Fireworks MX插件开发入门

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gggds 发表于 2009-12-27 13:31:05 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  Fireworks MX已经推出一段时间了,从此次的升级可以看出,Macromedia的三剑客在WEB程序方面变得越来越强大,Fireworks MX在WEB应用方面的作用也在继续扩展,现在Fireworks MX插件已经是标准的MXP文件,Extention Manage可以直接管理Fireworks MX的插件。
( I* m; E$ D( m  O  h: {$ j  Fireworks MX的插件更多的是依靠JavaScript程序来进行扩充,Fireworks MX中的每个功能基本都可以通过相应的JavascriptAPI来访问到,开发人员可以使用Javascript自己编写复杂的Commands命令来自动完成一些软件所没有提供的功能,或者将一些复杂的步骤封装在一起以方便普通用户的使用,同时也可以扩充软件原本没有的功能。  现在Macromedia支持在Flash MX中开发扩充的插件,结合Flash强大的Action编程功能,开发人员可以做出漂亮的界面,并将其Command命令封装到SWF文件中,最后结合XML文件,封装成为标准的MXP格式文件,这样我们就可以在Fireworks MX中很方便地安装插件了。  其实Fireworks MX已经内置了多个用这种方法封装的命令,举个例子,很多朋友以为新扩充Align命令是原有命令的扩充,其实不然,原有的Align面版仍旧在Modify菜单中,而Window菜单下的Align其实就是新开发的用SWF封装的新的扩充命令。
9 D1 U' c2 o- K+ x  本教程将对一个“透明按钮”的Fireworks MX插件开发实例做详细剖析,并从以下几方面介绍Fireworks MX插件开发的基本方法和流程,大家不妨先下载MacButton.mxp试用体验一下。
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; y( ]  C  A$ ~& v# ]5 e5 l  一、? 基础知识
3 L  H# ]3 u, v! R* V   1、两种可开发的扩充插件$ x! p) ?" ]: m
  在Fireworks MX中我们根据最终插件所在位置的不同,我们可以将其分为两类。  一类是从Command命令下访问的Command功能插件,这种插件最终安装在/Command/目录下。  另一类是从Windows命令下访问的面板插件,它在Fireworks MX文档中显示为一个标准面板形式,并具有与其他面板同样的属性,例如可以相互组合,折叠、关闭等等,这种插件最终安装在/Command Panels/目录下。  从本质上来说这两类插件没有大的区别,只是存在的位置不同,这里我重点介绍Command插件的开发。! y1 U  j4 n! d' c7 ^
   2、Fireworks MX命令是什么
5 f; P; H' q3 F; V0 K  Fireworks MX的Command命令其实就是一些JavaScript命令的集合,由于几乎所有的Fireworks功能都可以通过Fireworks Javascript API来访问,因此利用程序内部的API函数我们就可以扩展基本的FireworksMX功能。有些人迷惑于Fireworks MX本是一个图形软件引擎,它如何能处理Javascript命令?其实Fireworks MX软件内置了Javascript 1.4解释器。作为流行的Web脚本语言,Javascript拥有众多的使用者,因此将其作为控制Web开发工具描述语言是一个明智的选择。Fireworks MX Javascript API(应用程序编程接口)包括一组特定的带有属性和方法的对象,这些对象的属性和方法可以访问、控制并修改Fireworks MX文档。  s6 l# Z0 n& |7 W, D
   3、须具备的相关知识3 r* _! o& L7 o3 ~
  了解和熟练掌握JavaScript知识是开发FireworksMX插件的基础,除此之外仔细理解Fireworks MX的文档对象模型、API接口,以及Fireworks提供的对象、属性和方法将有助于你少走弯路。
1 U  Y& Z; l. j1 [8 s   4、Flash知识
& A" i4 A' d5 L, b  我们已经知道新的插件可以通过SWF文件来制作界面和程序开发,因此有必要了解一些简单的Flash MX使用知识,以便制作基本的界面。此外还需要了解基本的Flash Action知识,因为我们的大多数开发过程是在Flash MX中使用Action开发,了解如何通过Action在两个不同的程序之间传递参数和变量非常重要。8 U8 k3 M, u: M& i3 S, V
  二、? 目标和计划5 W% g4 I/ B: g7 V* X
  上面讲了一大堆预备知识,也许一些朋友感到麻烦有些退却了,别急,开发插件虽然比较麻烦,但让我们从小事情开始,不论是一大步,还是一小步,都是改变你自己的的一步,相信你会得到快乐的。在本教程中我将以一个简单的插件为例,介绍开发插件中的基本步骤和需要注意的一些问题。
$ T1 {3 ?  T3 r: e+ F/ b# |   1、制定你的开发目标" ~7 q2 w0 S; |# a8 ^
  首先我们来看一下我们要完成的目标,很多朋友都见过Mac风格的透明按钮,如下图所示:
- P% L& A. b# z4 x  k1 n
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# s5 r% ]$ o. o0 e1 j7 x8 g  h% V  这种按钮色彩鲜艳,光感强烈,晶莹剔透,得到许多朋友的喜爱,但每次创建此种按钮都经过繁琐的步骤实在让人生厌,像我这样的懒人也很少去做这种按钮。好在Fireworks MX的强项就是将繁琐的任务简单化,它是一个不知疲倦的程序,让我们花些时间完成这样一个插件,以后就可以偷懒了。
! ^/ P7 w5 e4 ]( `' R" F  2、制定开发Command的计划5 I1 k  ?5 w9 R, k
  说大一些,开发插件也算是一个系统工程,因此做好前期的准备、筹划和分析至关重要。先让我们来看看需要准备些什么,并制定一下开发的计划和流程。( E$ i: K. g8 g
  A、分析阶段:首先分析一下创建一个Mac风格的按钮在Fireworks MX中需要哪些操作,我们可以打开Fireworks MX实际创建一个Mac风格的按钮,并分析相应的程序代码,以找出需要的参数。
' \1 n. G  a0 a2 D& B% ?  B、其次我们要确定完成此任务需要的几个参数:6 O; I/ j; e$ p. j4 d: y( @* M- {
   1)按钮尺寸:Width(宽),Height(高)   2)按钮位置:Left(左边界),Top(顶边界)   3)圆角数值:Roundness(设定矩形按钮圆角数值)   4)按钮颜色:Color(基本色)2 n' A2 u$ \3 V& M3 h% I
  C、输入框:根据以上的参数,我们需要在Flash MX中创建获取这些参数的输入框。
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) ?+ A  S2 v# I
6 q( X/ }" Z6 v. I+ o1 V3 A8 C; @# O7 E

