惊心动魄的痛苦!3ds Max制作“垂死魔兽”

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gggds 发表于 2009-12-9 01:08:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:网络  (本文仅为提供信息)! O6 @2 l- Z" |% {
作者:Dorian,Bushi7 M* a2 W. `5 ^( V8 R) s
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首先,我在此不一一介绍每一个步骤,因为我假定你们有一定的3DS MAX 的经验。
+ Z. c/ ?' y3 ~9 m我首先考虑从mesh开始给这个受伤的魔兽建立模型,我选择从一个简单的几何体开始建模,然后慢慢的修改他的体积和形状。9 `1 Y" r) g5 T
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+ {+ _! I  G$ I  f我更倾向与花更多的时间在建模这个流程上,如面是怎么样建立的,边是怎么连接缝合,以使我能得到我想要的网格,事实上这么做能帮助我更好的把握大型。0 z* ]9 W, i# ~" _' H2 x

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) P, Z: c" I8 o( `( O0 g+ x好了,这么一个粗糙的人头模型就建好了。我把它导入到zbrush中去。 zbush 是一个很好的工具,因为她能给艺术家提供无限的空间去创造。因为现在我是在做建模的早期工作,我用zbrush只是去修改模型的大形和比例,而不是专注于细节的雕刻。
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当我在zbrush中修改好大形后,我再把它导回到max中去增加新的元素(像如下的身体部分)
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" j" `" s; H7 p当我很喜欢用3ds max 的令人叫绝的多边形工具。如图,当我调整到这个阶段后,我再把他导入到zbrush中去。
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我们在zbrush中只用像“移动“和普通笔刷就能雕刻出许多细节。用这种方法,我完成了身体部分的建模。仅仅是从一个简单的多边形模型,加上我在上面提到的简单工具就能达到如下的细节。9 a. x6 f: @8 ]$ s
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再回到3ds max 中去,这是牙龈和牙齿。3 n4 ?* X$ J1 c' y
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这是舌头
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建模就差不多了,是时候展UV了。& C# @0 m+ x6 M" i+ m
我给它加了一个UVW修改器,然后我开始调整这些UV,并使它们尽可能的平。
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将模型再导入到zbrush中去,我开始画一些纹理。
. u: W: @! [9 c% X最后,我把置换贴图和法线贴图导出,已备在后面的渲染中用。. X1 Z! |4 ~4 Z' ^5 c& D+ F9 s; E
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( a" k( H( [" z7 Z2 Y/ }是时候蒙皮了。  t- `+ V% p  I5 U
我给这个模型只是添加了简单的骨骼,因为考虑到不是在做动画。
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好了,我可以给他做个造型了。
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之后,我开始着手添加环境。我最先建立了后面那个洞,然后加了一些岩石,草和一些其他细节。我为场景添加了一盏聚光灯,在Atmospheres & Effects(大气效果)卷展栏中添加了体积光效果。
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在表现皮肤效果时,材质起了非常大的作用。6 `& Y1 M. }) w& U
我用Brazil渲染,因为它能给我提供更多的通道,所以我能使用更多的纹理贴图。
, |: C8 F9 k: J3 }! q我用了Brazil的皮肤材质去表现一种柔和,温暖的效果。
$ E+ ?8 ^: P( `我把GI打开了,我细细的调整了Brazil材质去得到一种柔和的,半透明的皮肤效果。
" u, h/ |3 k1 C8 M, W好了,这是我做的一个测试,用到了前面的体积光和半透明效果。. S* Y* e& g9 e8 v. o* y6 N
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使用SSS材质和一些简单的凹凸贴图就能极大的提高出图的质量。2 }% b# n; @* }
用3ds max 新的更易操作的毛发系统,我们能很轻松的给模型添加头发。, z8 r, K" l4 Y# D* L. |  y' I& s% i
给这个魔兽做一个简单的发型,就能让他更“有型”。
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我给场景添加了更多的聚光灯和泛光灯,/ e+ G. n+ j2 _# X# Q( c; O0 c; ]
我把全局照明GI打开了,最后我再一次检查了所有的材质,纹理和模型。场景差不多完成了,我打算用多层渲染的方法来渲染。
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这是主要的一些层(分层渲染)
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我用Digital Fusion将所有的层合并为一层。
# f6 N, E8 L5 i8 W- T/ @+ W我还加了一些镜头模糊和散焦效果。4 ~0 Z6 u' c1 k8 \3 g: I
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这是最终效果图。相比之下,我更喜欢黑白的那一张。因为我认为在单色情况下整个场景更为戏剧化。5 O/ X( u( O/ N3 o7 b
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