[材质教程] 3DS Max 材质详解

[复制链接]
查看: 1329|回复: 4
gggds 发表于 2011-12-24 13:09:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
1, 2d贴图 1 K- W4 T+ d4 Q4 E5 s+ S! q0 E9 O
(1) adobe ps plug-in filter
4 U: g1 Z7 b5 ]* U0 `/ \图像处理过滤器,此贴图允许使用ps中的特效滤镜(如kpt)可处理位图和生成纹理贴图。 ! L; m5 v/ Z2 E/ u9 N2 \
(2) adobe premiere video filter 5 C- I- m: [  G$ \) x% |% |
视频过滤器,允许使用premiere之视频滤镜来表现贴图的不同纹理,注意,过滤器在安装时要安装在一个单独目录下,以便max使用
0 w: }, [; `# U8 `3 z3 X# r! T" O(3) bitmap
) O! g6 d. _0 g1 ^6 U- I+ Z位图,
! M+ h" V( O$ _+ e: T(4) bricks
$ o: c% i" [* K9 i4 F5 F, F砖块,
9 w, f' b/ \" f( \+ A; n/ X- F(5) checker―――棋盘格×――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理
. x8 E4 Z  s$ W# |9 O9 K(6) combustion-燃烧――配合discreet公司的combustion软件来使用
7 `2 i/ |" P% K/ Z$ R% Q+ A# V, V(7) gradient――渐变色――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种,
" T5 e* E3 L9 j" X/ s(8) gradient ramp――渐变延伸――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质 : I8 p( A/ g/ e$ r( j
(9) swirl――漩涡产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果 " G3 p0 ]- S/ \& R9 s5 ?8 n
2, 3d贴图
* Q( r& u$ B% L(1) cellular――细胞――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海 面等物体的效果 ) `: ^2 [$ n. G9 g
(2) dent――凹痕――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果
1 ~; T% j- b$ _4 p(3) falloff――衰减――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果, / p6 [! s6 |0 F* N) _5 C
(4) marble――大理石――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理 + c1 X3 V! |# u9 A7 `
(5) noise――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等
( _4 ^6 t1 f8 b1 lparticle age――粒子年龄――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,―――做彩色粒子流动的效果 , J' H, }' B; |9 r
(7) particle mblur――粒子运动模糊――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用 ; D; y2 C$ b2 c: Y0 Z& e8 T" K
prelim marble――珍珠岩――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质 - o& q# w% g+ {8 a3 r; P1 Z* V
(9) plante――行星――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果 - Q2 l- B9 t/ J1 {! R7 g6 R7 P% |) s
(10) smoke――烟雾――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果 + W& m+ b! ~4 P, f; a+ h5 `
(11) speckle――斑纹――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等 & z$ G) `( O4 X3 A! w- F- R4 N
(12) splat――油彩――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果 ! p3 i$ u3 H9 B' H- K
(13) strucco――泥灰――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果 + S2 C8 h) B  M1 {* J8 o
(14) water――水――产生三维和平面的水波纹效果
3 f  ?: w) v) j) J; C& e(15) wood――木纹――做木头,星球等
5 T! w2 i% Q. ]3 Q3 B7 f2 H3, 合成贴图
0 S+ @2 j  W6 r% Q8 t就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图 & f7 f0 Z) g7 K  J/ U  w
(1) compositors――合成――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
) _7 ~% Q0 O8 ^+ S(2) mask――遮罩――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
+ q# z" ~6 M" X. |. H(3) mix――混合――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果
5 p+ a: K/ S! n8 Y(4) rgb multiply――rgb倍增器――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。 0 _# b1 F* m: j# F) o* _# N* F; |
4, 颜色变动贴图 " q3 S9 K8 V, g. l( x4 R
(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型
4 Y7 z( Z5 J5 f; B(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间
1 U8 G- D0 U8 ^. K5 f: i# o(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果 # F# S8 b4 u/ S, A! Y+ c9 Q/ g: d
5, 反射与折射类贴图
# L& O0 O4 ]. Q' ~9 X! Y+ d(1) flat mirror-镜面反射――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用
7 i8 D! m% U1 F/ g2 k3 ?9 E(2) raytrace――光线追踪――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长,
, y$ m. C9 E& s0 }, {(3) reflect\refract――反射与折射――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画
4 q4 G3 ~- W# z(4) thin wall refraction――薄壁折射――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果2 M7 f$ B' D, G" V& _$ k! ]
. A/ g, G. [  x; H1 h% ]4 S! E
7 A4 \+ s6 T, Y2 M) |' j) j

