[心德类] 3D渲染设置理论

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gggds 发表于 2012-8-6 21:59:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
一. 木纹材质调整方法:
) e' o! K  E# B: k9 x1. 木纹材质的肌理调整: & c$ O& h) v/ s! }
A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% ( Y% g8 U- k$ u" b& p, x" L! @) s) ?
B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
4 a8 K9 Q6 S# z2 y" Y$ [3 e& ?8 Y- YC.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
& B& e, {% V* H- a1 C. KD.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。
% g( h5 y% b0 x  dE.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 7 g6 ?" R: [4 i8 v
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 ' f3 I' u* ^, l3 a# t  w; Y

/ X+ S9 W- k" v/ J5 [* V2. 木纹材质的贴图选择: & k" H$ I% e- G+ {& ?' u
A. 木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
% `0 w* f4 w' [1 z+ P1 DB. 材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。
' \* O3 K* T  R9 _7 lC. 材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
, s. }8 T; q* T2 H8 e* G  R: }3. 木纹材质的使用注意点:
9 z6 A2 _+ q8 e6 `5 iA. 常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,! A( K7 e2 V7 K" a" @
+ z) ~6 Q: _+ I( ?
二. 玻璃材质的调整方法: . x, G- W" Q# i9 f
1. 玻璃材质的特性: ) g6 \9 X  y& o' ^$ @+ B( N2 }/ Y
A. 玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 * R, X* S2 p" T
B. 自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
6 Q& \) j9 H# S; ?, H, [6 c- b' hC. 玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
% x- [5 n6 A, m% R) L$ j& U  M% t( Z2. 玻璃材质在3D中的体现方法: ; G% W- H9 m4 q
A. 玻璃材质透明度一般在60~80之间。   V* @) h# r2 y; f& ~# C6 U
B. 颜色一定要深,暗,
: q7 i6 u* S$ L$ K& y. tC. 在 Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 0 U- V3 e( _5 V; }3 E* t$ c
D. 玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
& }- B  T) |0 Y: f- g# SE玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。1 p) r: }3 y& l' R

; r  q/ W/ w# ]3 |三. 钢材金属材质的调整方法: # u" m8 K/ {0 Y7 H$ Z
$ d1 _4 O( h' C
1. 金属材质的特性: 9 @) o/ T/ }% J) ?
A. 金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
# l/ G: F. H% N8 L0 O% k& ]B. 金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。 5 X) |3 n7 W9 q! _
C. 金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。 7 S# E) _! [  C) o0 u" Y( q
2. 金属材质在3D中的调整方法:
! F1 X% o7 K9 F# ^9 g. X  OA. 金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间 5 [. R4 F, h7 y- e6 J" J1 Z  d; c
B. 金属调整镜面,一般在50~80之间。看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。
3 ?* ]5 j( d" s; H) G) Y7 `C. 做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。2 M% o7 B4 T; `- C- P
, R, J$ [- _5 y/ u, I
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:
% t  o' A4 Y* x3 g1. 地面砖材质在做图是要注意的事项:
0 H* G' f5 p+ ~! [& A. u" v+ bA. 地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。在Adobe Photoshop 中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
; j9 S6 ]& r0 f7 ^7 |2 vB. 砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。
& l  E  \% y& R5 |0 t, A# hC. 还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。我们是在Adobe Photoshop 中把纹理材质画上网格地面灰缝。在用于材质贴图。
' R( @! @8 G. y. {; z& G) |2 GD. 无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在Adobe Photoshop 中我们把材 2 |2 h% M: M# P6 p, X( J( M
8 N  x1 g3 T) |: i5 W) y; m
: \! M) i6 B. V+ Y$ P! n! J
五. 文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:
0 Q5 R# u( O: v/ H4 A) t7 [1. 文化石材质的处理:
6 F8 t4 ]* E7 M* bA. 文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在Adobe Photoshop 中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。在掉入3D中来使用。
! [) t. y3 t7 O4 X- aB. 鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的, 它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。! f1 ^, z+ M  i% T; e0 O8 L
; N1 |* ]6 g( Q9 S
不绣刚VR调整方法:1。调整反射提高2 漫反射调整为黑色+ E. E( }: u6 r) z" [% E" N: m
砂刚调整方法:1,调整反射度 2调整光泽度
) C7 N; Q+ Z$ \) l9 m' P, v( c, {, h( @- A
镜子:1漫反射改为黑色2反射提高3完成1 j4 n3 u2 i/ X
纸张:表转材质就可以完成书的材质# W0 u' o! i  s! B; l, M
有色液体饮料调整方法:1调整反射:打开非虐尔2:折射打到最高 折射率 调整到1.33调整颜色在雾笑里解决( c& R  s2 C. V# J( b

