|
1, 2d贴图
* J. S7 \7 Y; |. y3 q) W(1) adobe ps plug-in filter
# D8 \! d5 Z5 z4 J) D! ^3 W* L图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。
K3 L: K# O. m, l) a(2) adobe premiere video filter
L l, v; Q, K8 t# C6 e* }视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用 6 d1 i# O" D2 ?
(3) bitmap
5 |+ A* }/ U; J/ g. K- f8 l位图, . B8 l1 e. y2 r. c- r. F. z/ F
(4) bricks
7 D- @+ t0 e- t7 G6 j7 g8 c' `砖块, , b% Z S: A7 n, j* S
(5) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理 0 h5 k1 s( U% D: R' Y& l
(6) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用
! Y3 J" C5 W4 z% e) F, y2 _+ ?0 C(7) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,
3 X! A3 e1 q. X; d8 ]! O. ^' u$ T(8) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质
0 O: u- x% t8 @2 n3 M% n: @! ^; Z. W(9) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果
" }1 Y( p- u7 ^2, 3d贴图 / `8 S2 m' @ Q6 q, s
(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果 % u1 @% n( Y; `( z8 I$ K, m: N
(2) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果
. `3 Y3 ]3 B L9 I(3) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果, ( y# A! o( V; n& W( p8 `/ Y! P
(4) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理
& T. R$ O$ O2 O: l9 t(5) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等 7 U$ @4 c" i3 R1 W8 e3 a$ I1 K
particle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果 - q" L) R8 p- k% H0 t8 R! b
(7) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用
2 u* ]3 T7 {% Wprelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质 % E( P4 Y% J+ r6 M7 _( }# e% T N
(9) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果 ) m5 u" {6 G! t7 H3 U
(10) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 5 a8 o; @5 X1 R: Y* w3 s8 w
(11) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等 8 J& \! R/ T/ B' W. I4 j* \( u" a
(12) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果
0 A$ ^* q2 C' S$ x; V8 R# Y3 x' E(13) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 ( k& g1 z& Z0 v5 R+ v
(14) water――水――产生三维和平面的水波纹效果
8 P J0 }- O& E5 A1 K(15) wood――木纹――做木头,星球等
) s: b; l9 b p: [3, 合成贴图 5 d) B, r& Z. Z' @/ E( I
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图
/ X( V% h3 h% v ^3 B, E5 O8 ^. b(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
" a8 {4 w7 @4 ^2 @8 R(2) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。 4 d5 A( z) S$ N$ G* Y1 e3 b
(3) mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
" f4 Z- w& \* x% z, l/ h5 }; E(4) rgb multiply――rgb倍增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。 0 }7 s/ Q" P8 v. [+ i |) @
4, 颜色变动贴图
3 \9 m+ g4 b4 E& Y(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
: n8 @( w& p* n) g, F(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间
& P, T- J( v' P; Y! p(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果
9 Q" r) q/ ?5 b5, 反射与折射类贴图 . d# ]! a' P4 D3 R5 @
(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用 ; C; o, y! i1 ~
(2) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长, ! p5 `; x+ q7 T1 {' G: [) R e
(3) reflect\refract――反射与折射――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画 ) i" C, M1 J: ], X
(4) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果4 T! w. ~' e& v6 p' {/ ^
; p( ?7 D! f, O* ^
: j/ j+ U: @4 C; T7 g
4 m3 J% r8 O" \7 I' C" O% r材质类型3 i6 I; Z& F5 N
) U E* B7 e; A3 }( k% G
1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比
' K. y8 q1 c' V2, blend――融合――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板
- Q- L6 W. e9 f# I L( a" ?$ G% j3, compositors――合成――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质 3 C( I. Q( x. z2 o) o0 P
4, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等 ' z3 W! M5 b* z4 b
5, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质
0 C1 z9 Y2 p+ Y! e6, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果
" O+ P. ~% u' E4 H7, morpher――变形――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画
9 }) S% K9 {! B4 q6 i& P. c B8, multi/sub-object――多重-子材质――
x/ N3 g) Y X# N) T: `7 F9, standard――基本材质――
! C4 S( _9 \' a8 g/ n8 W10, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果 . ~6 g: J: O q# b r8 m; d6 Y
11, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
) H6 H. Z* W ~12, shellac――清漆――模拟金属漆,地板漆等 5 v# r* q& U- C2 q9 E! ?
