[材质教程] 3DS Max 材质详解

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gggds 发表于 2011-12-24 13:09:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
1, 2d贴图
2 G* D9 L$ d/ K+ r  `& z( [(1) adobe ps plug-in filter - k) B# B9 U3 H: W; l4 k' ?; V4 {
图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
. x5 K1 y9 z! e+ Y4 i7 H5 A( ~4 [(2) adobe premiere video filter
+ u% [: B  @" }7 Q% P" l. n8 G视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
' a( l1 {4 K; v! O' l$ @0 E(3) bitmap ; h# K# J1 i* s. I) }$ b" X+ S
位图, . ]& n' z" ~! _% g  g; [7 y
(4) bricks ! ~5 ]( C; `1 S9 q' J
砖块,
' F8 w7 }% y# c; U( W% ~+ }$ r(5) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理 : @+ I) i9 j* ~) A/ F
(6) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用
  [5 p" Z# s& U( O/ u(7) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,
, e2 e- _4 u* ~7 H" B: Q% y: \2 }(8) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质 + a9 L" w  f6 h7 \: t' g
(9) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果 0 X( D+ U1 g7 k1 W/ W$ o) c
2, 3d贴图 - Y0 V$ n5 B/ g6 f# N5 Q
(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果 " Y2 Z7 ~; j& u+ n
(2) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果 : {2 w9 h* q7 m. x1 B' p2 U
(3) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果, 8 G' ?% F$ z2 |3 C. X$ I
(4) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理
0 b, P' l3 ^, S. }  v(5) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等 7 ^% I( V% r$ }
particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果 + U7 @5 N; g6 ]( S5 c
(7) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用 . o4 |& ?( ~1 i; Q3 J2 z
prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质
/ C6 d& y) e) k5 Q" b+ N  i(9) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果
0 t9 `2 c/ L) S9 b: w3 {(10) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 , n% I7 M5 Z3 _) S# U. r# K
(11) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等
! a) g% w$ g) h. S(12) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果 , ~+ }4 y1 u7 D8 E. c: A  F/ a: k
(13) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
, M/ y) |9 x7 V. W3 e- D* D(14) water――水――产生三维和平面的水波纹效果 4 N, j, F7 A4 _9 I! Z9 {/ S! }8 X
(15) wood――木纹――做木头,星球等 ) ~. @  h& Y8 }1 z
3, 合成贴图 ' w0 L: O, P, _
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
! v% Y# r2 l6 L1 k7 d(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。 8 M8 l7 I/ _! m9 q# ]4 N
(2) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
4 ]+ F1 P5 C/ G. C% {  T3 g0 y(3) mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果 3 T) t2 a2 c! [, Z8 K0 b# j% x6 C
(4) rgb multiply――rgb倍增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。
. x& x' s6 M9 }3 o* J8 k2 I4, 颜色变动贴图 ! B& ]! a! e9 M4 ?$ p
(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
. z- U0 Y* p" ]7 ~7 E2 [/ \(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间 9 m" b, e1 {0 ^+ q" y+ l
(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果 & X; f* {, R0 Q7 a- ]' E. v
5, 反射与折射类贴图 : d% _3 Z4 H! Q+ }2 e
(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用 ( r, @: H8 _" P; }: V/ R
(2) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长, 8 X0 C  W! F7 F2 b: ?
(3) reflect\refract――反射与折射――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画
  m) O$ J/ c6 b+ }9 s(4) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果
" M7 g& i* [8 ~9 D1 Z7 O' u+ g, ~4 s, A8 L" F, {1 F4 e3 U
$ Z. L, G/ i8 f3 D- V/ A
" W+ A8 w5 d# G; \) W% h, i; h# `
材质类型' t: m0 ~% |. k5 B. P, @' K3 t# g
, B4 W  a4 e% K4 U7 D- U# i
1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比 * S5 i$ m' v0 @8 Y( m$ z( @