8 @- F* H1 r3 |瓷器:漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔 3类型改为多面8 y  {6 u6 m4 ^9 t4 {% v
置换地毯:调整漫反射贴图 将其拖到凹凸通道 然后施加命令VR置换 调整贴图 图片 就OK6 n9 u/ z. \$ X* P' `
普通补料:1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图3 U; A/ }0 j, F) w" L* y3 A5 x
皮革的调整方法:1调整皮革的颜色根据需要 2反射全44 3光泽度 0.85 打开高光手动调节调整到比较低的值0.5 左右即可 在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹- j. [) [5 M6 B1 K: Y
塑料材质调整:1 根据需要更改颜色 2 反射适当的加高一点 设置 光泽度0.85 高光值调低一点
$ s: y/ u3 F0 ~$ b4 [玻璃制作:1调整玻璃反射度 2 调整折射为全透明 3 打开非虐尔 4 调整玻璃颜色在雾的里面可以调整 5 勾选影响阴影
0 j% c; R: A1 E, ^( Z磨沙玻璃;1调整反射 2调整折射为全透明 调整 折射下的光泽度 为0.9, |$ D2 n8 Q3 ^5 Z, G6 p. u

5 {2 R/ V! H, k/ d5 W* O. ]VR常用材质参数
/ m3 V9 }; b& j3 q# f/ O4 L白色墙面: 白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
5 @& D8 x4 u( A! y铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
1 R' a) j; ~  s. K( e; B地板: 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色 亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色 亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,  ?" r; u: P0 {+ A( ]
布纹材质: 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图 在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定, 在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸 ,其它不变 木纹材质 漫反射加入木纹贴图 ,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右
+ s& n" }4 ?$ ], s* w$ O6 W5 m9 @4 v, {& ^2 i, K4 |2 L- t
亮光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
4 p* D  \% \$ `
3 T% v* V1 |+ u# t. L亚光不锈钢材质 漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图, 2 }4 f  d* L" S6 T, k+ [! u
' h# ~  z* E& e5 Y$ ~
皮革材质 反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右] . [) Q9 O& P! m. p8 \; J

/ w# s% Y" h4 Z5 }6 U漆材质 反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 $ p: u+ r+ r9 r1 j
! z2 H! V6 S5 T
半透明材质 折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。 反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射] & a' P- g2 n5 d( V
" \0 P" l( j) W/ e6 @
白塑料材质 漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳 反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85 , N: B8 E' L0 Q, f( E