13, top/bottom――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节2 a7 L8 {6 J, T6 P6 A) n- h r
0 A; }, O# L2 e7 K* Y+ a* t
- W! c E) c8 x# s4 e5 l( u- ?9 U( J# D
U! r$ B2 O h& j实例/ m0 i; W0 l; d# N3 O
( B8 X7 p r6 Z( M7 }3 S$ i1, 水珠 4 I9 L I! ]: L) d7 v
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
: j6 ], y( r, C' K$ k, s6 P反光强度――72
3 P1 E& J5 J* B; i光滑度―――48 / h& O5 q% q7 Z6 y g# E
index of refraction――-1.33 % W4 a4 O/ C. f1 S( D
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
! s/ W9 \& e' T折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
" f3 ?1 @3 g7 S/ I% A! ?& Q
O' Z" i0 E* w2, 树叶
0 r2 I* t+ j4 p/ O. X双面材质或多重子材质 2 p9 G9 V G/ S+ x& M! x8 [
diffuse――不同的位图贴图
. [1 L/ b% M5 sbump贴图
7 h/ q8 ~& h2 S f9 J" T5 ]2 X3 H* Q1 n* ?. s$ O
3, 海水
6 ~* E8 T! G; _# a* I1 x思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射
0 F5 b; E4 T: V1 m7 K: p( R. Pdiffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色 0 f6 C" ]$ G' t1 y. g
bump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
, P& r( }% V" u7 D反射贴图――raytrace ! {+ D0 {7 \3 R k" h# O- Z% h: J8 V
6 }. ~& @8 U2 i u
4, 天空背景 ; D! T! w8 M* `7 }
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
; i* P, |* t, \& ?: E. D天空模型可用半球或圆柱――法线翻转( Y; [- |7 p6 H( O+ J% M
& c( n' i1 b7 E1 ]- }/ U5, 破裂的屋顶 4 ?: p, c) s% H, M! \1 P% }. ]
blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 $ ?4 V6 Z4 ?) E' s9 c; d
材质1―――
) v" L' k a1 a3 ~diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
% E9 @: m- e: m1 Cbump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
1 H; k/ o) s# i& e) C, K k0 [材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
& ~9 ]5 u; n4 h8 r4 |) L+ m* l! Wdiffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3 9 H/ t; A% E" D+ r& Z: S
bump――marble――黑,白―――40amt
( M7 {( X4 i, W- w1 \( H融合设置:mix amt:70
) A) ~) W" q4 T& W& W7 M8 G1 r( J) Y' T% ^4 T
6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
& r1 f% s" e+ ~$ J4 W5 Hcompositors % @; z) E( G$ n! g
基本材质――水泥 + e4 z$ y2 w0 \7 e6 M
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 ) ~5 x# ]" \/ T- J* ]. ~9 j/ y
bump――noise――黑,白size:2。3 / O: O; W/ g( M* z
竖条纹理材质――附加材质1
$ M1 j9 m: e0 F" t( }% h! D) i; Idiffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 , l6 O# @$ ~ v, Y Y" _* A
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露 - ] B: B9 S2 z0 [# m
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
' J" p: r$ c# r& _4 m灰尘及腐蚀材质――附加材质2 1 S$ A& T2 c6 `& Q% P3 y
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘 / c) Z- S% O' z3 b, b: W. C
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
, y3 K3 J8 G8 f8 E5 S e4 m3 e合成参数――― 6 b: i! L+ C) w0 x8 X
附加材质1―――98,附加材质2―――46. V* ~" q1 N* s ?. H: a
* k0 d$ `/ c" ^9 \$ |7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙 3 F2 J9 L/ |' s( e$ ^
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
" {5 ~9 B; a$ V% w& e z5 @6 zcolor2――noise――color1:黑color2:浅褐色 ) i" V% t, T2 N8 m; k o
bump――花纹的bitmap贴图2 N# k4 q, j/ V0 S2 V" J
0 [; e+ i, \1 w7 E3 ~( U; J' e
8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 : l u0 ?; _, Y, `+ Q: \! R
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
