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1。 如何画一条指定长度的线,怎么可以输入数据? 假设我建了一个plan和一个box,我怎么把这个box放在指定的一个位置,比如说离短边a 35cm和离长边a 47cm,难道全部位置都要根据绝对坐标轴来计算吗? 答:1:画指定长度的线,可以先建一个BOX,指定BOX的长度尺寸与你想要画的线的长度相同,然后捕捉(注2.5)两个端点就得出想要的长度了,其实这些最好在CAD里面完成。2:利用命令面板create\\shapes\\line命令中的keyboard entry卷展栏中的命令实现画指定长度的线3:对于规则的长度线(比如横平竖直的),也可直接打开grid捕捉模式,并设置grid(栅格宽度),直接捕捉画线即可 2。 导入别的3d图时,要么就是新图材质丢失,要么就是原图材质丢失,如何才能兼顾。 答: 在导入其他场景(提问者称它为“3d图”)时,如果与场景中的材质有同名的材质,一般会出现提问者所说的问题,所以解决的方法有:1:就是在导入前,就让被导入的场景的所有材质与原场景的所有材质没有重名!(直接选中材质为其改名即可)所以在制作的时候就应该养成为每个材质命名的好习惯!2:在导入后,出现的材质名称相同的警告对话框中选择auto-rename merged material选项即可 3。我的3D为什么画图形时总有对角线,哪里可以设置掉? 答:其实这是个很常见的所谓的“问题”,这是关于3dsmax的显卡及其显示驱动程序设置的“问题”,在3维软件中,显示驱动程序及其设置决定了显卡如何显示一个三维的物体,1:重新安装3dsmax软件,运行3dsmax,或者不用重新安装,在3dsmax菜单中选择customize\\preferences,然后选择viewports页面,并选择choose driver...,并选择revert from direct3d或revert from openGL,然后选择software,之后必须重启3dsmax,三角线(提问者所说的“对角线”)即可消失,但是如果你的显卡支持硬件加速(也就是支持openGL,或支持Direct3d技术的话)那么,你选择sofeware意味这你放弃了硬件加速,而使用软件加速,这样会使你的显卡没有充分的发挥效能,在这种前提下,不提倡使用这种方法2:假设你的显卡支持openGL的话,你也选择了openGL,那么请在3dsmax菜单中选择customize\\preferences,然后选择viewports页面,并选择configure driver...,然后在configure openGL对话框中取消选择display wireframe objects using triangle strips(使用三角面显示线框对象)[这个设置默认为取消],即可消除三角线(提问者所说的“对角线”)3:假设你的显卡支持Direct3d的话,你也选择了Direct3d,那么请在3dsmax菜单中选择customize\\preferences,然后选择viewports页面,并选择configure driver...,然后在configure Direct3d对话框中取消选择display all triangle edges(显示所有三角形边)[这个设置默认为开启],即可消除三角线(提收咚?档?amp;ldquo;对角线”) 补充重要的一点:显卡显示三角形边(提问者所说的“对角边”)实际上是硬件加速的表现,也就是说,如果让max不显示三角形边,那么虽然可以改进视口的外观,便于观看,但是以牺牲显示性能为代价的,请特别注意, 根据自己的实际情况在视觉性能和显示性能之间做一个权衡。 4。3d6.0里有没有集成MentalRay?怎么开启?还是要另外装?那么,在哪里有下载? 答:1:3dsmax6已经将Mental Ray集成在3dsmax核心程序里了2:在render scene(渲染场景)对话框中选择Assign renderer卷展栏中的production最右边的小...按钮,然后选择MentalRay renderer即可开启! 3:不需要另外安装4:不需要单独下载MentalRay了,只要你有3dsmax6即可。 5。机子配置低的话用哪个渲染器稍微好些?Lightscape还是MentalRay? 答:关于MentalRay和lightscape的回答,lightscape是一种实现全局光照的计算方法或技术,它用光能传递的技术来实现全局光照(但是不支持焦散),光能传递是用来计算间接光的技术。mentalray是一种计算机渲染器,它不仅能计算全局光照,还能实现很多如光线跟踪反射,折射,焦散,它是一种功能很齐全的通用渲染器!实际上在全局光照这点上来说, MentalRay和lightscape有着感念上的差别,技术上也不相同 请搞清“渲染”“渲染器”“光子技术”“光能传递技术”MentalRay使用光子技术 lightscape使用光能传递技术,但他们在物理上都是精确的,大效果上是一致的,仅有些很小的差别,所以对于你究竟选择哪种方法,与机器的快慢没有必然的直接关系,因为这两种方法都有优化的设置,实际上时间和质量永远是三维制作的必然面对的一对矛盾,问题在于,使用者如何平衡这对矛盾! / o, n! D& U5 x, G