( B2 p: K; [; l- h4 V一、石材材质8 [4 z: o0 ^% E+ l  v' `' ?
材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种0 V3 d( C" u3 P: m
1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小
' r4 T9 z, \9 LDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
; b7 b# I. e( O, {  Reflect(反射) - 40
" G* |) t4 h9 @! N6 x- vHilight glossiness-0.9
6 j7 U/ S3 f/ k0 D6 lGlossiness(光泽度、平滑度)-1
: {: A. d0 [$ P. e  Subdivs(细分) -9
& k7 t: ^; c$ n% g3 ]  2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
* c, K' Q& y  VDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
7 q2 b* W; I1 `% B- t  Reflect(反射) - 40
/ s3 v9 ?. q7 ]( r  MHilight glossiness-关闭
. ^3 u1 t# v1 M3 g# O) k. `, eGlossiness(光泽度、平滑度)-0.85
6 [0 V; e- E9 V' v; x1 b0 tSubdivs(细分) -25
5 `3 u. t: \2 d* v' }3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
8 {+ y& e3 ~& aDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
4 j6 y. X: _- b: A, l3 k  Reflect(反射) - 40) K" p& W8 `5 K1 H. t6 E
Hilight glossiness-关闭6 _. J& N/ U' ~! N! E
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
" r- A" z9 g) t6 ]  @0 s! j. X1 ]  Subdivs(细分) -9
9 {/ F  U+ c9 B$ [; Q) U  Bump(凹凸贴图) - 15%同漫反射贴图相关联& H% B- N  F: d- f; ^  \/ y! O
4、大理石材质
& `% d. k; \8 u3 z$ g3 kDiffuse (漫反射)- 石材纹理贴图
. `& `! c  \; G* q  Reflect(反射) -衰减) w8 |$ a% D2 C) B% x5 B
Hilight glossiness-0.9
) U6 }9 g6 O+ h& _( g1 t4 o$ SGlossiness(光泽度、平滑度)-0.955 ]* g% D8 Z' z  X
5、瓷质材质. C+ }1 F4 _; E# c. g
表面光涌带有反射,有很亮的高光
4 m1 ?4 y* }0 n3 t* H! ~8 y8 v  Q) QDiffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)1 z( H+ i8 n+ Z4 Q# ~
  Reflect(反射) -衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
0 p. ^8 V$ L. |" I% J/ t! ZHilight glossiness-0.85& m2 K+ Q3 J0 j6 J4 _% z* x/ E
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
) A# j& G# J* g5 Z- @% SSubdivs(细分) -15
, j5 H8 \& s! o7 y( u6 Q" |- c最大深度-10
4 }+ F2 E/ k7 a: N' s% `BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)) S: G9 ~2 ~1 }1 Y
各向异性:0.5
# P% P6 k* C  \  C& k6 q旋转值为70,
5 _6 Z7 `- _  w  T" J/ q环境:OUTPUT,输出量为3.0
' R6 Z7 _0 W; E
5 r! P) m9 K# k2 c% o4 N二、布料材质:' U* u6 f" W  U3 a
材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。7 ~. D: k! k- A- c( z+ _  _
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
4 d8 H+ U" [" a$ s, o& `Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
( i; d) t  f( p1 i5 \/ E; k; jReflect(反射) - 16
; \' s, E% V3 I# A3 k( {Hilight glossiness-0.3左右% I% \& r" Y4 \' A6 y
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
, R( U, G6 t5 P1 lBump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定# u( h. P+ N5 n' U5 N: Z
2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。( L) I9 |/ z  R: R/ i% N
A、VR毛发插件做法:1 K. t. g' O# L3 E4 D/ j
vrayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果. 创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Source object - 需要增加毛发的源物体: }  z6 D9 m5 o5 y0 N0 i( w" K
Length - 毛发的长度# a) l3 }: C9 O0 i8 Y/ j
Thickness - 毛发的厚度
! ?8 k% B2 B0 }/ BGravity - 控制将毛发往Z方向拉下的力度
( A" N, Y/ ^& _- y: m! K- ~5 yBend - 控制毛发的弯曲度(注:1.49.03有此参数!)
& y& J: g* v: N0 L) R6 U( G6 FSides - 目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
) ~+ M3 W9 G( W6 ?; ]4 e; tKnots - 毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.# m) w0 X7 y! N' O8 z1 q
Flat normals - 当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
1 l* `7 l, {' v+ v5 I3 m. W' mDirection variation - 这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.$ [: ?, ]4 K5 @+ z2 _( Y
Length/Thickness/Gravity variation - 在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution - 决定毛发覆盖源物体的密度8 D) c8 \* Y1 d+ r$ E9 p. i
.Per face - 指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
5 l1 w2 m8 }. [# d* @.Per area - 所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发./ \0 g; t& B4 C7 t1 m( V" R7 L
Reference frame - 这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变+ H7 I( W& B/ X! T, u
.Placement - 决定源物体的哪一个面产生毛发
1 m  H; m3 `! m' l  I( _! REntire object - 全部面产生毛发
6 V3 ]4 {  g  U6 ?, {, S2 USelected faces - 仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发! ~0 X4 H( B, ?- H8 \
Material ID - 仅指定材质ID的面产生毛发Generate W-coordinate - 大体上,所有贴图坐标是从基础物体(base object)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取. Channel - W坐标将被修改的通道.6 _8 C+ J% o; d% e
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
  v9 E/ d5 B# q% k5 ~$ TB、VR置换地毯3 ~  v; ?$ |( s  {
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量! K% t  T4 t' b  l5 m: l
三、丝绸材质:既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
) Q7 j2 }; y9 S& E2 n  L) nDiffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,6 O4 X6 \7 T) m( n: r) @
Reflect(反射) - 17
, N% N6 N6 l3 K* L% |Hilight glossiness-0.77  I) y2 Z( D$ v0 e. r
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.858 b) T$ m6 Y4 [: {; r
Bump(凹凸贴图) -同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
7 k; h6 H" k! {8 J/ C, B
5 l$ L" N6 U6 j6 e1.亮光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.81 L" x; j7 _$ s

