3ds Max+V-ray携手打造《等待》场景

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gggds 发表于 2009-12-9 01:09:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
我希望这幅名为《等待》的作品能对那些max和v-ray的初学者以及从作品中得到启发的朋友们有所帮助。能力是在工作中提高的,每天都要使自己学到新的东西。这幅作品吸引人的地方或许就是那个女孩的背影。 ! I  i6 r) k# P

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6 {" Y2 {1 h% \( y2 P# A: D( _6 G5 `5 \, s: v% |9 X
效果图
/ f0 h& C2 X/ h, | ) q! J5 I% o8 C/ a* l
. C4 u) X. c4 g# z' u% ?
图1# F1 y, q4 }; I
! Q$ R- z2 w' s" q2 y4 D

3 E5 M3 D) k3 v5 i! v- P8 y+ b 图2+ y3 a7 I* p1 x. v5 V" S4 b

2 B! x9 E, O% J, G! G4 S1 @
0 o7 b. }( l- r$ i1 v创意思路/ H1 D  r! y: k. m* L5 W# R
在这个作品中我想营造一种宁静祥和的情感氛围。另外希望能流露出未来画派的画风,所以我构思了一些很有未来感的东西。这幅作品分为两层,背景层(城市)和主要场景层。如果你已经对自己的构思胸有成竹,你可以把它分为两个场景部分完成(如果是大项目就要分成更多的场景)使用同一摄像机位可以加强宏观视角的控制。
% {) D- D- f1 p( x& C: D6 h0 i1 b* z' l我以Antonio Sant'Elia为设计原型。在女孩的设计上,我参考了一些艺术家的解剖书籍,但主要还是参考女孩的图片。, ~* i  l# ^1 U
建模
: ]+ e) ?! R" q: ~- p% M城市部分
* x# \/ O/ p. K+ y  a/ `因为对建筑的质量要求不是很高,所以我们只须在一些必要的多边形上进行细节的刻画,窗户建议提前做好。用材质贴图来表现细节也是很重要的。
: J/ m6 Z0 u& u, U/ H ' d+ ]: R7 K7 V$ c! x, [4 t
1 L9 F" U; k- s& n  P( x
图3, f* q6 o$ O1 ]1 x- E
我们可以用一个box开始建模,把它转化成可编辑多边形的模式。大的形态都是选择合适的形体再配合bevel 和 extrude命令完成的。* p# @8 G& I$ X' ]( D, u' Y  M4 y
  G+ O8 x% ?, W: \- s0 g3 v9 H3 J

; `; t, t8 \- b8 I0 F+ j% W 图4
8 A- E6 [2 i! w4 s: P# b; N, k
2 q& P& l0 K% V6 @& P, ?# I
+ s$ u- v, N: b9 k
# p9 F; e5 Z2 Z2 A- T! q$ c. [" a3 }! d
图5
0 F4 Y' k. x' [ 以这种方法我可以添加窗户和更多的细节,把准备做窗户的面也同时进行编辑很重要,这样可以节省很多的时间。0 y9 `; q. c1 Q" k

/ H- P: |4 ^" p7 n( l5 u5 A# K: U3 A. T; Y* k0 G
图6
0 @$ d9 I/ `( G% o# n, ?% i
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图7! ]4 M) Y. r2 O" b6 I

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+ V$ s. j; W) ~0 B  p6 \塔可以用同样的方法完成。但要注意的是这里我用锥体做了基础形,下面第二张图那些形状我则使用了布尔运算。" _0 i5 u/ b( \: f) E7 \

6 L/ I% P- u+ ~+ J6 l' O* v& r( M$ n6 Y: }# }% s4 S1 x; v' ?. d
图8+ t7 l& r) i3 @+ `

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图96 m8 n; O( p2 P6 b
以上面提到的那些修改命令,我们可以创造出更高级、更丰富及我们自己想象中的形体。这都是基于“基本形”概念而发挥出来的。! W: L& i4 ], J- {2 x) x

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标牌和细节
9 E( `7 v4 l! N3 X8 f# R5 {2 i 在标牌上我使用了美国古典设计样式。
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( B4 X# V+ ^6 i 图103 `2 b$ }( w; f, R/ H3 v' k0 }

+ s: ~- V# h# _5 r2 j+ |# [$ p/ V5 S, ^2 ^
参考现实中的样式我用normal spline做窗体框架,用splines做上面的纹样。不要忘了把线条激活成可以渲染方式,把interpolation中steps值调成0,这样能少占用多边形的数量。
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- `" _  h* c# ^' Y
图11
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" P6 D* i8 r' E9 G
9 K" {, M8 _* X- z火车和船的模型细节不须要做太多。因为它们在画面中看起来很小,做一点点就足够了。把它们作为多边形单独存起来在我们需要的时候调用就可以了。' m" X8 l- o0 n
. f5 w- _5 s) F5 J9 g' b' A6 Y( f