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6。怎样把相机设成两点透视啊?做高层的时候采用仰视角变形太大,高度方向的线渲出来不是垂直,怎么设置? 答:1:相机及其目标的世界坐标z值相同的话,(通俗的将,就是相机和目标同高度)就是两点透视,显然,一点透视是两点透视的特例,两点透视是三点透视的特例。2:如果你要保证高度方向的线是垂直的话,说明你必须选择两点透视(当然,正视图比如front,left等不算,因为他们不是射像机视图),其实很简单,就是将相机拉远,只要保证是两点透视,即可达到你说的效果! 补充说明: 一点透视,物体(或建筑物)有一个灭点的投影图 两点透视,物体(或建筑物)有两个灭点的投影图 三点透视,物体(或建筑物)有三个灭点的投影图 实际上,当物体是球体,那么无论射像机位置如何,其投影的结果到底有几个灭点呢?看来球体做为参考物的话,其透视图是个列外或者说是特例,可以认为它是一点,两点,或三点透视! 7。在max里启用了捕捉以后,只能捕捉网格,却不能捕捉物体本身了 公司机器可以捕捉物品本身,可家里的不行? 答:这个显然是捕捉设置的问题,打开其他的捕捉类型即可 1:可在主工具条上的2,2.5,3维捕捉按钮上单击右键,在grid and snap setings对话框中选择snaps页面,然后勾选想要的捕捉类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,或grid等 2:按住shift键,在视口中单击右键,出现四联菜单,选择snap options联中的grid and snap setings,也可实现相同的访问 3:在新增的snaps工具条上直接点击相应的捕捉类型,(注意,这个工具条不包括所有的捕捉类型,它将常用的有关捕捉的命令组合为snaps工具条) 8。为什么我在3D向LS导时总是出现(An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?)而这之后,3D就关掉了? 答:其实如果搞清楚了lightscape和3dsmax两个软件的区别,那么你以后就知道如何处理类似问题了!lightscape只能支持3dsmax中的很少的一部分内容!如果:1:你的场景包含大量的非standard材质2:你的场景包含大量动画信息,比如ik,各种约束控制器3:你的场景包含大量特殊效果,比如雾,体积雾, 4:你的场景包含大量只要lightscape不能识别的信息的话,都有可能而且很有可能造成你说的问题! 解决方法:1,材质尽量用standard材质,除了diffuse给帖图外,其他的通道如bump,reflect等均不要给帖图2,将所有的动画信息删除掉,比如位置关键帧,3,不要任何的特效,比如fog,volumfog,包括mentalRay渲染器5,其他你能想到的可能引起两个软件转换时出问题的因素! 其实通俗的说就是:不要人为的增加软件之间的转换难度 因为大量的与lightscape无关的信息要让3dsmax本身进行各种复杂的转换就极容易出现类似情况,你可以重新打开3dsmax,然后将你的场景文件用merge的方式调入到3dsmax,然后另存一个文件名,再执行导出为.lp格式,试试看,如果还不行,原因就是我上面说的了,不过目前还没有什么好方法判断究竟是那里出问题了,所以只能靠经验了! (An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?) 这句话的意思是:一个非法的错误,应用程序将关闭,你是否将当前的场景保存为一个副本? 9。我想问在建室内,在用LS渲染的前提下,是否一定要有单面建模呢!或者有其它更好的方法 答:显然不是一定要用单面建模,用单面建模无非是为了更省面呀,光能和渲染的时间就会短! 其实为了提高建模的速度,我很少用单面建模,不过这个也主要看个人爱好了!大家切不可盲目跟从! 因为单面在某个正交视图(如,top,left等)会变为线条状,(即没有厚度)当大量的这样的物体重合在一起,或离的很近的时候,很难选择和查找,所以要看综合的效率,这其实是建模时间和渲染时间之间的一个平衡了! 10。请问什么叫反光板,反光板是怎么设置的?? 答:反光板实际上是为了能让高反射的物体呈现出其特有的反射效果,而为了渲染的效果在物体周围加的一些辅助物体,一般是plane ,box,当然其他任何类型的物体都可用做反光板,其材质一般为高强度度自发光,模拟现实中的各种发光的物体,如筒灯,日光灯管,窗户,环境的景象(如从树枝上射下来的强烈阳光)等,反光板可以被认为是用来模拟反射的环境的一种特殊情况,其实反射的环境远不只有反光板、天空、飞鸟、雨水、街道两侧的大楼,都可以作为反射的环境,关键看要表现什么!
