3d max教程详解 变形金刚动画(手机篇) 中国展示论坛

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gggds 发表于 2009-12-14 10:21:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
【火星时代专稿,未经授权不得转载】. z, @8 c4 f, I$ u* F& W4 D
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  作者简介:葛子万,合肥陨石图像工作室制作负责人,从事建筑效果图制作。联系方式:qq:119170174 Email:2002gzw@163.com5 Z3 V, k! M! J, r  O0 T5 A  v! ^

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/ C, D5 G' o, O% s# e0 _3 N- b8 A教程题目: 变形金刚动画(手机篇)制作过程
( z! d. n* o* j5 t使用软件: 3d max 7.0 (中文版)难度级别:有3d、模型、动画基础
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  2007年7月11号《变形金刚》国内火爆震撼上映,精彩的顶级战斗场面,眼花缭乱的变形,极强的画面视觉冲击力,让无数人为之买单。对于我们这些CG爱好者来说更多的是关心影片的特效,其中的变形为重头戏。影片节奏实在太快,动作快,变形快,场景转换快,连演员说话都快,海量的细节,多个汽车人同时的耍酷变形,一双眼看一次是绝对看不全的,尤其最后的决战场面更是乱作一团,铺垫太少,本人更是在电影院看了三遍才分清敌我。受电影里的那个手机变机器人的影响,总感觉自己的手机随时要变形,最后忍不住还是在电脑里实验了一下,也正好给将要淘汰的手机建个模型,留做纪念。当然这个动画十分简单。下面是我的制作过程。. F* X/ `) g( Y" q5 b
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1.模型
: I* i, S3 Y  F( m9 W6 L3 |  这个动画里最主要的模型就是手机和机器人了,本人不会用NURBS,也为了动画考虑,建模基本上是面片和几何体。建一个模型有很多方法可以达到,主要是根据自己的习惯来选择,按着别人的思路和方法未必就可以建出一样的模型。我这里的建模方法并不是有效率的,建模实力不强,大部分时间在调整,手机模型是看着实物手机做的,直观,一边建模一边还可以考虑材质和动画。  g; a2 P, B. \3 b9 k, R  u; ]6 {
  手机的模型步骤:手机机身是用面片建的,画好轮廓线,调整如图1。( I* h! m, y4 \  N) Y) w( P9 B
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图2
9 \, q# Y" U; e2 W# R2 g  我在建轮廓线的时候经常用曲面命令来检查模型是否平滑,这样可以知道该调整哪块。添加曲面命令,如图2。6 a" `0 \8 H+ f/ ?

: L' q8 Z* B+ ]7 b4 q: V$ O; _  步数可以根据需要调整。步数越小,面数越少,模型越不平滑。为了光滑模型,所以加了个网格平滑,同时又不会让模型面数太大,比加大步数值获得平滑要省面,在后面动画的时候也可以关掉网格平滑,加快显示速度。
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/ k6 E4 D0 u' i) r2 C, @2 a( ]. _  下面开始在侧面掏洞,在视图中画如图3中截面。
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图3) q1 r- ?" _; ~6 q! B3 r. a

0 I4 ^9 |9 C. l9 }- S! U# h  选中机身添加图形合并命令,拾取图形,在视图中拾取刚才的截面,然后添加编辑网格命令。点中多边形,把物体分离出来,如图4,图5。) D2 k# z  c$ q
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0 c8 Q; h' u8 R  然后在上面布尔运算掏出按钮,图形合并命令,编辑网格命令挤进出文字如图6。$ A2 ~0 h7 S  f
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$ E1 d* \' C' b% Z' M+ u. M( e, N1 u1 R: _  后背盖和翻盖,其它物体也是和上面用的同样方法,画轮廓线,曲面命令或布尔运算,顶盖用的是挤出,翻盖里的线槽是布尔运算出来的,如图7,图8,图9。4 i& y6 W6 d0 `

