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光域网灯光 P* T U: d% y0 R- g
SkyLight(天空灯)
$ j V# }7 H0 c7 u5 J& bSkyLight用来模拟日光效果。用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图4 M+ g/ \! M$ W" _2 |! }" f
· On:用来打开或关闭天空灯。选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照
4 f R( g2 S3 G, T q亮场景。
4 e6 [% J4 ~) w· Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。
' ~8 e/ l3 R/ ^4 [; bSky Color(天空颜色)选项组( X) ^1 b" E- L8 G0 V: m
· Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对
: |( o6 C! [( h! W话框中的环境设置来设定灯光的颜色。只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。& ?9 q# J/ S$ o" S. j
· Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择
9 [; X" U# m/ M; r/ l; W9 C* c天空灯的颜色。
! C" x; C' W f5 |0 Q8 _· Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设
M4 o* C) S/ ?! ~7 X置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一
! v/ N" D+ Q: e个贴图。只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。
! u. d x4 C/ e% y6 JRender(渲染)选项组
8 w2 D# F% j/ r+ Z* t E+ w注意: 只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。
8 C2 V. s" T7 c/ ~· Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。默认为关闭。
) k# x7 i6 Z# j, ~2 U注意: 使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,' Q# w2 n e$ z7 m
天空灯不会投射阴影。% c6 P' y$ ^, ~
· Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数* S2 I g) F2 [' F8 u
量,默认值为20。制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。$ F3 ~/ l5 {. z* |& S/ n# O& ]6 t
· Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。若此值为0,, L9 F8 X; m% }; J2 u/ h @1 O# ?
对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。默认值为0.005。
1 v+ F1 a4 Y( j' U" ^ O5 N. F: k% p% G3 G4 B/ S
Area light(区域灯)
! @4 P! g) b. ?& BArea light(区域灯)是3ds max 6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mental ray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。区域灯又分为两种:区域泛光灯(Area Omni Light)和区域聚光灯(Area Spotlight)。0 _/ L7 N$ h1 L- q: X' t
区域聚光灯
9 j. B0 o! x% D, d4 Q区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形8 f& \( ?. r2 N4 _. i2 c9 k+ Q9 s
· On:开启或关闭区域聚光灯。默认为选中。) Q9 A- t3 M3 H. H) x W2 k/ B$ |% ?
· Show Icon in Renderer(渲染时显示图标):选中时,mental ray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。默认为关闭。0 N' y6 R0 q' U" I3 X6 f/ ~5 V
· Type:改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。默认为长方形。% n" Z( J+ `* @+ i' _
· Radius:当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
9 c: ~ C$ l; t: ~" F3 k· Height/Width:当区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3ds max世界单位。默认值均为20。, r# D5 d: v5 D' E- B$ m/ o
Samples(采样)选项组9 S: l. F' d: \
调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。默认值均为5。( t) r) Y o+ x0 K% Z, g h4 I: p
区域泛光灯
. P9 h( X- w4 n+ O8 v区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体: x- p2 k2 O0 Z Q9 T p: p+ t
· Type:改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。默认为球体。可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。3 g$ f4 a* Y. [6 h1 o2 C
· Radius:设置球体或圆柱体的半径,使用3ds max世界单位。默认值为20。
1 g% q$ x/ d8 b( Y) T0 ~( C+ U· Height:当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3ds max世界单位。默认值为20。
5 C- ` l+ ^; {9 s7 L: L
0 U6 i. r" H g1 X0 Y3 W6 YPoint(点光源)
% C1 f! q/ o$ d O; W1 V+ m6 Z4 J! `6 `点光源分为目标点光源(Target Point)和自由点光源(Free Point)两种类型。目标点光源可用来向一个目标点投射光线,其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)和网状(web)三种。自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。
" H1 _# M; k, J0 e光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。; j/ [ l0 @7 h& u3 K) g) \* \
当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。2 z7 U! Q4 z$ m# K, n8 s
Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏$ V* |5 C: T, I% C# N
Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。( ^5 C$ \6 t' p1 ?* G. c
· Distribution(分布类型):可从该列表中选择和改变灯光的分布类型。根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。当选中Web分布时,将会增加一个Web Parameters卷展栏,用来让用户导入IES文件。
8 B$ g; P7 R# B# b( XColor(颜色)选项组1 w$ ]* h% s5 V, `+ V
· 灯光下拉列表框:可从中选择预定义的标准灯光来设定灯光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。0 e/ c+ [, e6 l0 U6 R
· Kelvin(开尔文):通过调整色温参数来设置灯光颜色。调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。