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9 \2 P6 Q$ ?0 f( i" ^2 Y; N0 \ 11。我在用建筑材质贴图时\"\"\"实际场景里没有显示纹理是怎么回事(就是说贴图无效)? 答:1,在材质编辑器(快捷键为M)中选择菜单material,然后选择 show map in viewport2,按show map in viewport工具按钮3,如果你的模型没有贴图坐标,也会出现不显示,(一般显示为全黑)只要你加上贴图坐标即可!4,你的材质上就根本没有给贴图通道! 12。我想问:为什么画了根线,转换为POLY,在视图里那根线就消失了,根本就找不到? 答:当将线转换为poly或mesh或patch的时候,因为线只包含了点信息,因此除了点的位置被正确转换,其他的边,和面是不存在的,其实转换后消失了,是因为视图中不可见了,但物体是存在的,你可以利用主工具栏上的按钮select by name选择物体,这时,你可以看到点是存在的,而且一样可以对它编辑,只是没有太多的实际意义!实际上这是一个关于2维的线和3维的空间物体的概念极其关系的问题! 13。还有个问题\"\"就前面说的对角线问题说\"\"\"我的是NVIDIA GeForce2 MX/MX 400的显卡\"请问哪一个才是最好的解决方法\"\"支持OpenGL或Direct 3D加速吗? 答:当然首选Direct 3D了,Direct 3D具有更多的加速方式 微软的 Direct3D API 支持光栅和 3D 场景级调用。它提供了大型模型任务、像素和顶点着色性能的最优化显示。 (3ds max 只支持在 DirectX 8.1 中包含的 D3D 版本 8 或更高版本。)如果显示硬件支持此驱动程序,D3D 调用便会加速。 很多廉价的 3D 显示卡可以有效地使用这种驱动程序。这种驱动程序有效支持场景数据选择,加速纹理显示(取决于特定的显示卡),并执行透视校正。 驱动程序使用增强色显示,这样能够在显示质量和内存消耗方面维持较好的平衡。增量显示能够有效更新工作。 Direct3D 驱动程序的缺点如下: 此驱动程序目前只能在 Windows 98、Windows Millennium、Windows 2000 和 Windows XP 下运行。(不支持多处理器的 Windows NT 平台。) 双面操作速度较慢(如可用),并且 D3D 分配视频内存的方式可能会在最小化/最大化视口时增加额外的负荷。 14。同是一个版本做的max文件怎么现在全打不开啦!3dsmax程序用的好好的就是打不开以前做的模型!如果我把刚做的文件不放到它默认的文件夹里也同样打不开!我重装系统也没解决这个问题! 答:解决类似问题的最有效的方法是:重新启动 3dsmax,然后利用merge(合并)的方式来把你打不开的文件合并入新的空的场景,然后另存就可以了,如果这种方法还不行的话,那也许你就应该选择重新制作该场景了! 15.我在3DMAX6.0建模时突然断电,打开机后,提示文件已坏,3DMAX有没有备份或着修复功能? 答:其实这是一个不太常见但又很重要的问题,希望爱好者认真对待和引起重视,本质上这是3dsmax对文件安全管理的解决方案,如果你的场景文件正在存盘时,出现任何原因的断电,那么你的max文件必然损坏,而且一定是无法再打开了?3dsmax系统采取两种解决方法: 1,自动对刚保存成功的文件复制一份名为maxback的文件,存在3dsmax的安装目录下的autoback目录下,这个文件是系统自动生成的,当你的场景因为各种原因损坏了,可直接用3dsmax将该文件打开,然后另存为一个文件即可解决2,3dsmax还提供了隔给定的时间自动对打开的场景进行存盘备份以防万一的功能,其间隔时间和保存为几个备份文件,可以在customize\\preferences,然后选择file页面,将autobackup选种即可,另外可对文件数目和间隔时间(比如每隔5分钟)进行设置.还有如果对auto backup file name项改变为其他的名字(默认为autoback),那么系统就以你新改的名字备份文件.其目录也在3dsmax的安装目录下的autoback目录下,可直接到该目录里找。注意:这两中方法的区别是:第1种方法只有在你进行过存盘操作并且成功存盘后,系统自动生成一个备份是强制的行为, 第2中方法只有在用户设置了autobackup选项后才按着设置的时间和文件数进行自动存盘,而且即使你没有进行过存盘操作,也会自动的按设置存盘。所以,第1种方法的前提是你一定执行过存盘操作,而且是系统强制备份的,不用进行任何设置,第2种方法的前提是你一定要设置了(即勾选autobackup),无论你是否存过盘,系统按设置进行自动存盘. $ P: |+ Q# W7 |