4 r& t* S$ k$ f 图12
0 z* u2 Q% X  j' f4 e( P/ ] ' A0 D6 y! f" z* T

, _, ^: Z# ?& ]5 \. F 图13
3 V7 @6 x9 q; K& U ; ?" u+ v6 K5 w8 G4 c, N) U! ]

$ ?" Y0 K2 |! h+ n( s 图14& u( _5 c4 t- y3 H' o) q
( G' e4 R8 {: O$ A3 C$ g# ~

( m+ e! g7 j) A' Q9 G- j主体场景* L$ ^+ o/ I: k; d% _
0 I) O, ]! H6 J$ x  Y6 ]: X

% Q" c' H0 s5 c 图150 D- z% K# z, n
我使用镜像对称线条挤压的方法制作了一半的模型。( L6 b$ J1 M- o
$ B6 Q+ o) [# d" ]: Y$ Y
3 F/ @# |. s/ O& c& _
图16
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- M6 T8 d; _& H  @* m

0 }5 ~5 y' [" ^8 _! M; P8 W0 E% ?* Q* p9 g
图175 Q2 d( c, `$ L9 n3 t* C
在这步我加入了tubosmooth命令使模型更加细腻准确。同时,我对模型的调整是在摄像机视角下完成的。制作这样的模型需要你头脑中有清晰的模型构思和解剖学知识。你必须处理好多边形、框架线及顶点位置。如果你已经把结构线布置得很混乱了,建议你回到上一步重新开始。记住开始时要尽可能用少量的多边形塑造,然后再开始细分(turbosmooth)。对一些非常小的细节如褶皱,须要细分后再做顶点位置的调整。
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" f7 Z$ s5 X7 L8 k0 a6 H
0 z9 u+ U. |# W
) `8 i. M3 y! R) k0 l) K9 q  Z 图181 Q& F# R- x! k# U/ C

0 N6 G# J2 {+ k% s  u
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图196 }* C% j2 z" n$ Y' S

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衣物
1 J. x/ ?. t( M: \" |  A我使用了max自带的布料修改器制作衣服。头发则使用了毛发修改器。这里的制作过程比较复杂有必要分别讲解下。首先,我使用制作裙子的工具来围绕人物的腰部进行创建,然后添加“garment maker”修改器。我们以这样的方式为其他身体部分制作布料。6 \1 t# S# \: J
$ p( b7 }7 s- F. i" b' R
8 `2 g5 m& q4 F& m6 h+ p. B
图200 K' l) O4 }% m$ ?
! L; [0 ~2 z& M7 s* j2 i

5 p. d* f5 Q( d" M 图21& J) c7 W# c, Z1 a: h% c; a2 p$ v: E
我加入了风的效果以作用于角色衣服的造型。你可以调整数值直到达到你满意的效果。然后塌陷成poly再加一个shell修改器以塑造出布料的厚度。最后给边界做出细节,这些操作都非常简单。所以这里我就不详细说明了。. n9 ^2 T9 ?1 {1 C9 _
  z: D2 @, x+ R- C0 o% Q

0 J2 W8 Y/ k# d 图22
( l/ Y/ g. e' z$ ^# H5 \* i2 I
6 X. E2 ]1 P5 e. {2 D, ~
" N' T* `" n' B. l0 y3 s9 Q3 p; s材质
& z2 @9 ?; H) m建筑和对象物体& l( G/ W& u5 H3 A4 G9 e5 ]6 B
在max里赋予材质的方法大同小异。首先展开uv,添加好uv修改器后,我们把控制器类型选成FACE,以对应我们选择的那些面的自身坐标轴。然后我们使用一个小于20的贴图。其他的部分都以这样的方法来完成。再在uv贴图编辑窗口进行更进一步的编辑,特别注意要等比缩放这些部分。这样我们在后面的photoshop处理中才不会遇到麻烦。
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3 Y+ ]# |; c& \' @4 t6 X
& K% I8 W  z% i: a  W2 J 图23: }) r! I' V' e) m* v) Y0 ]
在photoshop中,我们先将背景填充为砖头石材的纹理。对背景的比例处理要很慎重,这样才不会有失真的感觉。下一步我们在其他的图层里加入污垢,以达到更逼真的效果。3 b; V/ c5 }% K$ F2 K# N% ~9 q. b
( |+ y0 V/ [. g- S0 j7 `; a: y

& d# F6 ?$ I! u  l, Y. Q. U 图243 s! ?5 }, n' s. b" b6 G) r3 s/ o
3 X, Z' c; J/ Q9 b$ j# d- F
# b" ^+ w% o+ C6 M( h5 Q
图25* x+ |0 n8 b1 v) l8 I% {4 ^2 u

; O" u  _7 |! E! f# V- N4 G8 P8 ]: P7 K" z5 g, R  w
图266 `( D3 u1 `5 [2 t+ J+ K( _

