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一. 木纹材质调整方法:
) x& q% c* U- e6 S) \1. 木纹材质的肌理调整: " a, g! O1 X6 x
A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% 3 K2 ^- w0 l# M. Q; A
B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 7 U! Z3 T) W5 L+ ~( X4 w
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
( n( K' K/ U6 I; C( X* QD.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。
3 D5 e! S3 v* X9 _* G( wE.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
8 }, q! `7 t) X- K3 j& ?F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。
/ Q. u! k+ r- Q( L4 j- u) J
+ L/ ~" o y: X$ Z2. 木纹材质的贴图选择: ; r: | Q, A$ v* n. N
A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
, ^! f9 s5 ^: q9 eB. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 / o n' c/ a; r4 U N: q9 m2 t
C. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 4 e/ }% S0 d! B0 _# G6 T
3. 木纹材质的使用注意点:
* N5 y1 k+ N% FA. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,
2 x4 C T! V, w
7 O. G. E& Q9 m二. 玻璃材质的调整方法:
$ a/ |( D/ I6 h* X5 J1. 玻璃材质的特性: 2 W7 y% Y: R% L3 r
A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
. M8 @/ U( q+ t0 f) L7 v3 ]* YB. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
( Q* a( Z; [' c3 J8 b1 GC. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
6 I, w' Q4 d8 F+ C' @$ C2. 玻璃材质在3D中的体现方法: ! |5 ]2 c) N- {8 o& {$ Y. g9 E: v
A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。 , Z+ h9 }+ A+ {1 Y+ ~
B. 颜色一定要深,暗,
4 ~ ]' t9 {5 vC. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。
0 D3 O; [' d% K# |; p& s5 PD. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 ! K8 ]7 C8 S, H2 E% S( b3 j
E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。) W) A# P* w3 ]2 g7 O
+ {4 P ?7 \4 d: O& V三. 钢材金属材质的调整方法:
# K2 t5 l/ m/ V. e
, X |7 `; W) O! V4 b' z5 O( z2 K8 M1. 金属材质的特性:
$ ?* n8 `7 [8 S4 OA. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
?' T8 B. v9 BB. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
1 w3 [# j9 N9 \3 g& j: @7 A# BC. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
& ^) U5 @1 V0 e2 l K2. 金属材质在3D中的调整方法: + k4 I% R+ m- U2 C# A( h
A. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 9 `% n! ^6 O# \
B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。
. |( C D3 Z$ P8 ?/ g# R: UC. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
% h- F6 S* r! V$ k3 d. d: K& ?. { s
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:
( C+ S3 g: C4 U* ^; ]) W1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:
1 R/ g8 q# u8 c( M1 m: w) P% D1 RA. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
+ w6 H; D3 }, v1 W! I) {6 `B. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。 9 T {- Y6 }8 [/ a( c5 f. B9 D
C. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。
* e1 M Y' k( n ^$ @D. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材
( j t6 ~0 }# q' F1 m5 f" t9 l- G- H
& x; [1 N- o8 B五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:
- c( H! |6 n0 w7 J1. 文化石材质的处理: * X I3 Z/ a' h! a+ l* E
A. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。 & E c3 F* } f4 U4 q" m
B. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。+ @( _ C7 U! G* s# O
' I. p0 d+ Y; _- k4 z" e3 G# _
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色" U8 p1 U# @$ Z+ Y
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度6 M! T' q/ k# K$ [3 A$ x
4 |9 ^+ f! Y2 H) Z ~
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成, T t! P! M9 [! Z; |
纸张:表转材质就可以完成书的材质- O" r$ k( ?; Y
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
7 p. w4 M, O4 R) ~/ ]' i
- N: W8 y1 G8 f4 [ r瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面8 Q4 E* b0 C1 ~% U5 B# t
置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK' l; M: c/ X9 `
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
/ W/ o1 A+ J8 x& N皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
7 r; M p9 c4 T' l) h2 s塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点. J! X; h7 F( S9 X B I8 h0 K9 H u2 K
玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影5 `& [) W+ x' F
磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9
& p& p7 Z8 I9 K/ K3 b8 V4 S# u3 U
/ P8 O& p& _& \5 uVR常用材质参数 % {* T* z0 d, H& y# p$ T# C
白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
% Q% }0 E T) V |铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德] 8 V8 m/ H4 c) ]& p: M2 s% x9 b
地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,1 i! C6 O% h/ K& Q
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右 7 u$ K& w% p3 h7 z8 X+ ~9 O s$ M
. e' e' F' B* G7 k4 P' L: o
亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
" |: \4 Y2 p8 [8 \( m2 j, [, j
$ b( x+ y w) h% f# s# ~7 b亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
8 R$ [" F7 n) E1 J
! \7 R4 ~4 Y2 @$ `! c皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] 0 E0 F, v; r" g/ L. D