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6。怎样把相机设成两点透视啊?做高层的时候采用仰视角变形太大,高度方向的线渲出来不是垂直,怎么设置? 答:1:相机及其目标的世界坐标z值相同的话,(通俗的将,就是相机和目标同高度)就是两点透视,显然,一点透视是两点透视的特例,两点透视是三点透视的特例。2:如果你要保证高度方向的线是垂直的话,说明你必须选择两点透视(当然,正视图比如front,left等不算,因为他们不是射像机视图),其实很简单,就是将相机拉远,只要保证是两点透视,即可达到你说的效果! 补充说明: 一点透视,物体(或建筑物)有一个灭点的投影图 两点透视,物体(或建筑物)有两个灭点的投影图 三点透视,物体(或建筑物)有三个灭点的投影图 实际上,当物体是球体,那么无论射像机位置如何,其投影的结果到底有几个灭点呢?看来球体做为参考物的话,其透视图是个列外或者说是特例,可以认为它是一点,两点,或三点透视! 7。在max里启用了捕捉以后,只能捕捉网格,却不能捕捉物体本身了 公司机器可以捕捉物品本身,可家里的不行? 答:这个显然是捕捉设置的问题,打开其他的捕捉类型即可 1:可在主工具条上的2,2.5,3维捕捉按钮上单击右键,在grid and snap setings对话框中选择snaps页面,然后勾选想要的捕捉类型(比如,vertex,endpoint,midpoint,或grid等 2:按住shift键,在视口中单击右键,出现四联菜单,选择snap options联中的grid and snap setings,也可实现相同的访问 3:在新增的snaps工具条上直接点击相应的捕捉类型,(注意,这个工具条不包括所有的捕捉类型,它将常用的有关捕捉的命令组合为snaps工具条) 8。为什么我在3D向LS导时总是出现(An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?)而这之后,3D就关掉了? 答:其实如果搞清楚了lightscape和3dsmax两个软件的区别,那么你以后就知道如何处理类似问题了!lightscape只能支持3dsmax中的很少的一部分内容!如果:1:你的场景包含大量的非standard材质2:你的场景包含大量动画信息,比如ik,各种约束控制器3:你的场景包含大量特殊效果,比如雾,体积雾, 4:你的场景包含大量只要lightscape不能识别的信息的话,都有可能而且很有可能造成你说的问题! 解决方法:1,材质尽量用standard材质,除了diffuse给帖图外,其他的通道如bump,reflect等均不要给帖图2,将所有的动画信息删除掉,比如位置关键帧,3,不要任何的特效,比如fog,volumfog,包括mentalRay渲染器5,其他你能想到的可能引起两个软件转换时出问题的因素! 其实通俗的说就是:不要人为的增加软件之间的转换难度 因为大量的与lightscape无关的信息要让3dsmax本身进行各种复杂的转换就极容易出现类似情况,你可以重新打开3dsmax,然后将你的场景文件用merge的方式调入到3dsmax,然后另存一个文件名,再执行导出为.lp格式,试试看,如果还不行,原因就是我上面说的了,不过目前还没有什么好方法判断究竟是那里出问题了,所以只能靠经验了! (An error has occurred and the application will now close. Do you want to attempt to save a copy of the current scene?) 这句话的意思是:一个非法的错误,应用程序将关闭,你是否将当前的场景保存为一个副本? 9。我想问在建室内,在用LS渲染的前提下,是否一定要有单面建模呢!或者有其它更好的方法 答:显然不是一定要用单面建模,用单面建模无非是为了更省面呀,光能和渲染的时间就会短! 其实为了提高建模的速度,我很少用单面建模,不过这个也主要看个人爱好了!大家切不可盲目跟从! 因为单面在某个正交视图(如,top,left等)会变为线条状,(即没有厚度)当大量的这样的物体重合在一起,或离的很近的时候,很难选择和查找,所以要看综合的效率,这其实是建模时间和渲染时间之间的一个平衡了! 10。请问什么叫反光板,反光板是怎么设置的?? 答:反光板实际上是为了能让高反射的物体呈现出其特有的反射效果,而为了渲染的效果在物体周围加的一些辅助物体,一般是plane ,box,当然其他任何类型的物体都可用做反光板,其材质一般为高强度度自发光,模拟现实中的各种发光的物体,如筒灯,日光灯管,窗户,环境的景象(如从树枝上射下来的强烈阳光)等,反光板可以被认为是用来模拟反射的环境的一种特殊情况,其实反射的环境远不只有反光板、天空、飞鸟、雨水、街道两侧的大楼,都可以作为反射的环境,关键看要表现什么! |
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