# }, U& b9 E9 z. J+ |. }" f, o  Q9 Y# p; F5 R$ x/ N
  D、其他的相关说明信息:我们需要为此插件添加简单的使用说明和作者信息,因此增加一个Help按钮和界面。如下图所示:
& m- P* f! I4 k# ]0 k0 A6 S, Q   9 D/ I2 g) ^7 e# G. A: K  u4 l

" O0 H$ w* l1 t8 ^- ^/ J& [
3 L# t: N3 u8 b+ q) p! o( m7 ^" [% L6 G( i; j. O- o* Y

5 A4 J, |6 v' u* {: ]" t( I5 \2 I  E、执行和取消操作:上面我们从用户取得的参数最终通过按OK按钮后启动我们的JavaScript程序来创建按钮,也可以按Cancel取消此次操作。0 k$ [+ j% q" s
  三、? 分析阶段  下面我们就开始根据上面制定的步骤来将我们的任务分解,这里我们先启动Fireworks MX软件,并实际创建一个Mac风格的按钮。$ K8 z( g3 s( b8 U
  首先要说明的是,我们只是创建一个类似Mac风格的按钮,因此也许会有人说,你这个按钮根本不像Mac风格,很多朋友创建此种风格的按钮要经过很多步骤,并且有许多的细节,这样出来的效果才可以逼真。不过我们的重点是在创建插件的过程,而不是插件实现的效果,所以我们要尽量简化在Fireworks MX中的操作步骤。- l* |0 F/ n  m# E
  (一)实例制作分析3 t% Y% B. D* M" l/ ?+ H! C* X; J
   1、? 新近一个文档,使用圆角矩形工具绘制一个圆角矩形。* J3 k: A, b/ T% q% l+ |' b( M; J

6 b# k0 {6 Q" `) X' _# X# }$ |6 ^( i2 l& ?* o( Y/ e
' N* i3 n, [' `# E, `: p/ p- ~( M
" A& n" o( `6 ^: r* i, R1 S, r
   2、? 改变填充的颜色为渐变填充,颜色为浅灰色到白色,方向为从上到下。
6 C3 [  i2 ]2 G& c1 t  k
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3 X" ?6 f0 g6 v$ P7 L0 h5 l! a1 |% R  U
   3、? 为矩形添加Inner Shadow阴影,参数设置如图:& F  h# L; o" A

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4 X* _' F4 D0 s4 v; u8 q: R3 W; o
7 N0 T; c' K; H, f3 p: Y
   4、? 绘制第二个小圆角矩形,高度大约为第一个矩形的一半,宽度大约为第一个的90%。
) d, V  Y: I" m   5、? 改变第二个矩形的圆角为80,填充类型为黑色到白色的线性渐变,方向为从下到上。
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9 ^+ w/ N7 {  H( S3 |1 k, \7 B1 y
; C. t2 x0 i/ l' e  @. ]! X, d   6、? 在属性面板改变此矩形的混合模式为Screen:! t& b+ [' Z* I# B2 J; N

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9 i) |+ g7 Q1 ^7 @0 D9 b- m1 ~

/ {# I: d, q1 p   7、? 这样基本的效果就做好了,你还可以添加文字看看最终的效果。/ v: ?; i1 _! k; G, x

1 A4 d5 o' n" _7 C8 E
& w7 C$ D4 h( V$ X" E
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  (二)Fireworks M程序代码分析. S( K% Q+ F, P4 _  L

