|
" Q! B* ~3 l$ K! m9 t
5 ~5 p. K' D8 S 作者Jordan Walker来自于北卡罗来纳州。从小他就对电脑和创作艺术作品有着极大的热情与憧憬。因此在离开学校以后他直接进入了工作室去尝试插画,建模以及视频游戏等工作,积累了很多的经验。目前Jordan Walker正受聘于Epic Game。Jordan Walker凭借他在闲暇时间创作的“妖之女王”获得了CG精品奖。, b( A5 J2 t5 x e! I
翻译:摆渡人
% b6 f8 s. v4 t' q% i$ ]0 n/ R$ E5 _+ g$ K
一、概念设计3 o6 w: f( W# c `. o! C
在刚开始创作的时候,Jordan说他对于要创作什么也没有一个清晰的思路。创作一个自由风格的图像其实是一个非常简单的过程。Jordan说:“我知道我想要创作一个恐怖、复杂的怪物,然后我就在photoshop中画草图,随意的发挥想象。通过镜像、缩放。, K& P$ \! n3 Q
9 p! S$ b1 \9 U7 p( d/ K- \! v) U3 V( C
0 O) |% `/ a0 P. j1 a% D0 F/ I2 c: i2 J8 i4 P' Q
( P/ u: s$ h4 `6 v
. o$ v: ]! V6 n" L; r' c. j `
5 c+ I6 p/ |" L$ `0 u: J% U( J2 R" W; }
7 \$ g6 w2 C: m- Y; S1 a Q" F1 z
1 J, a- r6 \) ?8 F; \ _ C( K
$ |7 m# \4 C7 }9 \. ^7 s
1 u, m0 @9 y3 c5 u: j9 r! @, S
: k& r9 l, m l# s0 o, Y
- X8 W; ]3 k5 u( c" N9 n+ n
6 F$ p( b, \% t+ k4 K
m- S, B' L. L5 u
! B: v7 r1 z" c* h# U& f: D+ D8 b2 G2 x( V& O3 F1 w# n, C
) T2 m* I9 p" h: v0 M. I. _$ S S
$ j1 a1 _8 X1 r1 Z* x/ Z 二、建模 开始我在3ds Max 中使用strip modeling创建基本的头部和身体,剩下的基本网格是在ZBrush中使用Zspheres完成的。一旦基本型创建好后,便使用clay, clay tubes和rake brushes去刻画怪物的形态和细节。 在刻画更细微的细节时,我几乎全部使用了自定义的clay笔刷或是由一个基本笔刷通过附加各种不同纹理组成的预设笔刷。 同时,我还使用了预设笔刷和clay brush来刻画关节部分以及在肌肉之间伸展的肌腱外形和纤维。 为了创建低模网格,我使用了从ZBrush输出的低分辨率网格并利用Polyboost的polydraw工具从新划分网格。- D, n6 b, ]- g5 R3 g9 K
6 N$ U/ i* D1 s9 a- z) \7 y* i
. e8 ]0 ?/ o E# ?; w
4 o6 c2 r A7 `! [1 x: o! ?+ {- e, q5 u" ^ s4 P. J3 u! |
2 V ^, O/ o/ R
" v8 w7 L6 n# T0 E
3 @, y6 j3 `4 k; x/ h+ n1 S
- s* W, I% M0 p* U9 X$ X2 p3 B! |2 x$ A
3 S) J1 Z) a/ j$ v {! f4 q/ O
9 a* x5 X$ n! W8 n9 T* D 三、材质 为了创建模型的法线贴图,我使用XNormal把高分辨率细节映射到低分辨率的多边形网格上。 我把模型划分成五个2048x2048材质,每个都对应一个主要元素。每一个元素的材质都赋予normals、specular color、subsurface scattering、epidermal diffuse、subdermal diffuse。 我为表面漫反射使用了一个由大理石、泥沙、皮革以及一些手绘细节组成的图片作为参考。 为了使法线贴图和表面贴图能保持一致,我用Crazybump把法线贴图转化成一张高质量的贴图。 做一下锐化处理,然后把它放到材质最上层。( M5 e; y8 f/ r' J3 T
6 Z( |9 N+ v- H( K9 u4 z" s
U2 R' d; D3 J1 o : B2 [- e' G; @( m- p2 k" y3 `
8 E! Z0 f8 f8 a# n. \/ W2 m
! R- b1 R: v5 o% t& D. ?
! t. w4 X; B( {; y* M0 y+ z) I5 k/ [0 v# s% x" u/ \( m9 c! k: k
6 Y4 ~$ C* C# c) F1 k
; C4 d! x0 d6 {) o+ y) r% H
* z8 ~% q2 y' _, r2 w5 |+ F1 k- M
% O _1 A! \3 ?7 @* b) P" c* d0 Y% V: h) u+ e
s; r' Z, w) @& n. F! S7 b# F# C
{/ W4 M- `* l四、灯光和渲染 当我在为怪物建模和添加材质时,我增添了非常有意思的灯光,就好像这只怪物从未知的黑暗区域出现。为了表现这点,我使用了许多带有快速衰减的聚光灯来表现怪物的高光部分,用非常弱的光来表现怪物的外形轮廓,我感觉应该有剪影效果。 在我渲染模型的时候我使用了一个技巧,那就是在怪物关节之间的可伸展透明部位有一个很强的环境阴影正好可以作为一个遮罩。 这样我可以避免去处理怪物身上那些容易穿帮且很难控制的粘液缝隙。这个怪物渲染的网格大约是25,000 polies,其中不包括被用做液体的颗粒和网状物。 确信所有工作都做完了以后,我渲染了大量不同的静帧。 虽然有一些没有使用,但是它们对工作的帮助还是很大的。我渲染的一部分通道是:环境阻光、Fresnel、照明、摄像机Y轴面、摄像机X轴面、Z景深、漫反射和高光。
. u, ^9 t5 Q& n+ d* o# K: @
; }' {. Q3 b4 V" k: X3 p3 j1 { 5 M; B9 M- k! ?
& w6 ]$ U2 o. w9 E( l# D# ]2 o# i
3 V# o/ l A! M2 I 五、合成 我使用Photoshop来合成最终的图像。首先做出一个非常诡秘的背景来烘托灯光,并且使用曲线和色阶工具来调整片子的色调。 原始渲染出来的图像有点偏暖偏暗,我把颜色调冷,同时增加中间调。 为模型增加环境阻光可以帮助增加更多需要控制的阴影。 我感觉有一些小的细节在最终渲染的时候丢失了,所以我对模型使用了high-pass filter,并用很小的透明度覆盖此层以强调细节。 我想让这个怪物与背景产生强烈的对比性,所以添加了Fresnel通道,然后使用摄像机Z轴面来遮罩以保持它的亮度。 我手绘添加了更多的粘液并且使低模的边缘圆滑,以丰富我的图片。( V0 E: E" R" K. h, \5 f
! `4 Q# Y/ O- G0 i8 d& G9 [
2 J0 o# F4 w* G, f/ F& }" S" \) G/ L
, f, Y! c6 R4 R+ Q1 u4 c
% t4 U9 N% W0 p2 A! a U5 D" _. F) L
% ^; Q: \ G9 n& k8 q/ w
本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。 |
|