8 k+ N5 k- m( @3 I" t4 |5 u. Z; y# e材质类型( P. ^! n' `  X# O

  t  _& Q- ?, M& o! ]" n+ m" Q1, advanced lighting override――超级照明――这是配合光能传递渲染器使用的一种材质,能更好的控制光能传递和物体之间的反射比 ! n5 p) e& u3 x
2, blend――融合――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石,上腊的地板
! j! k! g6 O8 ]3, compositors――合成――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质
" e* f; \: z7 n- q4, double side――双面――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等
" S8 h- L+ S9 C* l# g( l* q. O5, ink‘n paint――墨水油漆――卡通材质   f- S& L8 [* r; f$ @9 b9 _3 \. \  l
6, matte/shadow――隐藏投影――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果 7 ^4 u' H* t) X( J
7, morpher――变形――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画
5 q! [/ \! D( o2 F4 C8, multi/sub-object――多重-子材质――
( B* q) l4 U3 t! Y1 g9, standard――基本材质―― / t% g& o3 P# ^
10, raytrace――光线追踪――建立真实的反射和折射效果,支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果 0 i5 C: f! u- I; @' U
11, shell material――外壳材质――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间
3 n& V1 r/ s  x% [. t$ Z: K0 u12, shellac――清漆――模拟金属漆,地板漆等
, ?) _/ J9 N# M' h# U7 H% i7 C13, top/bottom――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节
+ c5 z& t- Z2 o% O9 Z# F$ g" \# i" w1 b" H* y% I
& U" h  E  w: Z; O
# K( Y/ n; J  z) ?. V2 ]2 m# C
实例* d9 H! t" E- o( J( T
+ b( ]- [6 i7 u
1, 水珠 6 }8 N4 Z$ B+ T. S
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等 ; z% |- ^; h4 S
反光强度――72
" L. D; r5 v6 \( Q光滑度―――48 0 c# d+ t7 J8 D7 ^
index of refraction――-1.33 2 @2 {" C% o/ K$ n! O. c5 z4 a
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60 # ^/ R- E$ N; G" d( V2 M
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
" L9 K6 e; h+ n. P7 s: q7 Q4 {
- {6 Q; k9 u3 {2, 树叶
; P- U1 D9 m$ u: ?, e双面材质或多重子材质 7 u  ?6 p- ~* D1 j# b+ `) m2 ?
diffuse――不同的位图贴图
% F- V# A7 U3 W- obump贴图
/ n6 Z8 E# m6 Q% r, H2 \3 A( A! L9 ^( F# x/ \* x
3, 海水
/ X/ C! j& u1 E) F& t思路:先表现海水颜色,在表现波浪起伏,最后设置海水反射 7 N$ J' z( e% u2 ]' [7 `
diffuse――swirl贴图――深蓝色和兰黑色
# a* x. P1 z! V2 Mbump――noise――可调噪波尺寸来表现海浪的大小
) t: h) N: m  e2 q" @0 j反射贴图――raytrace 4 n( b0 f) o7 _2 n9 _, I

) v* A  T# [5 f4, 天空背景 0 q3 I$ @$ G% b, e: N3 }6 U
一个位图贴图――关键是根据场景调贴图的重复次数和偏移量
) u* I& ?! Y6 Z天空模型可用半球或圆柱――法线翻转
- I* ~" m4 |$ _3 b/ C# U7 s4 c3 F
' R! E1 S( C0 V1 E5, 破裂的屋顶
4 q$ c+ ~0 D* d  Z  ablend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘 ( Y" I& p8 L$ L" Q( U  n! U) `
材质1―――
( J5 W* j, y" [1 S# t1 bdiffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
, {0 f9 V1 T5 F- [bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸 $ u* ^" h9 e" C9 r3 ]4 L
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果 ! H& W  ^8 p$ j3 F
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
7 X+ R4 {& {, Wbump――marble――黑,白―――40amt 5 x. v$ }9 x1 O# k* u( ?
融合设置:mix amt:70- `, Z! S# c6 R& g' J1 I4 ^) z' |