2 p6 R1 ]# Q7 Y/ F# U8 A" v  现在我们打开Fireworks MX的历史面板(History)来看看,在Fireworks MX中历史面板记录了你的所有操作,它具有同类图像处理软件的基本功能,即多步Undo的操作。除此之外History面板的最重要功能还在于可以快速的创建命令,我们可以在History面板中将刚才制作的过程选中,不包括最后的文字输入步骤,如右图。. {( F9 I- A- Z
  然后点击History面板下方的“复制到剪贴版”按钮:
4 N  \# R# m9 J, s$ P  [" X# Q# N8 M' Y% z2 i3 e
0 J1 ^3 E5 |0 g* \6 K; K

3 \7 w1 P1 R1 u2 j  在文本编辑器中粘贴剪贴版中的内容,我们可以看到以下程序代码:
2 D% z" l- y$ D1 L
$ y6 a- g# }; r8 _' A
; l; a2 Z1 Y( F( d# F" A
$ ]$ ]. b) x5 }7 Z* X
, e/ P3 E$ O( C% `/ N  我只显示了代码的前面语句,以便我们可以清楚地看到各个步骤Fireworks MX执行了什么语句。3 b) i) ^( h0 A  `' K2 v
  首先我们讲解一下fw.getDocumentDOM();,FireworksMX的扩展很大程度上依赖于Document对象模型(DOM),而获得当前文档的DOM就是使用fw.getDocumentDOM()函数,我们可以先不考虑这些深的原理,只要记住,每个执行的动作都需要先用fw.getDocumentDOM()获得文档的DOM,也就是都必须在方法的前面加上fw.getDocumentDOM()。8 r1 h0 U/ A0 C' s8 l! k
  下面我们将每一步都分解简化,来看看每一步执行的是什么代码。
+ `1 P+ @( c4 f) ~0 r6 S$ j3 I   1、? 绘制新的矩形,并设置圆角数值:) y/ d; q2 K( F' e9 K+ Z. R
fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:39, top:73, right:237, bottom:122}, 0.29999999999999999);, t( G) D. s5 y1 o
   我们将其中的实际数值用变量来替换,就变为:
- T! H# g3 l4 |fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:Left, top:Top, right:Right, bottom:Bottom}, Roundess);9 |# p( L7 c. |( _
  2、改变矩形填充类型为渐变填充:
& R$ @( |6 @) H( M$ Y+ ffw.getDocumentDOM().setFill({ category:\"fc_Linear\", ditherColors:[ \"#000000\", \"#000000\" ], edgeType:\"antialiased\", feather:0, gradient:{ name:\"cn_Custom\", nodes:[ { color:\"#cccccc\", isOpacityNode:false, position:0 }, { color:\"#ffffff\", isOpacityNode:false, position:0.99444442987442017 } ], opacityNodes:[ { color:\"#000000\", isOpacityNode:true, position:0 }, { color:\"#000000\", isOpacityNode:true, position:0.99444442987442017 } ] }, name:\"Linear Smooth\", pattern:null, shape:\"linear\", stampingMode:\"blend opaque\", textureBlend:0, webDitherTransparent:false });
% @4 S* y' g& K$ J( [! t7 r  我们将其中的实际数值用变量替换后就变为:/ {( z  f6 }% ~, D8 H, }4 [
fw.getDocumentDOM().setFill({ category:'fc_Linear', ditherColors:[ '#000000', '#000000' ], edgeType:'antialiased', feather:0, gradient:{ name:'cn_Custom', nodes:[ { color:'#ffffff', isOpacityNode:false, position:0 }, { color:\"BColor\", isOpacityNode:false, position:1 } ], opacityNodes:[ { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:0 }, { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:1 } ] }, name:'Linear Smooth', pattern:null, shape:'linear', stampingMode:'blend opaque', textureBlend:0, webDitherTransparent:false });8 n" j, M' l6 J$ F
  3、改变填充方向:/ s  T. t) U! F8 A3 \
fw.getDocumentDOM().setFillVector({x:123, y:73}, {x:123, y:123}, {x:173, y:73});6 ^* l3 r& @8 j: _1 B( _. `
   我们将其中的实际数值用变量替换后就变为:
; r/ l# y* ]5 j! B+ jfw.getDocumentDOM().setFillVector({x: Left,y: Bottom}, {x: Left, y: Top}, {x:Right, y:Bottom});8 T& `3 p' |3 M8 }
  4、添加Inner Shadow效果:
  y% W7 Z$ z4 ^( o" Qfw.getDocumentDOM().applyEffects({ category:'UNUSED', effects:[ { EffectIsVisible:true, EffectMoaID:\\\"{5600f702-774c-11d3-baad0000861f4d01}\\\", ShadowAngle:315, ShadowBlur:5, ShadowColor:'#000000a6', ShadowDistance:0, ShadowType:0, category:'Shadow and Glow', name:'Inner Shadow' } ], name:'UNUSED' });
( x$ M. Q. H, `- n' ^6 U  5、增加第二个矩形:
8 \+ u1 _6 O$ L  p% X: z# Afw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:43, top:79, right:230, bottom:99}, 0.29999999999999999);% A. ?* t3 s% V9 O
  将其中的实际数值用变量来替换,变为:7 F+ z* d/ \% y. i. Y) d8 k
fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left: SLeft, top:STop, right:SRight, bottom:SBottom},SRound); \");1 L* N; U$ p' x! N4 v
  6、改变矩形渐变填充的颜色:因为第二个矩形的填充颜色就是黑色到白色,所以不需要用变量替换。
9 ^7 C3 Z  B" i; o/ M) ~0 ufw.getDocumentDOM().setFill({ category:'fc_Linear', ditherColors:[ '#000000', '#000000' ], edgeType:'antialiased', feather:0, gradient:{ name:'cn_Custom', nodes:[ { color:'#000000', isOpacityNode:false, position:0 }, { color:'#ffffff', isOpacityNode:false, position:1 } ], opacityNodes:[ { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:0 }, { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:1 } ] }, name:'Linear Smooth', pattern:null, shape:'linear', stampingMode:'blend opaque', textureBlend:0, webDitherTransparent:false });
0 |) s! w# x$ d, V" M8 }  7、? 改变第二个矩形的填充方向:/ P3 v$ r: C! u
fw.getDocumentDOM().moveFillVectorHandleBy({x:53, y:2}, \"start\", false, false);$ p5 C. P0 D! t/ L1 |3 \
  将其中的实际数值用变量来替换,变为:( [) v+ B6 }: I/ M1 Z6 D$ z
fw.getDocumentDOM().setFillVector({x:SLeft,y:SBottom}, {x:SLeft, y:STop}, {x:SRight, y:SBottom});3 h3 ~" ^) B& V. S8 p! L  @# o
  8、? 改变第二个矩形的混合模式:
/ |2 r" F6 M+ S4 x3 y  zfw.getDocumentDOM().setBlendMode('screen');
: _& A& ^  x, b" M  _  四、? 定义运用插件需要的变量参数  从以上的分析我们可以得出我们需要准备的几个变量,也就是需要从用户那里获得的变量。
& j! i1 h) Z, `3 W3 ]2 i
2 q9 m$ l; F/ C2 w- ^4 O! h? ( s+ f/ `: h1 K4 u/ o6 b) R* ^: O