# W+ t. Q: p( y4 Z u
漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
6 O- u3 S4 C, {% F1 j5 a& ?
* H; f: Y6 ^: F+ `半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
! G# f$ L& W. S7 ?5 x8 R
n, a. x+ Z2 a( z1 O5 s白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 ( | D7 d# A* n7 ~$ [
# V9 h# ~. y1 W% [, m' G5 E一、石材材质
5 y1 W. t- E4 v* o' J5 s材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种( s5 m8 p% G1 N5 g) B+ v
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
8 y9 v L8 u3 h L$ H5 k! GDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
: [. p, u; _$ p5 s Reflect(反射) - 40" f w. e/ j! e4 A3 @- Q
Hilight glossiness-0.9* ~/ a7 z0 q; h; u( X* Z0 |8 h8 y
Glossiness(光泽度、平滑度)-17 N( v; u+ f2 Z' t+ v' h
Subdivs(细分) -9
, Y: o( Y" e2 k# f7 D5 _, j 2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小, ], t% a& w5 p1 `$ e- u
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
$ l6 M Z! Z) ^7 T" G$ S Reflect(反射) - 40
; E2 t; h/ A8 ?+ D$ F$ NHilight glossiness-关闭* k, w2 D+ z: s6 r# d- c5 c2 Q
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 6 k F9 c0 q j+ D# d$ E a
Subdivs(细分) -25
4 l: J, e% X% M$ q0 E! w3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小- z7 y4 {. F: a% y, _
Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
+ f7 u2 [% A m+ \ Reflect(反射) - 40
! F' Z7 l, u, u8 SHilight glossiness-关闭
5 d* ~; X s- w. ^ t% @" GGlossiness(光泽度、平滑度)-1
_# ~$ ]0 d( g7 z Subdivs(细分) -90 l) k4 p4 y/ Z
Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联& Z8 r: F, N1 Q7 I3 V2 {
4、大理石材质
# J1 I% B9 i5 MDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
4 h! O+ }! f1 S Reflect(反射) -衰减
$ I8 u( a7 Z# ? o8 R7 vHilight glossiness-0.9* h4 _9 C% }& l9 k: a8 o
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
. ?; H$ L* A* T5、瓷质材质
8 ^( X2 P8 D3 y% \/ q; [3 m/ p表面光涌带有反射,有很亮的高光
; p# t d; c I' F0 pDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)+ S1 X! M: r/ b9 ?6 u
Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
: J7 u7 y, |2 v8 G% T! o* [# dHilight glossiness-0.85
+ P$ T( a. q" |. f2 q, IGlossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
7 @+ q a% m5 I6 E) y7 `Subdivs(细分) -15% B+ M$ U* z% i" B# ~/ C
最大深度-10
- p" ^5 f" n$ b( W& I7 X$ VBRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) F9 D0 F9 K5 b7 J# u
各向异性:0.52 [1 y& Q ?( n: z
旋转值为70,
2 n3 j& u% l9 h7 M6 c; G. L& ^4 Z' V环境:OUTPUT,输出量为3.0
3 r3 i. ^* p! x. f% c4 g \, p' ~& x% Y. Y4 {7 K1 f% E( L
二、布料材质:
6 |" L" W0 W- S2 e" t. `) z材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。% c: e1 u* }8 j5 @" c( {- {
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
- D* c' j) F* ]; p. \% b" ~4 w/ eDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
# U1 r% t3 h5 [Reflect(反射) - 16- K4 e/ g# y# O/ P R% o/ D
Hilight glossiness-0.3左右
& i- p& ^6 D8 jGlossiness(光泽度、平滑度)-1. i* X, Q' A1 \1 n! U$ P- v
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
, K! {4 `+ |' h1 F: |2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。6 L3 @/ `4 Q3 m' L. t; c
A、VR毛发插件做法:
& r& M2 M7 g0 J H! I- B( k# ~vrayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体
; ^+ u* z9 S/ y$ }+ qLength - 毛发的长度
) i! v9 g5 l+ w0 c2 sThickness - 毛发的厚度
5 ^5 R5 _2 j, T. e7 ^Gravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
! D$ n6 i f! sBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
2 o( E* @1 O( ], L/ B! z* ZSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