( W. o+ f9 K, S9 W/ ^, w& X1 e2 |+ T, kcolor2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘 8 S# u8 j( Z, W6 a: ]. ]. w# x
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实). y% _. N. p! B5 v' @/ M. t% p
& M* K5 E) S" H$ k9, 蒙上灰尘的黄金浮雕
; H$ B' U1 ]/ J2 o% f5 o( t' w! b反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31 + \7 J9 S ~7 m& i8 I/ w5 P
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
, ^2 T; i. s& O0 P6 s0 Ebump――金像贴图
$ b: j, E6 h1 \7 _2 [# c2 S自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
" j% E8 R6 K* v―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
|6 c1 p l7 O8 u% I! ^2 x. `' t) ^% t+ a* p+ ^* x
10, 彩色贴花玻璃 1 @1 p$ o: C4 e+ C
filter――细胞贴图
8 U$ w2 @: i* F7 l用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
) j5 w$ \) h! _7 m4 f
" K! H+ L; r# v11,金属 & v/ X% ^: Q6 V2 ]9 F* m: [
用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
0 W; Q+ z! x: v& y/ X; R――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果) J8 n( z# |5 T2 j9 o; m
+ c0 P7 a8 i6 m' h+ L+ r+ W( U, K
12,雪地 - y' Q! h4 @: K4 v
反光模式――translucent shader(半透明)
% S1 T& A2 R( E# r* T3 iambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
! |) F) N" g% Z4 t: V- V u用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现 H% @ |( h: b/ n7 Z
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑 ! d+ A" N# e3 @
――-mask――noise# i- k/ o. J$ q# K0 m. I
- o) ?; N/ C1 E6 [8 o
13,冰莲
' p; P9 T3 I! K1 M. Z反光类型――translucent shader : b) v* Q$ `1 N/ j7 I* U2 u. ~( [
颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰
$ D( N: a7 G# wopscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果)
U% x' a: Z& d: f7 ^
' D1 h( e' J6 X+ }' b9 i14,石头
9 u H- S9 r( a$ j/ A! `( mdiffuse――noise――color1:深蓝, : \' J9 q C1 F+ m' h' _
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色 / h& g* d1 w7 T1 ^! y
bump―――smoke――size:30(腐蚀效果) 4 R# d& K; _ Y
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定$ K! X% F, A% x$ \
* k3 i& Q* n# f/ M8 @( P# O$ k' o; a15, 反射金属 0 p& J$ j( `) I" S) V3 i. v' Z5 G& P
metal & I; m O) w7 `3 _. M
diffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
+ m8 N( q2 _7 A; W {! A# h% Zreflection――一个反射的位图贴图) |1 B* P$ N; B9 c% @ N$ w! _& S
/ B) C7 Y- b' w- J. q16, 光线追踪金属 + H3 ~3 l+ i# v* w" [* p6 f/ M: u
metal
/ y; j! \( V. B) y: C# Ydiffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强)
4 q& F6 l. Z& `! B* E# Z6 j. @1 f2 j! P
17, 红宝石
/ v9 Y& j+ r! K" A! {& Z反光类型――半透明
3 s' Q0 q/ H2 ~3 @! c+ s8 tambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红0 O5 M) U. M1 \. V* c$ u* d# x
1 A. ?. S; T7 [% y% L
18, 金色合金
5 H% k: i% g- W: z' k反光类型――strass(金属)
2 a- O U! o. R) q颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显)
- y5 F: _$ `3 @0 {reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)3 m, g+ l( ?4 E8 E
4 }, v* _3 u! B% H% x% R' A6 n19, 镜片
% G- k( c& N( ?9 l3 z4 \# L% W反光类型:phone 0 m: X$ O7 v2 I: [7 p
opacity――0 ) n. a# M% r2 U5 W7 I: S# g
反射贴图――falloff――黑,暗红4 W3 m0 d1 H# |7 J' N `" r
5 b" @ [3 |8 L* `20, 蓝色镜片
. {8 H4 B, o. ?! Bphone / G/ m$ @( G3 H' _6 u- q
颜色――深蓝 * O6 |7 E n4 a( m; j3 J
反射贴图――reflection贴图, y( c5 Z0 T+ \7 H1 P1 ~. k4 c, ^
( @% W6 @9 Q1 v8 k3 m U6 e21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果
0 T& O5 q5 M' h