- p- p! y1 E0 U/ _4 {  第一个矩形* D" @4 N/ W) X0 {: w  _$ `

. I! N: q7 i& t* [  第二个矩形
3 Q% ~! v7 E" g2 X- G* G; ^, }- b( j9 ~' c6 w. \+ A- Z" F9 s) G
矩形宽矩形高矩形左边界位置矩形顶边界位置 矩形右边界位置矩形底边界位置矩形圆角数值按钮基础颜色' _1 ~4 X* V# t5 a' K/ R" ?
WidthHeightLeftTop RightBottomRoundBcolor
& W+ T6 [$ F3 gSwidthSheightSleftStop SrightSBottom Sround
9 y# W" a* S7 d; ~- Z9 ^% E3 @  通过分析,我们可以知道,矩形的右边界就是矩形的左边界与矩形宽的和,也就是:
& j; }2 T+ ?( ~6 P* Q; ^Right=Left+WidthSRight = SLeft+SWidth
2 h) e- s% T+ @: m( G2 h2 F  矩形的底边界就是矩形顶边界和矩形高的和,也就是:
% d8 i! B6 I* L' m. mBotton=Top+Height? SBottom = STop+SHeight4 \* b2 i% [5 ?5 o" P
   此外第二个矩形的参数都与第一个矩形相关,并可以通过相应的计算得出,而不需要单独要求用户输入。  我们可以设定第二个矩形的宽度是第一个的90%,也就是:SWidth = Width*0.9  高度是第一个的50%\"60%,也就是:SHeight = Height*0.5  我们设定左边界比第一个矩形偏20%,即:SLeft = Left+(Width/20)  顶边界同样偏20%,即:STop = Top+(Height/20)  第二个矩形的圆角数值我们可以设定为第一个的1.6倍,这个是个人的经验,也可以设定为你觉得合适的数值,即:SRound = Round*1.6
& M+ ]! N, A! g, l) V  五、? 进入Flash MX进行开发
4 p# z. f2 Q' y0 f  基本的准备工作做好后,我们就可以启动Flash MX软件进行开发了。由于这部分涉及到一些Flash Action,因此如果你有这方面的基础就更好了,如果不太了解也没关系,我们不会涉及太多的Action。$ q5 c, q( c1 y5 `) ^8 J) [2 j
   (一)界面元素。首先绘制基本的界面,并插入六个需要的文字输入框,如下图:
4 r! Y+ c; N  L7 E1 ]4 @
7 H' Q8 k  k* ^$ f+ ^
5 [2 ~8 h2 o0 I; @' ~5 M0 p   文字输入框其实就是插入一个Input Text,在属性面板进行相应的设置,如下图:
) t/ @* P9 f; r+ f4 k- u
) d! i; n' |; p# G$ q: H$ ~* I% n9 ^) d
  Text Style(文字类型):Input Text,允许用户输入自己的数值。  Variable(变量名):给你的变量起一个名称。  Maxinum Characters(最大允许字符数):3位即可。  当前的数字即为此变量的默认值。 $ H6 o( y* }$ M3 j