2, blend――融合――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板
4 `- e" |, j+ y  e1 b3, compositors――合成――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质
" H$ z' a- ]& d8 f- P( v5 u4, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等
5 `& }7 f+ J0 [( Y5, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质 ; o5 W) J# U1 _* L+ ~; I
6, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果 ) Z) S5 o5 ~& U# x0 M1 _
7, morpher――变形――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画 2 @8 F1 d8 h* M4 T
8, multi/sub-object――多重-子材质―― : h; ^2 J$ k3 K7 ]/ x" V
9, standard――基本材质―― ; N( [/ X. t+ j* Y0 l+ |1 L
10, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果
$ Q6 ]- l9 m: h  ]1 c4 B11, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间 5 ?4 ]6 j0 A- h+ f; J; B
12, shellac――清漆――模拟金属漆,地板漆等 & T/ q5 T7 G& y+ P) u( z" k. p. N
13, top/bottom――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节
- B* A' r: A" s5 F6 x! v) {
0 V9 c  k5 J/ Z' c/ ^  l& _
' \8 J2 r- E" i+ s1 n
- b6 g$ ~4 G  G; ^' B+ C实例
5 `/ s3 ^7 I2 C. `, n; U: `7 b5 Z  {! n6 @5 E2 s
1, 水珠
% V6 ]( x1 |8 @$ i! u2 t反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
' L$ q0 F# H! n9 z2 J) q" r  p' p反光强度――72
9 F0 r. ]6 `+ {+ X! Y光滑度―――48 4 v& e( g5 V' _
index of refraction――-1.33 5 s% ^7 i6 c' p4 k
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
) d* G. _$ x; U# A/ c+ y折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
4 B/ c) F5 |7 C! E1 K5 |
/ r, Y; s5 i$ _: k/ Z+ Y2, 树叶 9 z$ \' F8 @8 }3 |' g& x! ^
双面材质或多重子材质
  f8 q, q0 X; h3 adiffuse――不同的位图贴图 9 V4 I) ~9 H. E1 J# o4 L0 C+ S1 \
bump贴图
/ u8 g: V$ f+ R, F. f0 I5 e( s
6 z$ I* r& D0 F9 k3, 海水 8 p/ N3 J* D3 O& z
思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
. S# g8 ]. O9 C+ }  Qdiffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 ) V7 W. T* C$ a( D! b$ D: T
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
2 z. p! }% j5 C3 b8 z8 k反射贴图――raytrace 5 M3 b7 T, j& Q5 u2 E% }. r3 _
* x/ a( G2 `: ]- [) U5 x& Y. z
4, 天空背景
4 E& A! r& }/ E% s, G1 ^/ w) M一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
# p6 @5 n" }6 D1 n: D& w天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
0 ^. M8 H( d* z+ r$ Q5 R
. K7 y- C! j3 s0 @/ U5, 破裂的屋顶
2 P, Y+ |8 e3 F! v2 @1 M" q4 s" k& L- ~blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
# u9 _7 v0 Y& r0 R( x9 f+ Z材质1――― ; J  x# j. v$ }7 m) Z: V* D
diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
3 Z$ R2 f% w  a' C$ Rbump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
- j  F  `1 C3 y, k  s* I6 K7 V材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 ' S* i7 m9 ?3 y9 Q
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
6 x2 e; l$ `/ M* F1 R  Rbump――marble――黑,白―――40amt - p3 V* B6 ^; p, p
融合设置:mix amt:70
/ |7 x+ \, l3 i0 Q' e8 T4 |! Z5 O# t, I
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
. J/ d: }# P4 }7 h" w+ Icompositors 2 x& F! f( M4 q
基本材质――水泥
3 J6 L( E1 r8 z3 X! x2 p4 ddiffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 . r. X% s2 {+ g
bump――noise――黑,白size:2。3
3 L, r2 A7 C* K8 B0 Z/ c0 J竖条纹理材质――附加材质1
4 y2 S4 C& Y  A5 r( L* \  P: h; X4 Ediffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
; ?: Q. m( |1 Y# D4 kopactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
* r; p! W& {. S竖条纹理,同时将基本材质显示出来
& r1 q* l% v2 c! B  e0 q灰尘及腐蚀材质――附加材质2
  E4 G* M* R9 o! c9 `diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
+ @* M6 ^0 B3 D- G& s. v- W: m& Z. Pbump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 * R# [# d7 q& k" k
合成参数――― . n" w, ^" P9 R; @
附加材质1―――98,附加材质2―――46! }, w! L& c9 ^4 J