$ n! w4 ~) i, v6 U3 k8 B% g7 R22, 腐蚀的金属
8 i6 c( R, B( \& a! F1 kcompositors合成材质
q. e* B3 e- h0 _思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
/ ?/ ?: [# q6 _# F$ u3 p, V, S基本材质:strauss,97,20 ) d$ h1 b7 n) h
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
& L% @/ f( @, ~( `+ x; L附加材质:strauss,87,60
; s' K5 X0 Z( p' r$ Udiffuse:腐蚀过的一张位图图片
' Z& K. {4 X1 V0 b5 P' }opaity:splat
6 g1 r, p8 x, r; z4 Y/ R# ]1 h% ?5 r8 \7 R6 Q8 w \
23, 腐蚀的金属
# h) h9 S6 G/ i& ?这里是靠位图来实现腐蚀感
4 k& ^# j# A$ d* o+ umetal 205,25
$ k$ w- ?* x7 b4 K+ K* B$ tdiffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图
0 v* r$ I n% n4 I. K2,――noise ! h* M- ~* |1 n) }) i& S/ R0 O% O
bump――复制上面的falloff贴图
+ q3 ]5 e) \. l9 d7 P0 s$ o$ f, c+ [1 h8 I
24, 纱帘
4 f$ s9 j; e4 _ T' U反光类型――oren-nayar-blinn9(布料) * _% y8 M. N2 w' ^9 J6 I) \; w6 b
ambient――亮暗兰
3 g: H/ F, v) B1 L* p6 Hdiffuse level 110(控制主要颜色的光亮值) " \) H* i8 g2 d4 i( M) D
roughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
4 ?1 F# ^. K7 z# iopacity――noise# Z! M2 t3 G: I' T
n# D2 O$ v/ `- d- y2 `7 G( z" y. p
25,红色魔法球
: w1 R$ g/ ~; b* F$ D: b* i反光类型raytrace & r4 }! d6 d X0 } _
reflect:灰
. z" j2 S7 ^, }4 y; M$ J- \environment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染) % P. U+ \ r2 C' U/ T* \" @ t
noise――0。1 . } n6 t; k0 B7 d \% _
raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染7 n& T3 T4 p. @8 E! D' j4 r
: X3 ]* x+ Y" k; H& K' {25, 腐蚀金属
9 [ w. C" B" cstrauss
5 w. \7 Z8 w5 l; S3 P" Rcolor――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射) / y9 T- }: b3 S$ k6 O7 `
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
! y9 m, Z3 _6 }; @0 s. d# z; v' V) S) h& t8 u
26, 车身 # o4 Z. n/ u8 K! j
材质类型――shellac
4 ^1 u7 s% B3 ?/ x底部材质――metal――颜色:灰白 3 s: T* v l7 E0 E5 O; Q6 R
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
, ]8 @' Z2 O9 p' L+ p5 }6 J混合参数――408 m7 a* p; T7 z. w3 M) F6 }1 l
9 L( F: X5 w) ~% B( {( E8 x27, 车窗
0 G: ^: _1 R4 ]2 W透明兼反射的材质 - L5 h9 q( I. K+ k& ~% ?" q. ]$ H
raytrace材质
5 a" I0 d- l& ~( X) G; F Wreflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明) . c. f" g. W- D) m0 r
环境――用图片模拟- d- d- U! I4 _/ y3 Z! V
7 S: n* q* i5 x28.车灯 : {$ i1 V1 l2 o8 n$ W: y0 E) L
反光类型――phong
n1 a2 h6 e. D2 J( K' z4 L颜色――白 0 C& E p3 H/ B( r9 L% O
自发光颜色―――亮点的深红 9 `% L* a! q) {
bump――checker贴图――tiling――12,12
3 w6 d# ^" l, ^; b/ g. S2 l) B. g- w$ ]
28, 通风口
7 D2 \9 ?! M/ Z2 T7 }metal
( D1 c! Q1 y( N2 F$ E) x* P% udiffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1 . O" A+ D4 G7 v6 I) o
color2:reflection贴图――环境色――白 6 H* h9 d9 T9 \- ~9 R& c) x3 X
bump――复制上边的checker amt:61
2 D1 B& o' d& J. f$ j3 u3 d- n( v6 J6 T, ?5 H5 R
29, 车胎
3 Z* Y+ A2 \8 G2 u反光类型――anisotropic(非圆形高光)
3 c9 W: Z# c J. {bump贴图5 w3 H0 e! v3 S3 a: }/ n) Q
- @6 e* Y8 U9 g9 ^( T30, 月亮(可作时隐时现动画)
; Q% b/ N- T! x$ q) Xtop-button材质 9 e t0 z. T4 h4 v/ h
top 材质――月光――自发光为月黄色 ) }; t/ B8 U+ y$ r+ [
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
* }: \* d: G0 z% G- k* O6 _调整边缘――blend:23――position:46 4 V2 ^& X# ], V
调整这两个参数可实现动画效果
( y* y5 y0 e: k& n3 [8 g" ]% E此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
8 _. V# L9 l' M0 U- n+ v2 ~再到场景中旋转月亮即可
& R( ~) L8 c. \, Q$ \2 u+ U |
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