3 Y3 V
(4) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果
& P0 i. j H9 b T9 ^8 j
" S) h. w- @8 Z4 ^/ r/ J4 D, k5 O2 l4 ]
. K0 c1 {5 I' D& t! j材质类型
& j$ E" b5 e& Z. b3 t% H; P4 X0 v. R6 B; K2 p2 x" N) E
1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比 # Z2 x" u e3 c7 v- }0 V: X1 _
2, blend――融合――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板 - d7 t6 [' Q+ `; p; M
3, compositors――合成――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质
+ E& P2 V2 E* T+ F4, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等
5 r5 w* q0 @5 x! a5, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质 ; n$ C! c2 _) h% I
6, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果
! n9 _4 z8 n' E, x, r* ^, ^7, morpher――变形――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画 7 Z: U# K& T# \: y
8, multi/sub-object――多重-子材质―― , r1 p4 x4 \" s# d$ {" B$ L) s
9, standard――基本材质―― , \+ l( S3 o: Y5 h; k; T7 B @0 d
10, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果
( |3 @2 H7 J& Y/ ?1 x' b11, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
9 a+ @9 r2 _+ G b) A$ A d12, shellac――清漆――模拟金属漆,地板漆等 " T' ]0 f, z1 j) w `
13, top/bottom――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节; P/ C/ H" |# }9 e0 v
2 c# e5 I- t& b1 _9 D2 z$ X# `# d6 S
9 c7 b+ o4 Y0 ^: l2 b/ F实例( e# h3 U" F$ j; ]4 Q' j0 q
" }* H. j0 o# Y1, 水珠 4 Y- N; r, u1 r3 v
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 0 [6 W9 Z2 S5 @: o( }
反光强度――72 + I6 q" o" |, n+ O1 G
光滑度―――48
+ P K( F/ q& w& a" N( m: Aindex of refraction――-1.33
V: V% I, I0 m: Q R反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 - t$ j2 G. Q( C
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
* L9 ^5 P9 F3 a. w9 K9 t F
/ y; T! s! d$ v' w) P2, 树叶 ) Q1 D# [8 j% O4 [" E5 [
双面材质或多重子材质 4 r4 Y6 W. f+ r' `+ Z$ ^
diffuse――不同的位图贴图 1 G/ H* O# l$ l+ [; O
bump贴图
$ R$ M* u2 G% q4 M; k! j4 P& T' L7 b" ^" S- G. G
3, 海水 7 K; k; }( f( ?: o' H
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
3 b0 ^- k \7 ~+ k* Y" i9 m1 {diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 5 u" L3 M. q( s+ V
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小 ( O+ Q& e/ h. s5 e2 `) I
反射贴图――raytrace , J! D- N4 {+ h" a0 t9 ~& y
( K1 }: m& i5 e9 M- v4, 天空背景 ; P" P# |3 y" E5 D) N6 C
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量 0 J: E9 Y. j/ z0 O: Z! s! w
天空模型可用半球或圆柱――法线翻转/ u4 A/ L/ a) ~# G: A
$ L/ T" q+ t% G3 t; d5 K2 ~5, 破裂的屋顶 3 F/ m1 G, |8 K
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
4 G7 A' X% ]/ s o* }材质1――― # `6 V3 \% o3 J+ f1 ?0 \( V* f+ n
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20 , [- c5 j0 [6 H7 ^0 x
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 * H" |% D/ \ x3 X
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 3 }$ z& ~* l0 c0 V
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 ( k3 |3 \3 a3 {9 G
bump――marble――黑,白―――40amt
; P/ y) z4 C0 C融合设置:mix amt:70
+ A! c! M$ Q+ }% a: P% G6 u* K
O, P; S: [- l" ?3 h6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
1 Y. o! g8 Y+ J; ?, p/ Acompositors ! G# w( n+ L. _& M- _
基本材质――水泥 . y( F' l7 m& f. N9 i% k/ h4 I8 n
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 ) B5 B$ [' T9 |- \7 X
bump――noise――黑,白size:2。3
" |! ~- E) y! L竖条纹理材质――附加材质1
2 n7 P/ \+ V5 a2 u. Xdiffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
1 b+ i8 ~# f- L$ x. Iopactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露 9 ]! a! _7 C8 H7 V o# a1 R: ^) i; y
竖条纹理,同时将基本材质显示出来 + M* s f" @# N( E
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
. I7 N2 P6 ^3 M8 `9 g( t1 Sdiffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
& W! V' |0 q0 z- |bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 " c; `, R6 R( g* v. m" F- x$ f$ x
合成参数―――
3 U9 }% d8 ^- z: r) U附加材质1―――98,附加材质2―――46
& P- b8 ~6 {9 g/ \9 S& K2 A" u: M }% `% n. Y; W" F
7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙 ( ~4 z( J1 c9 G' e, _& `
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
9 L& j$ m" g/ X! |% V0 h0 K& {* Ucolor2――noise――color1:黑color2:浅褐色 ; |; y5 M3 w9 g7 `; F