' ^6 A% N4 h, Z% i0 g$ F7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙   c8 g' H6 J, y. i/ l; o( i
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 # c3 N6 X# ~/ V/ u/ F
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
5 v" D! P( x2 r/ w6 a' Abump――花纹的bitmap贴图. e- t% u/ t  u, S$ Q

( G6 P% \9 p. k( N+ ~: W9 W, k8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 / m8 q% i9 R- h' `9 D7 z9 \. v
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
; Q  _4 q$ p( q) v2 `# }color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 ; v# I0 Z1 e0 p
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)( x5 B& x; p! ]. N

9 d" e( ^( {! V% H9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
( g, Z+ z/ d8 o# @% Y反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 8 T; F4 x9 N7 v( m/ m/ u: v
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
( d) D9 [8 D+ O  ]! C, Zbump――金像贴图
  \, l* g- b5 O% \自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
2 G$ F6 X1 L, I* P# ^+ `―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
- T1 U% B$ J9 n1 M
- x+ h5 Y% T6 B2 j10, 彩色贴花玻璃
) ?* S2 q4 M1 l. _- {filter――细胞贴图
# C1 l% G; B7 i4 ]9 U2 ~3 q, `用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
9 j2 `" z7 |% H0 z4 D4 p; z6 {2 N, I: _  m: R5 h
11,金属
  E( W7 n- S6 U1 O用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
4 q5 o. a1 a* n  \+ P7 [/ R――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果: m% R8 g9 C1 a$ X1 C
: O' V+ q( ]. p' D2 c, H
12,雪地
7 M, ^* J6 `" _; i( z# V2 M! f2 u反光模式――translucent shader(半透明)
, O4 G) G0 |% rambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
1 u" v( |  E' A0 @用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现 ' g  _8 S+ v9 v' d5 D
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑
  P' \( E: J5 U6 e――-mask――noise! V9 J, y1 U9 v0 O, r( \

/ Z$ `6 `$ n" B# n5 O; R13,冰莲
2 G- o! T2 r0 F6 W- F  g反光类型――translucent shader
. J" G9 \3 O+ l/ y$ P颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰 $ A$ [3 H2 [. b; @4 @# x* L0 T
opscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)  T/ J! D( j5 ^% l/ Y, N: _6 Q& f# O
& Q3 E3 l* P# _* c
14,石头
1 t: J5 I, W" Bdiffuse――noise――color1:深蓝, # Z+ E4 r! V! g: ?, h1 p
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色
( v: E, N% }8 Z9 I, U$ G+ R- o) cbump―――smoke――size:30(腐蚀效果)
% s( I% i& M: P0 ]" j自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定  }5 u9 S6 t( g

4 T7 P& F, b# H( J7 ^- c5 t& ?15, 反射金属 3 E& S7 L. J" D* [
metal
7 `1 L, v, P# D8 `/ U; {  ldiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰) & E9 x0 h. D! {8 S6 ]( ~
reflection――一个反射的位图贴图3 L3 V- [- z: _6 O9 |; x1 b
1 R: Q7 f. b, `" P  T+ \
16, 光线追踪金属
3 Z5 c. K6 e( s$ d2 f! Kmetal % B' D5 F$ {  q" A$ k: ^
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
0 C" p% X  v$ Q' N; A1 k% B4 y+ Z8 j1 a# x. z8 W
17, 红宝石 $ H% P5 u9 P, N, N9 Y3 e9 T( [; c" i8 @
反光类型――半透明
6 V+ t, C/ q4 n# A3 E3 e" V8 a' ]ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红' e7 }) U- N. y* L% m

  Q2 O: y) [/ {* \18, 金色合金 ( [! [, p9 Y8 m6 \( p& a0 y5 {% _9 A
反光类型――strass(金属) 3 x: z7 s- P6 \6 i! z
颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
2 @( g, b' P7 b" y6 preflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)3 J3 f3 v& A2 j
4 C5 Y) k3 A0 [/ F2 ?5 {. ^
19, 镜片
6 n5 ]: ?! t8 p. I- v反光类型:phone ' D* o; H9 ]  D# y8 l; F
opacity――0
( ^- @# l" t* ~9 Z反射贴图――falloff――黑,暗红2 p3 g. }7 v* S2 f8 G, }# J. i8 p. B1 x
% u& G3 n: J: _8 V/ w" R0 A# ]
20, 蓝色镜片 * T4 v5 g$ N' A4 G& [. A- h
phone - r3 @0 K# e! L! P
颜色――深蓝
& {/ C$ J: H2 q" ]. t反射贴图――reflection贴图
+ u: _  z2 m" D1 T, q+ M% e/ U
( h8 y# Z4 J# E! r21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
" I" ^8 ?: z" ^0 \8 b8 D8 T
2 s3 |, a5 s: G: @9 t$ X9 e+ l. d22, 腐蚀的金属 2 Q: N* J/ a) `+ a, f2 O
compositors合成材质
  p' L) d$ N4 ?5 @( P思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) ! ^# W8 C" y, v2 U9 B
基本材质:strauss,97,20 7 z' a2 ]) k* c" ~+ {; n
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
; ]; O' U0 ~; m1 o/ k附加材质:strauss,87,60
, S- y* K( _( X) Z! q% Rdiffuse:腐蚀过的一张位图图片
; z. [& ~! J1 o# G# bopaity:splat
3 `% B6 `4 I+ N8 u' |; `  m
/ T: G6 B2 Q) j/ ]3 B3 `23, 腐蚀的金属 * H5 R6 ^$ ]& e6 X4 c6 c8 {
这里是靠位图来实现腐蚀感 9 o, R! ^; S0 Q
metal 205,25
7 ]6 X5 U) s' O  Y# m& |diffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 ) y  i2 X$ q( B. F) y: N9 h
2,――noise
# y6 w5 s7 C" J4 Ebump――复制上面的falloff贴图
- r! I# |; H' t. b( _( k$ W4 u& q
0 _1 G& p0 t2 U24, 纱帘 7 [, o' H5 Q# Q* [$ K0 c) k
反光类型――oren-nayar-blinn9(布料)
3 ~7 I, c8 S6 l5 y3 {ambient――亮暗兰 ( _* Y  k" b# f* {5 ]
diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值) & h0 K. l8 W% Y9 B4 q9 H
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱 4 E6 D. J9 q; f* }+ r0 a
opacity――noise' z) U& _  r6 L' \" ~9 ?0 `

