新手必看:3ds Max之skin 蒙皮流程详解

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gggds 发表于 2009-12-9 01:08:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
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3 g% b2 o% v) D3 b8 V  D' P3 j; A使用3ds max 8 的skin修改器的蒙皮流程 By Jerry  1 首先在max 窗口中根据角色的位置,建立Bipe 骨骼。5 C$ K! M9 R# `! D* q
5 ]' ?- {* T) a. y) h
% z  I; l5 ~& N, ^$ G
4 r5 h# m* D1 Q
2 在动画面板中设置bipe 的各项参数,使其与角色匹配。
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1 D" n7 K+ w" c7 j0 F/ n9 R* r
9 t$ f; i1 i  G5 x注意,要在bipe的figure 模式下设置bipe 参数。
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7 j) V& b, Z/ i; p3 i% U: F( m7 ^. J4 c$ R* X
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6 C1 I6 ?; m- I- |3 f3 在Front 和Right 视图中将bipe 对齐角色的四肢和关节。; R9 G) J- i  p5 O+ H* u, H6 E& X7 Y
% y) M; h* r0 A$ Z- V0 v& j

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' w1 q* ]3 b/ q3 q小技巧:可以将角色模型用半透明显示(Alt+X)后,然后冻结模型,这样方便bipe 对齐。
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4 完成bipe 对齐后,一定要退出figure 模式。
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3 n, ?, i8 Q7 l/ i  H, o( Z

8 a4 ^/ g2 N! @" q% ^2 A5 为角色模型添加skin 修改器$ z" m+ e% L/ |  {. I
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4 R, N1 S4 q2 Y9 e
" d$ ^3 m7 s" G) }* b% [  x6 在封套参数卷展中,点击Add 按钮,添加bipe 作为模型的骨骼。/ p4 F8 Y6 }1 Y; _+ x

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3 L9 _5 j4 U5 a4 y* |, x, l; O) y4 R8 w  [/ w
5 |# H4 x7 k9 I
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7 小技巧:选择所有bipe,右键进入属性设置。将bipe 都改成用box 显示。这样可以方便后面的! f5 x* {+ F$ Q/ m( e0 y' X
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bipe 动作姿态调整。2 x9 _2 m+ v( n# o1 h
7 r+ @- [$ @0 f$ n! R, H

+ |5 f  [$ G5 ?/ E
5 ^. y2 G$ G$ Y+ e  l$ D" A) l8 单独显示角色,在Envolope(封套)层级下,对bipe 骨骼产生的封套进行设置。" d4 v+ M1 t+ y% q8 u

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0 a. W9 c- g, ?1 b1 I3 ^. i% ]
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, P: Q  @$ i/ a9 下面是几个重要封套的设定示意图,请参考。头部封套
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锁骨封套9 r4 x8 Y8 @) ^, @* h! u

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上臂封套; A3 W6 M$ t* X4 M0 e) y4 \
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前臂封套
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手部
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* J- @! @  i: E, U) a( G+ L( b胸部spine2 封套
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盆骨封套
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大腿封套
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7 D( k  H6 a* t小腿封套
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8 [9 ^- d4 e" @9 l3 t脚跟封套
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) _) C9 R% I' ]7 J/ t前脚掌封套
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10 现在把封套镜像到另外一边,因为我们只设定了身体一半的封套。
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; v$ D) R: U4 L4 W6 @6 v* N
* J, Q' X9 X0 O4 I8 X11 我们先对bipe 设置一些肢体变化的极限动作pose,以便我们观察蒙皮效果。! f# X1 O$ D3 K8 u  P

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3 P* _8 k8 j- @9 x4 J3 f& T12 这时我们再显示角色模型,可以看到现在的蒙皮效果很糟糕,因为随着肢体的运动,关节处的模型变形扭曲严重。需要进一步调整封套对点的权重影响。/ d/ f5 o# E" |* J2 k. Y
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13 通过不断的调整封套权重,关节的变形效果比较满意。  具体的封套的权重调整步骤,请参考课堂的教师示范。4 r! E7 Q5 u' j) p3 H

9 J$ r0 h2 H: A  G: c
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14 在对每个关节的点进行调整得到合理的关节模型变形后,蒙皮工作结束。  附:skin 修改器的常用参数含义
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