# o1 Y4 z! O+ e6 O: [6 W· Filter Color(过滤颜色):使用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。默认为白色。
' ~7 d3 C' P/ J+ e2 {9 gIntensity(强度)选项组
1 y9 N# p! t/ q7 i! ]; v该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。
; T0 k1 P. I3 ^7 h% y) X· lm/cd/lx at:光的亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。这些值可从灯的制造商处获得。一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。8 c) y7 U" b: d7 B4 w+ _
· Multiplier(倍增器):用来设置灯光的强度。前面的复选框用来开启或关闭倍增器。
! H: q# B& O- D* Z1 Q! O3 R
$ y8 ~4 r% C! m' L+ u/ S( eLinear(线光源)" J5 @$ P+ u- L* }* R
线光源也分为目标线光源(Target Linear)和自由线光源(Free Linear)两种类型。目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。6 i5 n P; ~2 u m; `) M
在线光源的修改面板中,仅增加了Linear Light Parameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
) x) s4 ?% k; \4 M) D+ d3 b- q- l) M- O4 Y! g u
Area(面光源), J% x- y U( g
面光源也分为目标面光源(Target Area)和自由面光源(Free Area)两种类型。目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。
* ~9 S4 w& i f在面光源的修改面板中,仅增加了Area Light Parameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。
* C& G9 c( u' q7 p. q' y8 Z: X4 X: t: D8 _6 p: _
IES Sun(IES太阳灯)# ~% W/ t8 D a9 Z4 B
IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。) t$ }3 [) D& C* l5 m& L
当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。在IES太阳灯的修改面板中,仅以Sun Parameters卷展栏取代了先前的General Parameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。- N7 e/ u2 s2 A0 c6 e. N( m% T
Sun Parameters(太阳灯参数)卷展栏- g! F: W+ P }5 i% v( ?/ a8 g9 x A
用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。* H# }9 z( D1 S0 }5 ^# t
· On:选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。
7 U2 y% X7 Y u" c) \7 m· Targeted:选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。
# N* V9 |, J* P# X ~; B· Intensity(强度):设定IES太阳灯的强度。单击其右侧的颜色样板可打开Color Selector对话框设置灯光的颜色。天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。1 S6 J1 o2 p4 |! j2 u7 j
Shadows(阴影)选项组+ Z0 @, m: n" P2 ^2 f
Shadows选项组中参数含义如前。
0 f7 m; r# d2 U) J* j$ H1 c0 ?Shadow Parameters(阴影参数)卷展栏
( R) f4 L: F" G; o hObject Shadows(对象阴影)选项组! N" v: [9 e. K7 L* i, }6 V! R" {
· Density(密度):设置阴影的密度大小。默认值为1。
+ V' [) X9 D0 L1 q6 BAtmosphere Shadows(大气阴影)选项组( ^/ Z, [5 d/ W, T( g- S- y6 B7 [0 H
用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。# u/ G9 d s: w0 h3 i- b/ M* t# V4 G
! @) O1 {- v+ R
IES Sky(IES天空灯), {. u3 S9 e4 Y* ^ K
IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。
1 |1 d$ C% T; o3 y/ X. D当创建了IES天空灯后,可以通过Modify 面板访问灯光的参数9 k% J' X* ~" J6 m' W
IES Sky Parameters卷展栏
; E- D/ ?( B7 I: ]% ] x· On:用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。
& H* @. B0 W8 Y1 h( p2 P* q/ l- i2 D· Multiplier(倍增器):调整IES天空灯的强度,以加强或减弱场景中的天空灯的效果。
]+ t# @! Q# |( ~3 I2 p· Sky Color(天空颜色):单击颜色样本打开Color Selector对话框用来选择天空颜色。
J& [3 ~ p4 W& `5 _! OCoverage(覆盖)选项组
5 I( X6 e; I- n5 Z [- b· Clear/Partly Cloudy/Cloudy(晴朗/部分有云/多云):设置天空的云量,这主要影响阴影的虚化。) ?! j8 N: k/ Q; N
, S9 g2 t& M' d(3):三点照明理论
; w4 Z+ s6 k$ i; k 三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(Key Light)、
0 ]! q6 [& N, D) W0 G2 J辅光(Fill Light)、与背光(Back Light )。在三维场景中,三点照明方案一般用于在室内
& V7 d- R& J3 B0 b4 L5 h表现特定的主题物体合室外灯光效果。
% l N3 e5 } b7 X 三点照明方案的具体步骤:
: F7 k7 W& H1 w D0 z1 G1:一切从黑暗开始。, v5 w8 v. X7 L0 A' v* [
2:创建主光。在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至
1 }" `+ k5 z3 [" q) U. U% F# d) h1 ]45度,目标点指向主题物体。在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15+ j* E$ {/ i i! `/ e
度至45度。
! K2 M: _/ U, A- d9 |3:创建辅助光。辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的# h. J. L" F' J4 ~7 w2 e9 @0 D0 c
光线,或场景中反射和漫反射光。可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也
2 S# e4 p+ g' Z* V# y 可能是多盏。方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低
* K8 n3 h ]& E+ q- ~% F+ c. P 一些。亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一些,可以使用主光1/8左右的亮4 P& n( m& V. K5 x
度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。颜色应与环境色相匹配。- A) {3 \' Y- s& W( T
4:设置背光。背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背景中分离出来。在前视图打一盏
7 {! X$ e/ e8 k# ]聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。位置要超过主题物体一
& @+ |/ M; J" @' F: t7 i些。 |
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