; @  d! Y- E2 h+ A/ M% ?1 c4 z25,红色魔法球
# j) x) \& y! ]5 A+ h. F反光类型raytrace
" m  r) T# G- V1 c) zreflect:灰 : V- v% E3 O; t# {  n
environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
* Q) g" v7 D7 c0 p1 l! S* [9 ]noise――0。1 : Y; P. ~7 C& m* F
raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染
% g% q3 h0 ^3 M) B1 D- _+ A0 v
! a7 Y( {: N, x: X" q25, 腐蚀金属 " g' F3 U; y, z
strauss ' x# Q0 i+ T! z' d/ i) y
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射)
4 c7 V. }4 C: |4 Y0 m9 A' H. obump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46- t0 f- s1 e: l1 f
  }1 C/ Z( f6 L# R5 `; Y0 a4 x
26, 车身
1 ^6 o% t; @3 |# _/ k材质类型――shellac ( K4 W1 K! g- \+ u
底部材质――metal――颜色:灰白
# \; G3 L8 z- T" ~* D& y清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
+ g& I) m/ i) [- y混合参数――407 |, Y8 o( E& A1 c: |
) I# x  }9 S0 Y3 a' w3 O# e: L
27, 车窗 8 n. @6 V# N5 p2 m+ n, W  b
透明兼反射的材质 & Y( i* u4 ?0 u  ]
raytrace材质
6 p. w6 I- \: @# Q1 o" X8 zreflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明) ; e9 x' u* Q! l/ R! K
环境――用图片模拟
5 m% N8 d; U5 g0 U* [# [4 J& O, F3 G4 N5 H
28.车灯 , f) i/ ~0 M7 s, u. w2 @0 [& r
反光类型――phong : d4 ~5 w& `+ W7 C/ p6 g/ m
颜色――白 0 l, Q' j: N2 {/ n5 J3 Z
自发光颜色―――亮点的深红
8 q8 Y& M4 b6 j8 Q4 W# a% Bbump――checker贴图――tiling――12,12
+ h: Y) \1 Z; [, G% v6 O
6 j6 q, @* u' _28, 通风口 * C, ^- Q7 |- N4 C! A
metal ! D; P0 O5 U$ s0 u
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 . Q: x2 [- M( C8 Y) H  J5 Y
color2:reflection贴图――环境色――白
  {3 ]* s  o7 U1 J8 z( abump――复制上边的checker amt:61
: v+ J6 ^# C( Q) [8 G/ t4 W. |1 Q1 F* f
29, 车胎
! p. w+ {% l* m& I. [7 c3 U反光类型――anisotropic(非圆形高光) 7 `# R- l% e( ]$ M' O& I4 f
bump贴图- O0 L: R5 @, I! n
0 y- Q6 k. u9 a  x. p, ]
30, 月亮(可作时隐时现动画) ! x' H( K- \9 N
top-button材质 * M; |' s- x. a# z6 o6 ~
top 材质――月光――自发光为月黄色
; q$ `% Q1 b) Z! {' Z, \% nbutton――透明度为0(可显示背景体现残月效果)   W: c. g) ]& b4 v
调整边缘――blend:23――position:46 * T/ l# I. h- A+ ^0 O, [8 g, I5 j
调整这两个参数可实现动画效果 ; O, r+ ?' Q6 d7 }5 b4 o; a4 O
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式 2 y) t0 s3 X$ |
再到场景中旋转月亮即可
! F4 y5 ]6 q. m6 E1 e
曾茗_Ash 发表于 2011-12-26 11:05:37 | 显示全部楼层
谢谢楼主!
892662285 发表于 2011-12-28 22:25:55 | 显示全部楼层
谢谢楼主全收了
醉终幻想 发表于 2011-12-28 23:38:27 | 显示全部楼层
真不可思议~
KNI刀刀七 发表于 2012-8-29 12:05:40 | 显示全部楼层
好,太好了

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