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9 J3 j2 I9 E4 E4 L  e; x  机器人模型步骤:机器人是参照电影里的样子,不过被我做成简化板了。如图10
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  相对于手机模型,机器人的模型要好建的多,虽然物体多,但都比较简单。画轮廓线,挤出,编辑网格,FFD调整造型。一点一点添加,由少到多,先做大的结构,在做细节。花时间和耐心堆出来的,还是不断调整在调整。因为机器人是参考图片建模,所以模型比例就成了调整的重点,还要考虑各个部件的动画效果,变形效果,对于我的水平,确实伤了不少脑细胞。由于物体多,每个都说一下太浪费,只能说一下总的方法如图11画造型,倒角,完成,倒角的目的是为了可以渲染出高光,强化金属质感。1 _" B7 m, P1 \4 N' Z6 Y
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图11
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如图12,如图13画造型,倒角,/ L& K1 d* D9 E2 K- w" D. x

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图13
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& Z8 ?+ m5 N( A# }; Y. Y3 _如图14FFD调整造型,完成" J7 t* x( _! k, O

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+ Y# `: t% Y$ h  ~1 ~8 L图14) J, e0 c* b- }

: I; X) N/ V$ x7 k  如图15、16,、17,基本上都是用线画造型,挤出,编辑网格,FFD调整造型几个命令来回不断调整。都很简单,就看每个人对模型的理解了,比例的调整等等。 为了动画需要,关节的地方分开建,由于机器人是对称的,手臂只要建一半。我自己是做建筑效果图的,所以这类模型很少建,对建模研究也不深,以上方法仅供大家参考。
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图15
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7 l- u1 T5 ^- x2 s* x图17
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+ L: V+ @% R2 w# B" [( U8 k8 ]2.贴图
' E) R  n9 T' W4 ]9 h# M. w" a  手机的材质主要是翻盖透明塑料,机身磨沙,金属反射。翻盖透明塑料材质设置如图18,并在反射上加了VR贴图反射(最后用VR渲染器渲染)。
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图18( V$ e2 {4 d# |! Q1 N
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  机身磨沙材质设置如图19,自己做了一个贴图,上面有一些划痕细节等。金属反射材质设置如图20,用的是金属明暗器,也做了一个贴图,上面有一些划痕细节。
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图20) N( U) L" k. B. v2 e3 L
  机器人和手机一样,也主要是磨沙和金属反射。如图21" c: K9 i  z: {7 i" ]

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1 s) K& i2 d; o: k  金属反射用的是金属明暗器,手绘贴图,上面做一些划痕细节,细节很重要,可以增添真实感。电路板则完全是贴图。静帧里的机器人身上的有一些划痕细节是photoshop里添加的,并加强了金属质感。贴图都是在一遍遍渲染测试中不断调整并最终确定下来,很多细节都可以用贴图来实现,细节是真实感体现的一个关键,《变形金刚》电影里的机器人身上都有大量的贴图细节,灯光细节,才会觉得真实。 * [' |% z( ~9 ~8 W
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3.动画 9 W& c. _  c# V
  这里边的动画都是一些简单的动画,通过对物体的位置,移动,旋转,切片,折叠, 隐藏等,设置关键帧,在做动画变形之前我已经在头脑中想象了一下大概的变形步骤。手机和机器人之间相似性很少,所以我这里用的是视觉假象,就是说并不是真正意义上的变形,手机的部件变形后没有成为机器人的部件,只是两个变形和在一起,交叉变形,让大的运动趋势相同,以及节奏的控制。《变形金刚》电影里的开头旋风在美军基地的变形,擎天柱在小巷里出场的变形等等都是由慢到快的节奏,有一种神秘感,并不是每个物体都以相同的速度运动变形,仔细观察会发现,有的物体运动过程中会颤抖,有的物体运动开始慢,后来快,结束时还有惯性摆动,例如大黄蜂的后背车窗经常在晃动,擎天柱的轮胎也常转动。: Z! ]# y4 o8 `2 T

' _$ M6 |! _% A1 W5 v  进行动画之前对模型进行了一些设置,整理。如图22对手机壳进行切片命令,就做好一半,复制手机壳,在切片命令里选移除底部就做好另一半了。这样就可以对手机壳进行旋转动画了,还可以移动切片命令里的切片平面来做出物体消失的动画,这是最主要的。
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图22
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, Z; [) S, Z7 O- d/ \3 s) S  其它物体也差不多同样设置,如图23的分解图,把要做动画的物体切割开来。下面对机器人进行设置。
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图23
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  如图24,如图25。红色是骨胳,所有身体物体都是链接在图中绿色方块体上。绿色十字图标是腿的引导物。枪炮的移动也是链接在骨胳上。腿上的物体是链接在骨胳上的不是蒙皮。图中4所示的一些小附件是链接在主腿3上,主腿3又链接在旋转关节2上,旋转关节2又链接在骨胳上。里面物体都是父子链接。有的物体还加了切片命令以便消失隐藏。好了,这样就设置好了。
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图25- o  C6 Q; q! R