! O( i- {  b9 S% d3 C亚光木材 : 漫射:贴图    反射:35灰   高光:0.8   光泽(模糊):0.85
  e, v; l0 t9 i) ^/ K9 u5 J, @' F! _' O
2、镜面不锈钢:漫射:黑色   反射:255灰$ p  I  T0 K* k% ~/ M* @

5 J2 `7 J/ ~) f- O/ Z: V: Y   亚面不锈钢:漫射:黑色   反射:200灰  光泽(模糊):0.8, J# E' n$ W+ R% z
& g( e% j, U# [
   拉丝不锈钢:漫射:黑色   反射:衰减贴图(黑色部分贴图)  光泽(模糊):0.87 i- K/ D) ^& H' E. L

# f: K* _0 ^; f1 o9 r+ Z! l3 S& N3、陶器:      漫射:白色   反射:255   菲涅耳  
: W  G; a9 P$ I: ?$ O) [
/ r2 l5 ?" l5 p' T( T+ Z7 |8 v) [4、亚面石材: 漫射:贴图    反射:100灰   高光:0.5   光泽(模糊):0.85  凹凸贴图& I  ~6 ~1 D6 @
  O4 G- d1 y  A$ }5 Y! A* n
5、抛光砖:   漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.98  菲涅耳
1 |. |  J' C" G- E1 c- \) m3 B7 U  U" a: c8 G& P, d4 n4 i. W
   普通地砖: 漫射:平铺贴图    反射:255   高光:0.8   光泽(模糊):0.9   菲涅耳
9 W9 U% _( v" u9 d8 F$ S; ~4 M% v% j
6、木地板:   漫射:平铺贴图    反射:70                光泽(模糊):0.9   凹凸贴图/ ~# }9 k! ]# E# w

4 M/ I9 e3 L9 f7 B2 a% Z- p4 D  V" J7、清玻璃:   漫射:灰色       反射:255    折射255    折射率1.5( y$ G3 }  m# a7 o0 x: z" a* \# B1 S- c
8 M& C. O6 w1 q# u4 R& U# {
   磨砂玻璃: 漫射:灰色       反射:255    高光:0.8   光泽(模糊):0.9
3 U& Z. w8 p2 g/ R6 g' y( {5 `* B) Q: h5 _( w) F! N
折射255    光泽(模糊):0.9      光折射率1.5( O' R8 \5 i3 P2 W( m  Z0 t1 B

: U/ H+ B9 S$ d$ R# X5 u8、普通布料: 漫射:贴图        凹凸贴图
! D; }: t" n1 ~% ^. R  Q4 x$ W- K1 T$ c- a/ }
   绒布:     漫射:衰减贴图   置换贴图
: v( ~% p# X8 N( Y  x% j. ~- u7 C/ s0 ~* K# C. F  _& [+ J
9、皮革:    漫射:贴图    反射:50   高光:0.6   光泽(模糊):0.8  凹凸贴图6 X* Y6 B2 M( f2 g0 ]" p
  p( R! J: I( |- k5 G  M
10、水材质: 漫射:白色    反射:255    折射:255    折射率1.33  烟雾颜色 浅青色 6 k/ v) \; w9 }5 e
1 t7 Y. y4 u& H4 `7 w1 _
              凹凸贴图:澡波( |6 g1 R+ f2 A
11、纱窗:    漫射:颜色    折射:灰白贴图   折射率1    接收GI:2
5 Y$ n: z: P6 W- m

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