% J( k9 l: V- J6, 立柱(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
1 e9 r1 @" _& ycompositors
2 T& g0 g  y1 [" _6 e基本材质――水泥 ' o4 k- b# t+ S* _
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8 6 Z. z! W! i7 B! Q# V
bump――noise――黑,白size:2。3 3 k: G8 o* m, A( r" T
竖条纹理材质――附加材质1
7 _' R3 g  l) O" tdiffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色 1 s' r# N/ A; \, Q6 C
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
- Z9 P/ W3 x$ q' L  x# N2 ]竖条纹理,同时将基本材质显示出来
4 f# R2 R' r6 N6 @2 \3 u灰尘及腐蚀材质――附加材质2
7 M1 ~+ I" v* ^% e# Wdiffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
( y, z; m# Q4 P/ l0 Ybump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果 / W8 R/ H5 ?! j
合成参数――― & ?- U9 y3 _: c6 ]3 F  l  V
附加材质1―――98,附加材质2―――46) m+ h* K) G4 L- z- |9 G6 T5 {

1 E8 \0 R. `( ~+ J  Q% r7, 墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙 * n* ]5 V; Q1 D0 Y
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色 8 b2 f  ?/ u1 |$ g4 o/ v
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色 # K5 d4 ?1 Y* o' r
bump――花纹的bitmap贴图( d: g: r/ \5 q& J# d! {5 b
; u) r% O! }. k# {9 |8 C. K. D8 N
8, 地板(splat)布满灰尘和泥土的地板 4 g  P  @: Z" L6 x
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
6 ?  a$ S8 n0 ]+ acolor2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
* m/ L2 G' T& ?8 N% x! p―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
- N( a& N; J* N' Z$ v% {8 Z  d8 D4 _$ @8 P# w$ }
9, 蒙上灰尘的黄金浮雕 * t" h" p: \7 }, m  b" h
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
! h( ~2 n1 k8 R9 X, b) Pdiffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
5 U8 |2 H5 D: {  Fbump――金像贴图
% g+ ~: A/ \7 ]  L. x  j自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
+ J( |4 f- R+ Q  U# j, e―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
. p/ B3 F1 P- t6 n, y4 F+ a0 q3 S5 b1 ?' p1 g% Y2 G2 E
10, 彩色贴花玻璃 9 ~! W; P# Z3 ^+ }  R* L
filter――细胞贴图 1 u: o- F; F5 E' [6 `: k$ b$ s6 B, V
用光线追踪时,可产生带纹理和颜色的阴影
: [8 ~- x+ m+ f+ [3 K3 c. w  Y: f8 c) r( n' ?# r4 a
11,金属
, G! Z- j! v9 q0 R  f  A- y用specular level 反光贴图方式来控制材质的反光强度
9 ^( o8 A$ S! t6 P% T――――加noise贴图――造成表面被灰尘遮盖的金属效果4 x  U- w% {9 _
( s, F3 K; t5 V" x7 P
12,雪地
: M2 I' S( ~2 w7 s# R$ F反光模式――translucent shader(半透明) * n: z" q& \/ J3 _8 O0 g4 H
ambient――兰灰 diffuse――白 translucent color――兰黑色
6 D: B0 Y; d2 Y6 z9 u9 N( w用bump来制造表面的不平,小颗粒,颗粒的分布不均用mask――遮罩来实现 - C- U* U# q% b* Q
bump――mask――map――细胞贴图,size:1,type:chips 白――灰――黑 / U" X  \, F2 d: s  G
――-mask――noise% w% b# J9 _: |, x0 r( u- ?

* J+ m+ X/ m' V) t4 n13,冰莲 : _" v  V& |( C- \  W% V
反光类型――translucent shader
9 ?- o1 N6 n4 C6 p4 g颜色――白,translucent color:浅兰filter color――灰
8 x/ X0 p' k: q* ?5 g* Ropscity――falloff――白,深灰(透明衰减,表现半透明效果). C% X" J  |; r7 i; d
& \. H) M7 n2 m8 N) {+ Y' `" s
14,石头
0 T* D3 p. v0 q0 |diffuse――noise――color1:深蓝, * K$ [- F, `2 \" g, }
color2:smoke贴图――color1:暗褐color:灰白色
, p2 n  C& `, v- b3 Lbump―――smoke――size:30(腐蚀效果) 4 N5 k) \# A  H% N$ _" ?
自发光――smoke贴图――黑,灰―――给一点发光亮度,表现水的反射光斑此处据场景不同而自定% F, w$ f" T* z' U' Z  {6 r8 i
/ ~' W1 N$ J, D1 K
15, 反射金属 7 i" ], L9 S# _; x$ U) P' \3 Z/ [
metal
9 T6 f/ C3 L! e( }; Hdiffuse――falloff贴图――灰,黑(发兰)
9 S6 W0 P/ s' ]( H! G. S# Yreflection――一个反射的位图贴图& j$ a3 ^  u5 v  W; [$ O7 I9 g
' h) s$ X; y/ |$ Y
16, 光线追踪金属
. P1 o& p) s3 D3 c+ vmetal $ R1 R+ K$ W: m! y" e' X+ _
diffuse――白,reflect―――灰(亮度越大,反射越强) $ N1 o% n+ l) I$ g* n. d
+ b! P: D' p& j; {9 [
17, 红宝石
7 ?5 s9 V0 K7 b8 G反光类型――半透明 5 z' ^7 q0 {! q4 f( x* `
ambient――暗红 diffuse――红 translucent color――中等红5 v! P# u9 ]& l4 J& Y