; A$ T z6 z0 l s- }Knots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.3 j1 _% ~0 `! Q* f; p0 t) s
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
7 ]* O- i- _: [; ?/ y. GDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
8 `7 N1 V6 }5 Z0 m: Y- hLength/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度
0 X3 K& Z. Q4 }$ v1 S3 `.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
, k, [1 |) F2 ?6 Z6 P1 ^: S* h.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
. d7 b7 f8 h2 I8 B" b. nReference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
& ]" l8 ]7 Q8 [1 ?.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
E! U! h6 H2 ~/ \, |4 J! pEntire object - 全部面产生毛发5 e7 w1 C# H$ r& l
Selected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
5 B J* z; j9 y/ ]& K( Z' A6 \/ k kMaterial ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.8 o) _' }0 x9 C G( e: e
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数., E" ^# U7 u/ i) d3 u5 v1 K
B、VR置换地毯/ H, Z9 m: |8 `2 |
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
_6 A) D2 I; }! d" Z+ H5 @' y三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征9 w& y* _' @9 A
Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
$ U* ]) k0 j5 J) Z0 `3 l3 ]Reflect(反射) - 17
7 \# P1 o1 ^/ h W, ZHilight glossiness-0.770 M! Z9 F: Y0 |' b
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
" j( y0 c/ A2 c6 fBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
: s1 e; _, |4 S' a
0 T, P) f8 q. w7 E/ X9 {" M1.亮光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8" H8 f4 b( B9 U) l9 j
$ J/ T6 v% B S亚光木材 : 漫射:贴图 反射:35灰 高光:0.8 光泽(模糊):0.856 u* I8 D, d; d5 [6 @0 p8 N
) B' b% Q3 c* e% D6 x* }/ u2、镜面不锈钢:漫射:黑色 反射:255灰, ~) J$ r8 ~7 D! K. `! j& k
9 [/ K$ g R. X/ E! w# L 亚面不锈钢:漫射:黑色 反射:200灰 光泽(模糊):0.8' `# ~3 d5 X& ?/ q1 n$ z; d m& ^5 I
; H5 f8 F' p8 t( w& ^& {3 b4 _( I 拉丝不锈钢:漫射:黑色 反射:衰减贴图(黑色部分贴图) 光泽(模糊):0.8
2 d a4 ^0 [- Q0 k% k+ F) ^1 B& W. C% y" D% a: P
3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳
& K x5 j( k& o5 N% ~, ~/ Y
' \+ x m) C) D& l4、亚面石材: 漫射:贴图 反射:100灰 高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
" t6 p! _" P/ b1 V) g8 L2 c1 F2 p
9 E% C1 Z+ k0 B" D3 k5、抛光砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
5 b& @2 |0 x. z. a; L
) @- ~: a0 ~9 R5 l& d$ W/ Q* I 普通地砖: 漫射:平铺贴图 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
9 d5 I: K% C" d" H" D3 E. z3 G) M; X4 C, q. b. P$ s
6、木地板: 漫射:平铺贴图 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图+ f! |2 p2 K V0 b% \
1 w- Q2 e3 Z. \3 m/ i& k5 z8 i: f+ s2 Q7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5( U! L9 n4 i7 ~9 z/ D# a) J
$ l: I- O: u5 E" b/ V j2 D 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
2 t" g& W- K! M; K( ]- F! F
/ M0 s5 M* M$ C: D& `折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5) O% j }5 X: y4 t% [7 y
* d' r+ U0 O# z0 r' a! W: \" i2 ~# z8、普通布料: 漫射:贴图 凹凸贴图
f+ q8 X# A j2 S/ M
+ ?, r* k- X1 D( |" a* _ N 绒布: 漫射:衰减贴图 置换贴图
' [$ R& ]% p* k# C; ~7 z/ x$ m P
- \! N* g4 {: R" e2 Z5 Z8 _9、皮革: 漫射:贴图 反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图6 b6 t/ _* P, {+ P/ P% l9 o
( P% c- A/ W7 [1 B7 g+ l10、水材质: 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色 浅青色 % [5 l2 {" y$ @+ d- d' y
& G3 V9 w" G2 |' e' y 凹凸贴图:澡波. ]% f x: u: V9 r
11、纱窗: 漫射:颜色 折射:灰白贴图 折射率1 接收GI:2
2 B8 ]/ ^# ^; W# m U |
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