+ }* u! Q4 A* o- @% Q6 A9 V 下面开始动画了,主要抓住大的相同走势,变形就比较合理一些。开始就要把变形动画构思好。采用由少到多的制作过程。3 U( v0 I7 L; s: \8 B1 _: ^
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7 t8 s! c& I# d) p  如图26、27 的变形过程,首先是翻盖打开,制造悬念,然后是机壳向两边打开,停止。接着是两侧的金属片向两边打开折叠,机壳也向两边打开,消失。在最后的时候,一部分手机部件要链接在机器人上,跟着机器人站起来,有一些动画联系,才不至于变形突然生硬。手机变形做好之后就可以做机器人动画了,机器人是采用时间倒做。0 @) S' _4 `' b

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图278 Z  X4 O7 p5 S  U, r7 m+ N
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  如图28 、29、30,在553帧的时候,把机器人调整成站立姿势,在526帧的时候,让机器人睡倒对准手机的位置,在516帧的时候,把手臂折叠起来,也就是说当手机两侧的金属片向两边打开折叠时,机器人的手臂伸展开来,让两个变形有相同走势。机器人上的其它部件分别设置动画
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图29; i* [6 ^8 N$ n- Q/ U1 ^$ Y

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图30  K" t# B" b) w

) X9 ?) d: q& n& Y4 L# A9 D  如图31中,红色部分是用FFD设置动画,做出机器人呼吸的动画。黄色部分是旋转动画,蓝色部分是移动设置动画,紫色部分是切片设置动画。所有动画要有个顺序,快慢节奏,物理惯性等。如图32中的枪炮动画,用到切片,重叠隐藏,旋转,等来设置动画,主要把握动画顺序,物理惯性。这也看每个人对动画的感觉了。
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图317 X7 T, Y$ b' j  `1 x1 J$ d

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如图32中的枪炮动画,用到切片,重叠隐藏,旋转,等来设置动画,主要把握动画顺序,物理惯性。这也看每个人对动画的感觉了。 / w. d' I( z' }5 s, r2 O

/ E/ q8 Y( E/ K5 D4、灯光-渲染
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1 T' V, q9 ]2 q" X# L4 J. A6 X4 k+ Ua静帧灯光渲染:
9 w0 Y: A+ v' j# P$ D& C  如图33场景中只有一个VR的面光源来照射,渲染出比较柔和的效果。) b' ~; @1 _8 \7 \1 [1 H

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图33; [$ Z7 d" T5 x: Y  `+ W" p

+ K, ?9 O: n4 y' j& P* h% r  图34,图35是VR渲染面板的设置。为了渲染出比较真实的金属反射效果,我在反射/折射上加了一个VRayHDRI,找一个合适的HDRI贴图,不断尝试HDRI贴图以及调整参数。渲染成图以后在photoshop里添加了一部分金属划痕细节。  h5 @" c5 }8 T* u- m* _8 q' h. o9 l1 W
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图34% L2 P+ Y. p, @' m) Z
b动画灯光渲染:$ S7 U$ p7 S0 _5 q$ @0 a0 l
  图36,一个VR的面光源来照射整个场景,模拟室内日光灯的效果,倆个聚光灯单独照亮机器人。动画渲染设置和静帧渲染设置基本一样,就是把渲染\"模式\"改成多帧增加。(这里没用分层渲染)剩下的就交给电脑渲染吧。后期合成用到 After Effects ,剪辑Premiere Pro。' p0 B, O! b/ L
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  X3 k, k  m  m3 Z图36
% m% V; C% Q; C- H5 p  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述
sdn521 发表于 2010-1-6 09:28:37 | 显示全部楼层
遗憾,后边没图了啊!
展览之神 发表于 2010-6-18 11:35:10 | 显示全部楼层
我是初学者,,现在还看不懂,觉得比较复杂.楼主有空教教我
乌鸦 发表于 2010-11-9 12:11:47 | 显示全部楼层
好厉害啊!

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