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光与影是三维作品的生命,不过,对于3ds max初学者来说,最头疼的就是灯光布置。这里,笔者通过一个实例,介绍3ds max基本布光方法——三点照明,相信对初学者会有帮助。 首先,让我们来看两张图片。图1是3ds max默认灯光(两盏泛光灯)照射下的效果,图2是随意放置一盏泛光灯的效果。显然,这两张图都比较平淡单调,而且不够真实。假如我们按“三点照明”方法来布光,效果就会大为改善。所谓“三点照明”,指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,从而获得良好光影效果的方法。这三个位置上的灯光分别称为“主光源”、“辅光源”和“背光源”。视场景需要,有时还可以增加补光、背景光等光源。下面我们就动手布置看看。
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一、主光源的布置* U. r" Y. V0 F9 t$ h; E; c
主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。
- e2 t7 k% v0 S. y" k! y6 q1、主光源位置 R6 T: {+ G( T8 _) T
从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。一般情况下,主光源与场景主体大致成35\"45度角。
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从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。# \0 D& b' ^9 x% ?. h' s
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: C7 o. `. r z: B$ f2 @ 2、主光源参数设置/ x: ?7 T; m1 ?* N" q* V" Y
(1)灯光参数:
) a8 z' K9 K! S1 C" r# m 如图5所示。
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5 f4 R/ J+ v& [Light Type(灯光类型):目标聚光灯。 Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。 Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。这里设定为淡黄色(暖色),RGB=255,255,235。 Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。所以,这里将Multiplier设定为1.2。
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(2)阴影参数:& }* g+ @. s& V
如图6所示。
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Bias(偏移):用于调整阴影的位置,默认值为1.0。这里设定为2.0。Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。这里设定为1024。 Sample Range(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。 Absolute Map Bias(绝对贴图偏移): 这里不选。1 x# m) J1 i0 }8 b0 o t8 Q
此时渲染效果如图7所示。现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续!
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' n; G" c& ]$ P( V1 m二、辅光源的布置
- o/ W$ S8 z+ h辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。
) g) U; n- Q0 @! e1、辅光源位置" D% s/ _' b5 F( K( `" F+ p; e5 Q
从顶视图(图8)看,辅光与主光大致成90度角。
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1 Y. d% W1 ^- O% V4 m, a! m" F 从前视图(图9)看,辅光一般比主光略微偏高或者偏低一些。
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7 I d" j7 y( N! g* o5 d2、辅光源参数设置
) f' {/ u% b7 ?5 }; |; ^Light Type:目标聚光灯。 Shadows:关闭。 Color:这里设定为白色。 Multiplier:这里设定为0.4。 此时的渲染效果如图10所示。现在看来就要好多了,不过,还有需要改进的地方,比如还欠缺一些层次感等。下面我们就来做这方面的工作。3 x4 f% J z+ |, d6 g; Y# K: R
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三、背光源的布置
7 ~- `5 Y8 G5 |5 H3 i# G/ g" }背光源还有其他一些名称,比如轮廓光、头顶光等等。无论怎么称呼它,它的作用都是为了突出场景主体轮廓或制造光晕效果,从而将场景主体从背景中分离出来,增加主体的深度感、立体感。
& c$ m B# S8 g1、背光源位置) n/ F$ a# X" s5 j
从顶视图(图11)看,背光放在场景主体后面大致与摄影机相对的地方。, S' |# ]% I' n1 C' ]: w& h
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@9 \( \% o S5 v从左视图(图12)看,背光与铅垂线的夹角较小且照向主体。注意,如果背光位置太低或者与铅垂线近乎垂直,那么背光将会反映到角色的正面。7 f6 }& Y/ f w8 t9 p( G2 {( ?
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2、背光源参数设置
7 K8 U8 S8 o, g' c0 lLight Type:目标聚光灯。 Shadows:打开。
; L4 A L X& u6 z* g8 b) F* e, O) d其余参数使用默认设置。关闭其他灯光,只打开背光,渲染效果如图13所示,从这张图中,可以很清楚地看到背光源所产生的灯光效果。另外,从图13可以看出,布置背光后角色的双手变得很亮。如果场景中再添加其他灯光,这种现象会更加明显。事实上,角色双手不应该有这么亮。应该想办法降低这里的亮度,或者将脚部排除在背光照射范围之外(但角色身体的其他部分不能被排除)。这里,运用了灯光的衰减功能,如图14,从Start(起点)到End(终点),灯光逐渐减弱。 1 E" I3 u3 N( z( y; t6 S/ ]
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四、补光的布置 ! Z! y; _, |, v L
经过前面三步,即三点照明,场景已经有较好的光照效果了。为了模拟得更加真实自然,这里再布置两盏补光:一盏是背景光,另一盏是反射光。使用背景光的目的是,为了照亮主光没照射到的地板、墙面、画框。使用反射光的目的,是为了模拟场景中产生的反射光。主光是场景中最亮的光源,在它的照射下,地板、墙面会反射一些光线到角色身上,这就是反射光。有时候,通过适当调整辅助光位置,也可以模拟反射光效果,这时就不必再布置专门灯光模拟反射光了。这里,笔者布置了一盏独立的反射光,而没利用辅助光,因为这样更便于控制效果。
" Y# A4 t2 r5 Y) n& f; g0 N/ L从顶视图(图15)看,反射光位于主光对面。至于背景光,它与主光的照射方向大致平行,背景光略微偏向左边。目的是,照射主光没有照射到的区域。为了很好地实现这一目的,可以分别调整这两盏灯光的聚光区(hotspot)和衰减区(falloff)大小,如图16(顶视图)。聚光区是聚光灯最亮的照射区域,衰减区是聚光灯由最亮到无光的渐变区域。至于图中的叠合区域,是背景光衰减区与主光衰减区重叠形成平滑照明的区域。
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% A' q0 Q, u8 ?8 R4 F+ i 再从前视图(图17)观察,反射光位于地面以下,而且几乎是在主光正对面。与主光相比,背景光与铅垂线的夹角更小。这样做的目的,就是为了让背景光的聚光区直接照射到背景最黑暗的地方。为了在这一区域产生平滑自然的灯光效果,可以分别调整背景光和主光的聚光区、衰减区大小。
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五、最后调整
- S/ B, ~/ r" K) w4 D观察整体效果,对个别灯光亮度等进行调整,或者利用灯光的衰减、排除功能,对光照效果进行修整。这里就从背光中排除对地板的照射。另外,稍微提高环境光的亮度。最终效果如图18所示。怎么样?还不错吧。% m4 y2 `1 |7 l$ G
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0 h; G7 D3 C' _! k4 \" B5 `2 ^# ~6 {) ~六、两点说明
! [& b; z1 G2 U) Y9 n1、3ds max中尤其是最新的3ds max 5中有多种灯光,本例之所以全部使用聚光灯,主要是为了便于讲解。; B1 r8 X/ r" h5 b# u
2、三点照明一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。9 r& U" V* d+ Q S1 ]* ]/ |$ V/ [
好了,按照上面的做法重新给你的场景布光吧,相信你会有新的收获的 |
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