  A& M$ h! g3 Y+ p: L6 `  (二)为OK按钮添加相应的程序代码# Z4 O) T2 e: r1 c9 W  }& |2 |; u
  1、先制作一个标准的OK按钮,并将其插入主场景。
0 @) B, @  }, F  2、转到主场景,选取OK按钮,打开Action面板,并转到Expert Mode(专家模式)。由于我们需要在按下OK按钮时,执行我们的程序,因此为此按钮添加以下脚本:2 M& ?- R) _  _2 z+ h: z& E, i3 Z! n
on (release) {  执行语句   }
$ y0 p* z5 ^4 K) N5 D" i4 ?  3、首先在最开始加入我们的变量定义,代码如下:
2 H3 r& u$ ?* f2 H% X2 {  ? // 用户输入变量.  ? var Width = Number(_root.ButW);  ? var Height = Number(_root.ButH);  ? var Left = Number(_root.ButL);  ? var Top = Number(_root.ButT);  ? var Round = Number(_root.ButR/100);  ? var BColor = (_root.ButC);  ? var Right = Left+Width;  ? var Bottom = Top+Height;   //第二个矩形的参数  ? var SWidth = Width*0.9;  ? var SHeight = Height*0.5;  ? var SLeft = Left+(Width/20);  ? var STop = Top+(Height/20);  ? var SRound = Round*1.6;  ? var SRight = SLeft+SWidth;  ? var SBottom = STop+SHeight; 6 x7 M* Y+ B0 \' O$ F+ U! y4 [- Q
  4、下面我们需要将Fireworks API调用加入此函数。在Flash MX中,每个API函数都可以被Flash API所调用,它们之间是通过以下方法互相传递的,即使用MMExecute()函数。例如在Fireworks中的以下命令:; i0 x, r7 }5 i7 k: O3 }5 E
fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:Left, top:Top, right:Right, bottom:Bottom}, Roundess);, C! c: K1 g; U5 v% V5 U1 s
   调入Flash MX中后需要转换为:8 E8 q6 \; F- m+ x/ f
MMExecute(\"fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:\"+left+\", top:\"+top+\", right:\"+right+\", bottom:\"+bottom+\"},\"+Round+\");\");
2 W1 Z( B3 ?( C3 V2 k( f4 N1 M+ Q9 H   需要注意的是,MMExecute取代了以前旧版本的FWJavaScript函数,不过FWJavascript仍旧可以使用,也就是说以下写法同样可以执行:
/ H6 c: F" U. mFWJavaScript(\"fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:\"+left+\", top:\"+top+\", right:\"+right+\", bottom:\"+bottom+\"},\"+Round+\"); \");
" A/ e* ~3 c; p; D+ ^' R   不过我们推荐使用新的第一种写法。此时加入的脚本如下所示:  ? //绘制第一个矩形  ? MMExecute (\"fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:\"+left+\", top:\"+top+\", right:\"+right+\", bottom:\"+bottom+\"},\"+Round+\"); \");  ? //填充第一个矩形渐变色  ? MMExecute (\"fw.getDocumentDOM().setFill({ category:'fc_Linear', ditherColors:[ '#000000', '#000000' ], edgeType:'antialiased', feather:0, gradient:{ name:'cn_Custom', nodes:[ { color:'#ffffff', isOpacityNode:false, position:0 }, { color:'\"+BColor+\"', isOpacityNode:false, position:1 } ], opacityNodes:[ { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:0 }, { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:1 } ] }, name:'Linear Smooth', pattern:null, shape:'linear', stampingMode:'blend opaque', textureBlend:0, webDitherTransparent:false });\");  ? //设置第一个矩形渐变色方向  ? MMExecute (\"fw.getDocumentDOM().setFillVector({x:\"+Left+\",y:\"+Bottom+\"}, {x:\"+Left+\", y:\"+Top+\"}, {x:\"+Right+\", y:\"+Bottom+\"});\");  ? //添加Inner Shadow效果  ? MMExecute (\"fw.getDocumentDOM().applyEffects({ category:'UNUSED', effects:[ { EffectIsVisible:true, EffectMoaID:\\\"{5600f702-774c-11d3-baad0000861f4d01}\\\", ShadowAngle:315, ShadowBlur:5, ShadowColor:'#000000a6', ShadowDistance:0, ShadowType:0, category:'Shadow