0 t% S! P3 K  r3 a9 b" ?18, 金色合金 ; G1 u; z" L+ x; T8 r4 z
反光类型――strass(金属)
1 j! b4 ?2 {, t  v颜色――falloff贴图――白――灰白(衰减不太明显) ( |' u" p- ~) ^% `2 J5 U# ]
reflection-falloff贴图――暗金,黑――(反射颜色为金色)" a6 O  b6 A% Y3 V7 B1 L
6 t* K" i1 G6 [" i3 Y' z- j+ _
19, 镜片 . n1 v, Q3 S' Q" E6 Y; d
反光类型:phone * ?% D5 Y: F& x7 e9 z1 E' b
opacity――0
: ?+ S3 t; ^# ~$ o* h- M3 N  I6 P! x反射贴图――falloff――黑,暗红4 K- E2 D- [0 q7 N5 h% M$ ]2 r/ |  e$ \: W

; Q5 r- M" w! I; j20, 蓝色镜片 , n6 {; Z$ T- S- B) X
phone - U! r. i+ y) h5 j9 z4 R& S
颜色――深蓝 + @$ g5 W$ O: i" i2 @1 }% M, n
反射贴图――reflection贴图# U/ R6 y$ P/ f) S) Z5 D
9 ^" a7 `9 E" g3 F+ A' E/ z
21, 金属隔离圈――用渐变的贴图作假反射贴图模拟金属效果* t! D- l' \( I

5 y& p* I5 C8 O, e( L- d; o& W22, 腐蚀的金属 8 e" ^8 s4 f; f. B4 y4 t
compositors合成材质
6 q& N; [% R5 x: Z  J$ D& z  x思路:没有腐蚀的金属材质,再加上附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图) 9 k: _8 v8 l" X3 f
基本材质:strauss,97,20 * y6 E& M3 |9 r3 A, H; h8 {
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红 0 [; }/ ^$ _3 I: T- l% |6 W3 n( k
附加材质:strauss,87,60
  W' }: ]% w/ L6 I. H& Cdiffuse:腐蚀过的一张位图图片
2 C5 S0 _. J  r$ Bopaity:splat$ O4 R8 Q$ e1 M8 k' x) a+ V
! u* @+ U+ r; n) s
23, 腐蚀的金属
+ j( O9 n! Y' X- K& ~* z  K7 |这里是靠位图来实现腐蚀感 " ^0 A# b" Z$ y' n, n" X3 p' N  a% z
metal 205,25
' c3 _  o+ p5 P+ V# t0 O! tdiffuse――falloff――1,――带灰尘和腐蚀的金属位图 $ G6 G1 i; t+ Z( x/ C
2,――noise
2 X" }( b0 a0 |2 mbump――复制上面的falloff贴图
# }, e7 P7 u6 \. J) i! F; T
% u! I6 b" K7 {$ }6 f- X, {24, 纱帘
, c/ s0 B# h5 [( Z, F反光类型――oren-nayar-blinn9(布料) ; ~5 F2 n6 t# X' t1 Y
ambient――亮暗兰
( S( }2 G$ M  Z) ~diffuse level 110(控制主要颜色的光亮值)
5 a  y4 \9 q6 Xroughness 100(光滑度,越大越不光滑)――最大来表现陈旧的纱
$ S* O+ E! R* Vopacity――noise6 E1 G. D& M7 [& v+ \
2 r; C) e  f! B9 l' n  B
25,红色魔法球 ; Z5 B8 p! B: e  w: C- T$ e
反光类型raytrace " G" L  N. |# [. Z
reflect:灰
' ~; {. V# e% I: g: {. Denvironment――渐变贴图――红――中等暗红――暗红(模拟以增快渲染)
2 z' @+ t0 B5 o6 \noise――0。1 1 g  X1 y; G! L, I
raytrace controls-光线追踪控制――取消反射计算(raytrace reflection)只求反射的颜色,关闭是求加快渲染: y4 s) e* }  H$ V% o1 t) [