. v6 G% f- P9 s1 X' n6 r, _9 M" {4 X# H1 P" D1 {% b! ?
在窗户的处理上我使用了vray灯光材质来结合简单的图像。要细心处理才能和建筑的风格一致。
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% V  Q, {; I/ l, O; P& a& m" }+ r: p' J( J0 K. \9 [3 N; T9 n
图27
+ g% T8 V" M8 R- ?$ A8 b, y/ g其他建筑也是以同样的方法来完成的。如果需要的话,可以添加一点高光。我相信在网上有更多的贴图信息和材质包,我就不过多讲解了。例如一个金属球上有一些污迹,污迹部分和光泽部分的反射内容肯定是不一样的。这些细节都要重点制作。在角色的制作上也是同样的道理。脂肪堆积的地方会更有光泽,我们要有这样的制作意识。
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7 i- Q% W7 c( C8 L" v7 F: p2 C* j
) C" r( o7 h# N8 i7 u" V1 u灯光
  f+ T/ m0 Z  z) U城市& a7 o  s/ ~) t! m3 f8 Q
在灯光照明部分我希望烘托出宁静的氛围,为此我选择了黄昏。相应地创建出红色的阳光和橙色的天空。我使用了HDRI贴图及varysun灯光,下图有参数信息。希望你们能找到更理想的参数配置,路灯我用了球形vary灯光。
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  B! r5 i2 f4 ? 图287 G6 G4 s8 P  |7 i, h( e5 {$ _$ q

2 n6 K, \+ @/ ?$ O
5 s0 D1 C( t$ N6 I 图29
/ }+ l8 n( l' t  Y! B( K( y Irradiance map的参数我没做特别的调整,你们可以在其他教程上找到相应的说明。
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+ P6 K7 c8 C/ x8 I, t* M' H  E3 @$ G, k
图30% |1 l& z. [; y4 e) F# x

" h! T" ^& B& `* |' Y5 u5 S, J3 J. q0 d0 j2 |, ?" b( `% O. \
图31
( H% Y* I2 B* w1 p
/ \2 |. x. O! \1 y) T# p; `9 ~' R
" p7 ~; h- W8 G7 u& L8 j9 n% U
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图32; x' G  y0 ~6 E1 M% ~; D+ E. f
6 V+ E0 B, L6 f2 Q/ T

0 n5 q% M! E- ]& n 图33
7 a, y6 I2 Z4 j6 u
5 ?" [2 c0 y, m# M' f9 M5 h: e3 V& {$ o' X+ P& B1 Q, H$ i0 j
场景
; L% g( h# Y9 f- u; W在主场景中使用了同样的灯光设置,不同的是添加了一种vray灯光模拟管状灯和桌面上的灯光照明。如下图所示。场景中的灯光强度变化取决于你的想法。我在主场景中选用了一些蓝色的光线是想和背景的暖色产生对比。- x  L4 u7 a6 L( U% r
3 N5 y; }9 W! s# W: V! F4 }' c
: D3 `' c! i* W9 j
图34# n, K5 N4 x; k0 I: M; ?+ o- H/ h

4 D7 e$ }/ u1 a: n7 R/ u9 D' ?' x, g6 s: a
后期效果. T; q& u2 a) l: S3 G! `
我经常使用combustion来输出rpf格式的图像和z-depth通道。5 C( X) M( s6 K3 \% Z7 }
, o$ ^1 k$ z( y/ q+ ^- a1 q

3 Q4 q6 b6 o. g) F 图35
* P* G( w8 N8 ]$ O! P5 s 在combustion中我们打开两个图层,毛发图层和天空图层。并在画面的下方加一点光照。( 如下图所示 )
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/ h: w' ^0 W+ Y8 ^$ H2 k( ] 图36, z+ X) l, |1 p$ T* \& T
: i3 o/ p0 q! E6 {% o* B2 r6 Q
# V, \8 v2 I4 i
然后我们加入雾效。
5 j: y' d4 @$ i! o % }* Y5 L8 Q# V

% s# `7 R" S% b$ ^ 图37
$ V6 h; p* m5 {1 P; R3 T' q( F如果我们在加光照之前加雾效,就不会营造出如此吸引人的灯光效果了。我们再在第一层中加一点光照以增强深度。
9 Y5 W, T( [* g. Z' p 6 V" s/ p3 d6 o* `4 c$ l' W4 [7 N8 r

: T) F$ |8 I% P% H- P! \ 图38. E, C- s# e0 E8 o: A
我们还需要加入一些修正的颜色,这也可以在photoshop中完成。好了这幅作品完成了!
+ Q* ^6 G" ?" R* Z: r0 } - |! |( A  F) v, Q; i4 v
: ]; [1 ~+ w" _+ ]+ D' e* l' a
图39
2 X2 Z$ e  d2 U6 R5 C4 O8 ^: ]  本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。

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