and Glow', name:'Inner Shadow' } ], name:'UNUSED' });\");  ? //绘制第二个矩形  ? MMExecute (\"fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:\"+SLeft+\", top:\"+STop+\", right:\"+SRight+\", bottom:\"+SBottom+\"},\"+SRound+\"); \");  ? //填充第二个矩形  ? MMExecute (\"fw.getDocumentDOM().setFill({ category:'fc_Linear', ditherColors:[ '#000000', '#000000' ], edgeType:'antialiased', feather:0, gradient:{ name:'cn_Custom', nodes:[ { color:'#000000', isOpacityNode:false, position:0 }, { color:'#ffffff', isOpacityNode:false, position:1 } ], opacityNodes:[ { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:0 }, { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:1 } ] }, name:'Linear Smooth', pattern:null, shape:'linear', stampingMode:'blend opaque', textureBlend:0, webDitherTransparent:false });\");  ? //改变第二个矩形的填充方向  ? MMExecute(\"fw.getDocumentDOM().setFillVector({x:\"+SLeft+\",y:\"+SBottom+\"}, {x:\"+SLeft+\", y:\"+STop+\"}, {x:\"+SRight+\", y:\"+SBottom+\"});\");  ? //改变混合模式  ? MMExecute (\"fw.getDocumentDOM().setBlendMode('screen');\");, T+ w! k! X, H7 P) K5 Z2 b
   5、按钮的执行脚本基本已经输完了,最后我们还需要添加一个结束命令的语句,以便释放相应的变量并返回到用户的当前文档。Flash MX提供了新的MMEndCommand()函数,以取代旧版本的FWEndCommand()函数,当然FWEndCommand()仍旧得到支持。脚本代码如下:
" J* x9 l, u1 j* n* `( x// End command and release system resources  ? MMEndCommand (true, \"\");& r0 e* f! {( K1 e- ^; Q
   (三)为Cancel按钮添加相应的脚本  相对来说Cancel的脚本就很简单了,只需结束当前命令并返回到用户文档即可,代码如下:
: h" F: L, Z' q; }1 Y# hon (release) {  // End command and release system resources  MMEndCommand (true, \"\");}  最终全部代码如下:
" h8 a9 W$ ]9 d6 p" I5 Xon (release) {  // 定义用户输入变量  var Width = Number(_root.ButW);  var Height = Number(_root.ButH);  var Left = Number(_root.ButL);  var Top = Number(_root.ButT);  var Round = Number(_root.ButR/100);  var BColor = (_root.ButC);  var Right = Left+Width;  var Bottom = Top+Height;  //第二个矩形的参数  var SWidth = Width*0.9;  var SHeight = Height*0.5;  var SLeft = Left+(Width/20);  var STop = Top+(Height/20);  var SRound = Round*1.6;  var SRight = SLeft+SWidth;  var SBottom = STop+SHeight;  //绘制矩形  FWJavaScript(\"fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:\"+left+\", top:\"+top+\",right:\"+right+\", bottom:\"+bottom+\"},\"+Round+\"); \");  //填充渐变色  FWJavaScript(\"fw.getDocumentDOM().setFill({ category:'fc_Linear', ditherColors:[ '#000000', '#000000' ], edgeType:'antialiased', feather:0, gradient:{ name:'cn_Custom', nodes:[ { color:'#ffffff', isOpacityNode:false, position:0 }, { color:'\"+BColor+\"', isOpacityNode:false, position:1 } ], opacityNodes:[ { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:0 }, { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:1 } ] }, name:'Linear Smooth', pattern:null, shape:'linear', stampingMode:'blend opaque', textureBlend:0, webDitherTransparent:false });\");FWJavaScript(\"fw.getDocumentDOM().setFillVector({x:\"+Left+\",y:\"+Bottom+\"}, {x:\"+Left+\", y:\"+Top+\"}, {x:\"+Right+\", y:\"+Bottom+\"});\");  //添加效果  FWJavaScript(\"fw.getDocumentDOM().applyEffects({ category:'UNUSED', effects:[ { EffectIsVisible:true, EffectMoaID:\\\"{5600f702-774c-11d3-baad0000861f4d01}\\\", ShadowAngle:315, ShadowBlur:5, ShadowColor:'#000000a6', ShadowDistance:0, ShadowType:0, category:'Shadow and Glow', name:'Inner Shadow' } ], name:'UNUSED' });\");  //绘制第二个矩形  FWJavaScript(\"fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:\"+SLeft+\", top:\"+STop+\",right:\"+SRight+\", bottom:\"+SBottom+\"},\"+SRound+\"); \");  //填充第二个矩形  FWJavaScript(\"fw.getDocumentDOM().setFill({ category:'fc_Linear', ditherColors:[ '#000000', '#000000' ], edgeType:'antialiased', feather:0, gradient:{ name:'cn_Custom', nodes:[ { color:'#000000', isOpacityNode:false, position:0 }, { color:'#ffffff', isOpacityNode:false, position:1 } ], opacityNodes:[ { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:0 }, { color:'#000000', isOpacityNode:true, position:1 } ] }, name:'Linear Smooth', pattern:null, shape:'linear', stampingMode:'blend opaque', textureBlend:0, webDitherTransparent:false });\");  //改变第二个矩形的填充方向FWJavaScript(\"fw.getDocumentDOM().setFillVector({x:\"+SLeft+\",y:\"+SBottom+\"}, {x:\"+SLeft+\", y:\"+STop+\"}, {x:\"+SRight+\", y:\"+SBottom+\"});\");  //改变混合模式  FWJavaScript(\"fw.getDocumentDOM().setBlendMode('screen');\");  // End command and release system resources  FWEndCommand(true, \"\");}( l# S  r# u& a  ^7 m
  六、? 输出到Fireworks MX测试并调试代码
" F, |% e0 C$ s: n  前面我们做的一切就好像在黑暗中摸索一样,我们其实不知道程序具体的执行起来是什么样的,现在我们可以实际测试一下,看看我们制做的插件是否可以运行。  执行Flash的Expert Movie输出我们制做的插件,将SWF文件保存到你的Fireworks MX程序的/ Configuration/Commands/目录下,相关设置如下所示:
: M' Z7 Y  K& t  w
6 }5 _" x, O1 x; N
2 N" k9 K! t/ q+ C$ f2 @8 X) r
$ E! A& Q7 x/ l  f' T
* R7 v1 N2 }. d  现在转到Fireworks MX,你会在Commands命令下发现你刚才输出的命令,如果你一直按照我前面介绍的作下来,并且输入正确的话,在Fireworks MX中执行此命令,你会看到正确的结果,一个漂亮的Mac风格按钮。但是,事情往往不像我们想想得这样简单,经常由于这样那样的错误,或者是我们的疏忽,你的脚本中会包含一些错误,但往往你一下子无法确错误发生在哪里,也许编写插件经常令你苦恼的就在这里,幸好Macromedia为我们想到了这点,现在利用一个特殊的函数,我们可以在Fireworks MX中调试我们的脚本代码,以确定程序在哪一步出错误。Fireworks MX中提供了两个调试代码的函数,分别是:fw.enableFlashDebugging()  允许调试代码fw.disableFlashDebugging()  结束代码调试
0 H$ f3 R' W; w& X5 n# m  转到Flash MX中,打开我们的代码窗口,在你感觉有问题的代码前后加入这两个语句,例如:
$ B0 d, e$ s- Z8 u8 x% a6 L/ X  bMMExecute (\"fw.enableFlashDebugging();\");MMExecute(\"fw.getDocumentDOM().addNewRectanglePrimitive({left:\"+left+\", top:\"+top+\", right:\"+right+\", bottom:\"+bottom+\"},\"+Round+\"); \");MMExecute (\"fw.disableFlashDebugging();\");+ C. G2 t2 A/ r6 A; x1 I! {* X
  重新输出Movie,并转到Fireworks MX中执行,当程序执行到这一句时会将这句的结果显示出来,如下图所示:
9 O% ?- Q  j0 y3 @
. w$ S1 o8 N! e( B  Q* H* u1 M% t- e9 R6 @6 R5 n: A
' h8 ~( T6 J7 O$ p2 n
9 G2 f0 A% ~8 V; n) [8 Q" o. L4 P9 e
  这个窗口显示了程序执行到此步时的结果,点确定后会显示结束调试的窗口,如下图:
# f5 c* t2 j, v# [3 U5 j" j2 u3 d4 |: [/ [- z; D# M' Q* E8 O