bump――花纹的bitmap贴图* }3 t6 M9 C9 _. h1 z$ t7 G9 o9 @
# q$ k6 n* A: E( y; ^5 `% a
8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
" B# [, Y! o0 Q* D ]6 n5 mdiffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
& z9 I0 W5 x. J- D# h. Ocolor2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 6 E4 ?. I& ?1 ^7 C3 k
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)& u3 q1 ^" G& f4 b: W2 T; a
& x1 [6 ?' t3 n( ^# D9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
2 G5 X& R" a- D2 M! b# o& o反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
: E9 W" ]2 b. L1 M8 x% T: ^diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头 ; |/ L' V/ [$ |5 v4 `: {/ y
bump――金像贴图 ' w) Y4 |( Y. O" h
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光) . |9 O1 Q- ~# O2 n
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
5 Q! m- x! v0 L* J3 v5 ? ^8 l: X2 f7 [* F* _
10, 彩色贴花玻璃 4 Y# }5 r, Z* i: c0 @
filter――细胞贴图 ! \4 ^' k- E( R
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
6 ^: x' c- Z$ E0 U
: I+ V; q( z1 J2 k& Y11,金属
R5 c [4 v* J+ L0 `% N) E用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
" U8 F0 ]8 j! X/ `――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果* S2 n5 s" b4 ]" {9 ]0 D
! L; D, m& o# L& n: B3 p( w$ H
12,雪地
& S2 q2 ]! n" l9 q( f反光模式――translucent shader(半透明)
Z4 v- E/ N7 C1 C" n" }ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
% b) E8 i. y _. I% [1 o用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现
4 ^& x4 x* d3 F$ N+ nbump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
$ L/ N6 F% B2 J6 x――-mask――noise- J8 g- q. R6 i7 y( h4 A- K
8 F# N4 S. q; o8 @- [# L13,冰莲 * W: M* t; Q, u9 J9 F' X, e# V
反光类型――translucent shader - \4 g& `) `; Z# {4 J
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰
# Y: _4 T( V! kopscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)' l4 Y3 d) X' q. M8 }8 I& ~3 s
8 {' v& p. d; P3 y6 c& r
14,石头 / K/ W6 x& l; ?7 P' s
diffuse――noise――color1:深蓝, ! |% J3 ?$ V# j3 U
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色
2 s! I, f7 W. v obump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
7 U" E$ S* ^; U6 k* b5 `2 E1 ~自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定+ e3 s4 F* y! d$ q- e4 s3 p
6 E# G6 S4 F* h0 k) H' m) g
15, 反射金属
) M" b7 @. S: P3 Ometal . }7 \& S7 i y& q
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
9 P; x; J# l" x0 A1 Hreflection――一个反射的位图贴图
9 E7 w+ }; D0 h/ L9 E$ Z. X' a1 g, x5 ~4 x
16, 光线追踪金属 6 B. ?" q2 K9 M3 [
metal
2 J8 t+ m+ d+ V2 Q0 u8 Adiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
" M, g2 y! V# T- m) G& {! U9 V" G' S' n3 y8 I
17, 红宝石 7 I) ?; v% g1 `/ R' Z6 c" b
反光类型――半透明 - @) H0 I. T6 G
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红
9 q7 [$ e( X+ M, @' ]5 F7 k" v: K
" Y5 T/ E& y) l% ?* \18, 金色合金 ' P6 O- T+ U4 s! Y
反光类型――strass(金属)
' A& z& L1 H: p, v' }6 S5 w颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显) ' b) {) m* `* T( k# `+ x
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色). e/ N" N5 e' s, u
% M% h) B5 @3 T: r% Q( R7 c
19, 镜片 ! ~! N- x" J! F" X7 S
反光类型:phone
" I: k) Y/ X, V% topacity――0
$ R& {" R2 @# I+ [反射贴图――falloff――黑,暗红8 K1 I) p* s4 W, ]# u" _
! q, y/ W8 ?+ M9 S* a20, 蓝色镜片 4 R, k9 e t- p# i8 c4 q# {+ g. Y' H
phone
5 P( j, y2 \! r" C" ~' U颜色――深蓝 / f3 g5 u" p, C$ ^/ d! U+ ^6 r
反射贴图――reflection贴图1 z$ x7 U2 b. {) J; h7 n; U
0 E! W1 p6 o) K3 O D. g
21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果6 j. R1 j4 O/ G* n
! k6 }! Y2 f% T( R, @6 D
22, 腐蚀的金属
6 p1 b$ h0 H& c( r. M5 qcompositors合成材质
* m" m# r$ ~7 j思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) + k$ h2 k) Y7 D/ ~* a5 y' R( v
基本材质:strauss,97,20 7 G6 G* u- M: s/ i
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
! [* `8 F5 _; c# U4 e附加材质:strauss,87,60 ( @5 T8 x$ Y. s4 Z4 w
diffuse:腐蚀过的一张位图图片 + ?( Y. E/ |3 T7 i0 @- @
opaity:splat n0 E: O3 t$ [) P" K7 F2 q
2 z; E! {" Z. @- K0 Y$ c5 _23, 腐蚀的金属 ; S. f( ~ M8 y A( Q% I" l
这里是靠位图来实现腐蚀感
" |% A8 C) ]$ e! d# c# dmetal 205,25 ) m$ ?% f2 }- @! ?
diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 # G( a' M" k) e. J) f J7 Q
2,――noise 7 G1 f) l1 T0 o5 o* \, s
bump――复制上面的falloff贴图* B( N, t+ G1 k. l+ T
6 J% G, N" \9 _" Y* N( R7 D
24, 纱帘 + P) C& n$ v3 j! n4 B: ?
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
) r3 a+ l: A3 g1 C: j# Pambient――亮暗兰 % D; h- }) t4 B; [! n) o
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值) w7 T+ z0 Z4 i' m) v
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 6 D" e: E/ q* \% A9 |9 P$ o2 |
opacity――noise
' D1 \) F9 I- c
3 S' O' v: ~/ p. r0 `0 Y25,红色魔法球
1 i" a+ s9 v# r$ U1 ]反光类型raytrace
A& s! t' j: x, t" }reflect:灰 * \! E+ C% Y1 d' q! F, P
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
; X3 M) p9 w& l; ynoise――0。1
8 p' l2 r& r. s$ l* |" `3 K! Q4 E9 Zraytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染
( O* I& n. { ^# N& a4 _6 w2 f& K' A. Z- X5 L7 W
25, 腐蚀金属
4 Q1 \ I6 ~- | p/ H5 _strauss 6 F7 v6 |- a; D
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射) . K+ I' j4 q# R+ K
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
( u8 d9 ~$ s$ B8 L V# S1 ~$ V) \) f* T9 R+ C1 l2 X2 Y7 h
26, 车身 " {' [* g9 I# H! [
材质类型――shellac 5 x2 k1 Q5 s% z- l/ j2 H7 |
底部材质――metal――颜色:灰白 * n1 X) Y8 [; ?6 K
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间 ' o4 ?2 w! G" [( v6 r
混合参数――40
" W1 \, {9 G* N' D! @& y8 E3 ?
% p$ i# q P( b( G+ D27, 车窗 6 E8 H7 j. u# W! E6 B6 R
透明兼反射的材质 1 a& }6 C$ m+ i" o8 n( t- }) F
raytrace材质
/ @. z# V; _* N$ B8 u$ ureflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
6 g8 x+ K- _. k0 `7 d Q/ g# X' n8 D环境――用图片模拟
; t3 @9 i7 q2 v$ b- l. e+ N- n6 h+ v; y8 f5 H
28.车灯
# E; h( ?4 U- h, }5 k8 A- @反光类型――phong
# U [* X6 A3 Y2 U颜色――白
+ k5 \+ }4 o j8 W/ v自发光颜色―――亮点的深红 2 }, [3 p% ]: P, q, o
bump――checker贴图――tiling――12,12" {+ C" |2 X( h
% ?+ O/ D1 U; x' U/ o$ \
28, 通风口
) R" M8 C6 E b) ^; [/ X& ]& ~metal 0 I. j5 h! S! i2 U
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 ; b' K5 _% S3 `+ s) O6 S
color2:reflection贴图――环境色――白 8 ] ^3 H7 ~$ e' J; D7 P* ^" ]" c
bump――复制上边的checker amt:61 m# P! N) Z4 O( U+ C. q' b8 \! B
' P! E' x' {: {/ i% H/ z1 g
29, 车胎 5 s P2 Y* K6 Q- U( n) {" [
反光类型――anisotropic(非圆形高光) $ d( D( ^0 |4 n* K) c2 D
bump贴图% A% ^$ A, p9 g w1 H/ @
$ G. ~+ z/ c: C y7 V! Y30, 月亮(可作时隐时现动画) + z+ H- t! c' J$ g' a
top-button材质
2 Z1 N5 q# k: ]7 ~. Vtop 材质――月光――自发光为月黄色
% p6 m a- o. b& fbutton――透明度为0(可显示背景体现残月效果) ' K& ]2 }& E; c& H5 z" P6 Q
调整边缘――blend:23――position:46
8 ~+ A$ `+ t! |* {- R调整这两个参数可实现动画效果 * o! q7 o: [2 ?+ [2 F9 D: D
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
5 _3 M. e" u" U& N, }再到场景中旋转月亮即可 , ]# J t! g8 A( t% m
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