曾为MAX立下汗马功劳的工具:玩转Loft

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gggds 发表于 2009-12-9 01:11:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
编者话:  在这个多边形建模横行的年代,有谁还会想起3DMAX里的loft功能?这个曾经为MAX立下过汗马功劳的工具,正逐渐被人遗忘,今天,就让我们跟back来温习一下这个工具。
# i, d/ Z; \2 x, g0 ?1.新建一个场景,为了规范制作,先将场景单统一为毫米。如图:# v/ a; l2 b9 D+ p+ \- S" L) k

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% z/ F+ W2 o. u) Q5 x6 |; ^1 U" y2.在front视图建立一个半径为20mm左右的圆形,再由下至上建一根长200mm左右的直线,(为了保证大家跟我建立的loft物体方向一致,请按照我的顺序建立直线)。
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3.Loft是将一个二维曲线作为放样的路径,再指定另一个二维曲线做为剖面,使剖面曲线物体沿着路径的起点复制,直到终点。此例中,我们选取直线为路径,点击Compound Objects/Loft,再点取Get shape,这样,就得到一个圆柱一样的物体。当然,这个圆柱可不是MAX默认的圆柱物体能相比的,它可以做出神奇的变化。% M8 G+ e: Z. L, q0 j

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! b( p7 E% H) ^4.选中loft物体,打开修改面板,展开Deformations(变型)栏,点击Scale(放缩变型),如图所示。5 l" v+ O+ \6 R, J# x! Y1 L
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; l# c/ C* i% S2 D( k9 P, z5.在进行下一步操作之前,不妨讲一下这几个工具。图中工具1表示锁定XY轴的比例,这里指同时对XY轴进行放大缩小,如果要分别对X或Y轴进行放缩,就得关掉它,然后再选择工具2或者3;工具5是加点,可以在红线上增加控制节点;工具6是删除选中的节点,注意0和100处的点是路径上的起点和终点,是无法删除的。工具4是移动节点。工具7是可以对界面局部放大缩小。水平方向表示路径上点的位置百分比,起点就是0%,终点就是100%;而垂直方向上的数字表示剖面的大小,目前红线处在垂直方向100的地方,表示大小是100%,也就是剖面圆形半径大小为20mm,如果要放大剖面,只需将点的位置移到100以上。( `1 s6 r' H8 |
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% {: S1 X( R% D  E( j6 G, P6.好,请按以下操作,并随时注意视图中物体的变化:使用加点工具,在红线上增加三个节点,位置依次在13、14、15的地方,(加点后,可以在下面的窗口中准确地输入点的位置。左边的数字表示点在红线上的百分比位置,右边的数字表示剖面百分比的大小)。然后,将14%位置的点向下移动,表示此处的剖面将缩小。如图所示。在这里,大家不妨随意试试调节点的位置,看看有什么不同的效果。5 {  z; E. m3 U1 F% z- W
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7.关掉锁定按钮,使圆形剖面的XY方向可以单独调整。将红线上100%处的点(也就是最后的点)向上移动,可以发现loft物体的上部变大了;选中终点,右键,选bezier-corner可以调节曲线,使造型有曲线感。
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* g* T, G& F4 W% w6 M8.按M打开材质编辑器,设置参数如图。点取diffuse后面的空白按钮,在弹出的窗口中选Bitmap,选择贴图maps_back.jpg。选中loft物体,点取材质编辑器面板水平工具栏上的第三个按钮,将材质指定给物体。再给物体指定一个UVW Mapping修改器。如图所示,我们就完成了这个模型。好的模型还需要有灯光的烘托,但不是现在的重点。: j3 K( Y! H8 K- k6 u3 w' ?4 G
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. M1 y, Z2 a- `' q8 B9.好了,师傅引进门,修行靠个人。Loft在模型上的确有很多方便之处,看大家能不能灵活使用了。如果大家掌握了,那么以下的模型就很简单了…
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