' _0 i' z& G2 C# P- E# W6 H 7 W' m# p$ g- U6 l/ S, n

" w+ ~% I8 q: s6 O) H% L  这样我们可以很方便的找出错误在那里,方便我们的开发。% f) K; {, C6 g$ O1 i9 ]* G7 Y- F9 X
  七、? 打包你的插件8 u& @0 f: o/ N6 R
  当一切测试无误,你的插件就做好了。当然,你还需要将它与其他朋友分享。由于新版的Fireworks MX支持标准的MXP插件封装格式,因此这里我再简单介绍一下封装插件的方法。) O5 U" ?+ w& o; I1 L+ D1 D
  安装完Fireworks MX后,在你的Commands命令下会找到Manage Extensions命令,它可以启动插件管理器。   (一)在Commands命令中出现的插件  封装插件首先需要你准备好两样东西:你的SWF文件,相应的MXI文件。SWF也就是你在Flash MX中开发的插件,MXI文件包含了关于此插件的说明和相关信息,此文件要求为标准的XML格式,主要内容如下:( @5 |& U, H: U* Q4 b% B3 K% g
<Macromedia-extension name=\"MacButton\" version=\"1.0\" type=\"Command\">  ? <!-- List the required/compatible products -->  ? <products>       <product name=\"Fireworks\" version=\"6\" primary=\"true\" />   ? </products>   ? <!-- Describe the author -->  ? <author name=\"Mengjue\" />  ? <!-- Describe the extension -->  ? <description>  ? <![CDATA[This command can easy creative Mac style button.]]>  ? </description>  ? <!-- Describe where the extension shows in the UI of the product -->  ? <ui-Access>  ? <![CDATA[To use MacButton V1.0, choose Commands > Bitgenius > MacButton.]]>  ? </ui-Access>  ? <!-- Describe the files that comprise the extension -->  ? <files>       <file name=\"MacButton.swf\" destination=\"$Fireworks/configuration/commands/bitgenius/\" />  ? </files>  ? <!-- Describe the changes to the configuration -->  ? <configuration-changes>  ? </configuration-changes></Macromedia-extension>
) b# T* X8 T8 ?* B; f! [) y1 I$ }  注意粗体部分的内容,你可以很容易看懂其中需要你填写的项目:插件名称、开发作者、插件说明、执行路径以及插件的安装目录,将它们修改为你自己希望的内容,并保存为MXI文件。准备好你的SWF和MXI文件,并放在同一个目录下,然后就可以打包了。# s! N, s7 F* P  j: _8 I$ e/ t7 `9 d
  转到Fireworks MX,启动Extensions Manage插件管理器。执行File>Package Extension,选择你刚才写好的MXI文件,并为你最终的插件起一个名字,Extension Manage会将你的SWF文件和MXI文件打包为一个单独的MXP文件,非常简单。
/ {. ?% a8 t2 m/ B* }" |  用以上方法打包的插件安装后会在Commands命令中出现。   (二)标准面板形式的插件  还有一种插件是标准的面板形式,例如新的Align插件,制作这种插件也很简单,仅仅需要修改MXI文件即可,例如我们将刚才的SWF文件,我们另起一个名字,并新建一个MXI文件,内容修改为以下内容,注意粗体部分的内容:
; j9 Z" p* j3 Q: o+ X<Macromedia-extension name=\"MacButtonChanel\" version=\"1.0\" type=\"Command\">    <!-- List the required/compatible products -->    <products>      ? <product name=\"Fireworks\" version=\"6\" primary=\"true\" />     </products>     <!-- Describe the author -->    <author name=\"Mengjue\" />    <!-- Describe the extension -->    <description>    <![CDATA[This command can easy creative Mac style button.]]>    </description>    <!-- Describe where the extension shows in the UI of the product -->    <ui-Access>    <![CDATA[To use MacButton V1.0, choose Window > MacButtonChanel.]]>    </ui-Access>    <!-- Describe the files that comprise the extension -->    <files>      ? <file name=\"MacButtonChanel.swf\" destination=\"$Fireworks/configuration/command panels/bitgenius/\" />    </files>    <!-- Describe the changes to the configuration -->    <configuration-changes>    </configuration-changes></Macromedia-extension>) S: ^# o. r) Y) F$ i/ `8 Y2 D
  重新打包并安装后,你会在Windows命令下发现新增了一个Bitgenius>MacButtonChanel命令,启动后即为标准的命令面板形势,同样也可以拖动并与其他面板成组。如下图所示:  
, z" o, G  ]+ Z2 G
; h! ]5 B$ R  ~: I- {
/ j- e$ t4 l% {- j+ Z1 e
( V& n; [2 J/ T7 N( o 1 k5 O% Y  p" t

% ]: Y5 B4 ]3 G. ~- O  需要注意的是有些插件针对的是选择对象,也就是说你必须先选择一个或多个对象,然后才可以执行此命令,则这种插件最好打包成Command形式,并在插件中添加选择判断,当有选择对象时才执行此命令。而不要打包成面板形式插件。还有就是如果你希望开发的是一个面板形式的插件,一定要注意它的宽度,否则太宽的面板会影响其它面板的布局。
$ A: O/ Z* t) R8 L8 c+ c- l  此时你就可以把这个MXP文件与其他人分享了,当他们得到此插件文件后,可以在Fireworks MX中启动Extension Manage管理器,然后执行File>Install Extension,选择此MXP文件,插件就自动安装到原先设定的目录中。- W* y' l) o+ E
  八、? 结语* Z5 z4 @9 u6 w, ?: y0 z2 V/ @
  以上我只是简略介绍了Fireworks MX插件开发的一般步骤,需要说明的是,重要的不仅仅是如何开发,更是开发什么,只有好的想法才能产生好的插件。当然你可以把一些繁琐的操作制作成插件以方便今后的使用。比如针对这个插件,你还可以为它添加以下功能:
) k# U; M( C) S) F$ M' k, q  1、直接从颜色标中选取色彩的功能。  2、预先添加一个实例文字。  3、在此基础上还可以开发Mac风格的文字插件。具体如何实现,朋友们可以自己思考一下。: C( U6 r* j- \7 A
  由于Fireworks MX包含了大量的对象和方法,如果你希望更多地了解Fireworks MX的插件开发,一定要仔细看看Macromedia的Extending Fireworks MX文件,它是一个PDF版本,你可以在Macromedia网站下载。  本教程参考了Macromedia网站的\"。  本教程所介绍的插件MacButton已被Macromedia官方网站收录,朋友们可直接到Macromedia网站下载,关于MacButton地最新版本请关注我的网站。

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