1 A( V: f% W3 N1 z9 N) s8 |" P25, 腐蚀金属   e6 G4 s! U/ ]* {! S' ~, P& H
strauss $ i# F3 S& c, b- C. O# S+ s
color――noise――黑,中等亮度暗兰 reflect――白(高反射) 4 }0 N# O/ W0 l' S  g2 j& ?. W
bump――dent贴图――能产生风化和腐蚀的效果,岩石,生锈的金属等――amt:46
, ^7 }7 B' S% M* D$ C
; g6 t7 q2 j7 S3 u+ y6 S26, 车身 % T, r) J% ~" L
材质类型――shellac / J1 x# f2 g  k4 u, m
底部材质――metal――颜色:灰白 : p' h- i7 M2 c- o, ?6 Y
清漆材质――材质类型-raytrace――环境-图片(假的)增快时间
2 Q# H/ [; n1 w7 t3 u" P" {混合参数――405 C; Z- [  T5 w2 k+ o- e$ S9 k% U* s
8 q& c9 E' s8 z, ^" W. W
27, 车窗
( X* ?# w' g) E0 s; _  M* e" ?. Y透明兼反射的材质 - g9 \+ [2 Q5 M0 u% g( T9 ~
raytrace材质
9 m1 b6 T) h' R7 i6 G2 Q& D- Sreflect――灰(带反射)transparency――灰(带透明)
9 [7 W/ b6 P( y6 V5 d环境――用图片模拟" O, f  [+ T. x0 r

& N$ q* q; J  Y6 t+ t0 u5 o28.车灯
9 O$ K" o! w/ H- d2 Z反光类型――phong
8 s% ~6 u: n+ S# ?, @颜色――白
' O" c8 I+ c8 [$ {* o# t# \- a3 g自发光颜色―――亮点的深红 6 Q1 g  S; U$ s9 {0 T5 Y5 s! _
bump――checker贴图――tiling――12,120 Y8 o* S; {! N6 G( k: L* n

+ v2 Z( A; z3 ]6 R( ^& j+ t" O( q28, 通风口
, C4 I) M% d/ ?1 w& G! Umetal 4 O" W; x# `1 f7 e* j
diffuse――checker――u tiling-31――v tiling-1
. s/ g- F6 z4 {& x/ M2 z! Icolor2:reflection贴图――环境色――白 / p: \2 v2 a# W% j, z
bump――复制上边的checker amt:61) x+ z% ^; p6 u$ i1 J
3 t: B# G# i9 s, N6 G) p; e
29, 车胎
0 z: u- H% s9 k/ y8 _8 |反光类型――anisotropic(非圆形高光) ( }, G2 G+ b0 ^) ]
bump贴图
! V1 s) A$ n$ w" b- W% @
3 H# p& \" r% s. Y9 t, s* O30, 月亮(可作时隐时现动画)
: A0 U; J$ g7 n& U) @top-button材质
- e9 ]2 Q) M( ?& Ctop 材质――月光――自发光为月黄色
7 X* D# v8 I4 H* C8 [" Q0 I( Gbutton――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
  y4 ]. U  d5 E, ]调整边缘――blend:23――position:46
) [" ^  b9 w( U! Q9 x( {$ O+ i调整这两个参数可实现动画效果 1 U" S6 O, i5 a; A1 w
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
- G+ A0 O5 q. ]再到场景中旋转月亮即可 & c1 q* q9 V) `9 O$ K
曾茗_Ash 发表于 2011-12-26 11:05:37 | 显示全部楼层
谢谢楼主!
892662285 发表于 2011-12-28 22:25:55 | 显示全部楼层
谢谢楼主全收了
醉终幻想 发表于 2011-12-28 23:38:27 | 显示全部楼层
真不可思议~
KNI刀刀七 发表于 2012-8-29 12:05:40 | 显示全部楼层
好,太好了

本版积分规则

精彩图文

Copyright   ©2015-2016  展示网  Powered by©Discuz!  技术支持:凡尚展览     ( 粤ICP备14065977号 )