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【火星时代专稿,未经授权不得转载】3 P& e6 i7 k- ?% l7 d- K2 |! C
想了很久,都没有一个完整的方案来做东西,也许是平时策划这方面的经验积累太少。这次所做的场景,其实很简单,房子不复杂,建模十几分钟,这次我主要介绍max的反应堆,同时也来说明一下面对稍大的场景,来完成动画制作。其实也可以用它来做静帧。' }8 I' {8 X- ~9 d, Y
难度等级:中等 : z, i; u; s7 ~3 H9 u
使用软件:3dsmax (插件:RayFireSetup_1_31,FumeFX)3 k' X$ h; K M' x; d5 j
联系方式:28493513@qq.com- }+ s! h" S4 t2 y4 d6 n
首先看图
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就这么一个场景,中间没有任何细节可让大家观看(主要是一直没有好的想法,由于公司就要放假,我也不能再施了,大家不要介意,我只是在这里向大家说明一下情况)
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& Y# O: ?1 I& g 那么,第二步,我们需要把场景中的物体切碎,那该怎么去切呢?传统的方法有几种:“用P oly来进行分离或Mesh进行爆开,切片工具也可以,粒子Parray与Mesher来进行,当然用心做的话,效果还过得去”。那么我今天要向大家推荐一个插件RayFireSetup_1_31来制作,它整度很快,效果特好,如图:
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效果还是相当不错的,那么我们装好这个插件以后,就可以在几何体面版列表中找到它。它的最大好处就是可以配合FX一起来实现很多效果。具体如何把物体打碎。继续……
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先选择好物体,然后在Simulation objects栏下Impact objects----add然后找到:RayXplosin Tool栏下的Iterations(这里有两个参数,是它的切割次数,参数越高,那么,物体就被切得越小),然后点按钮:Fragment Impact objects当然可以把物体一次性选择进行切割,但因为每个物体倒塌后大小有区别,所以要有针对性的选择一类物体。
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" U6 g- e9 }! x2 Q, l* ] 这是我进行切割后的效果:: d2 T w* M" ?- ~
同时我也在下边建了一个平面,这个平面可离房子稍低一些(因为在进行计算的时候,有可能出现物体穿过平面)。那么整个场景不要切得碎片很多,至于一些很小的碎片我们可以后面加进来。
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接下来是进行各项设置:. \1 N1 k# P3 F+ K+ M3 e! m: |
先把整个场景中的模型进行选择,然后点刚体RBCollection(这样操作的目的是把选择的物体加到刚体中来)
: `- E3 ?9 B- ~如下图:6 @9 Y( x: [& U% M5 ]* x9 h6 w6 |+ N
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加进来之后如图:
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选择平面,同时打开它的反应堆属性面版,(下面的代理,是我之前创建好的,这个平面是不需要代理的,是我误操作,可以关掉)。# @: w+ \0 g6 y; `9 `' j7 n8 i
, n8 Z3 }. u E 选择房子,为它指定代理,(我创建的代理是一个BOX)重量我为它们都设置成2000,如果我们不进行代理的话,反应堆是不能承受这么多面的物体,计算会就马上假死,进行了各项设置后,我们可以将时间轴调到1000,以方便它计算完整。( m0 g1 x' \" D$ L* [0 P
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8 `/ N {3 o" L/ \) L8 U1 e4 k 通过二十分钟的计算,全部完成。$ I, u# _/ {8 u3 L0 R; K4 w0 d
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, z3 G1 Y5 @8 {! M R" @: ?然后我们在场景中创建几个PF粒子,是用它来模拟灰尘,然后用FX进行计算。0 ]6 [6 \" n! k% V( a
再创建一个Sddflector
6 h- e( A) p+ Y8 k" E具体位置如图所示。9 W5 R2 Z! P/ @, z; n! D
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3 q' P7 {8 y* G4 W具体流程如图,左边为P1,右为P2" s4 U1 s% F/ S& x2 y
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P1参数图% r# d+ T! y' b/ E. S
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1 i4 W# L& Y4 g+ q* [ 然后在场景中创建一个FumeFX,它可以在三维物体面版列表中找到。在虚拟物体中找到FumeFX---Particle src,再转到参数面版中识取P1和P2。把它的radius:设置为100(不要以我的为准,应对实际场景)。
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再选择FumeFX01---open FumeFX UI(按钮)---Obj/src—把FFX Particle Src01加进来6 y0 g' Z. K6 G' T3 m
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下面来设置Simulation下的参数,如图所示:
; m5 p$ _7 B9 V, Q0 w( f/ L注:此参数没进行细的设置,只看大概效果。0 } j- O' m) y5 R7 v |
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, W) t/ e# a% |! x3 k, D6 u再转到rendering,设置参数如图
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然后进行计算,如果效果要很真实,那么屋顶的那几场也需要加到FX的计算中去
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最后说明一下,如何实现在房子倒塌时出现的碎片效果,在这里我不演示了。1 H* \5 y1 v* j
可以用RayFireSetup这个插件来进行切割物体,然后再Attach为一个物体,再利用PF的Shape Instance识取此模型,再勾选Object elements。
9 _" `. N) s( f& t' L9 M$ l, H5 }还有一种方法就是把切割出来的模型单独做一个反应堆的模拟,然后群组,再给Shape Instance识取,然后勾选Animated shape动画外型。
4 d% d2 p+ G7 |3 D, B5 b插件RayFire tool 1.31在贴:7 S% n% I8 j/ V/ D' T
http://bbs.hxsd.com.cn/showthread.php?p=10446160#post10446160
0 E9 W8 N) l% [5 D* ?总结:软件功能的使用,并非代表你个人水平的高低,如何配合一个工具来完成最好的效果,才是最重要的。* H7 F6 z! @3 J! o# K S
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