|
特约翻译:goldfire
4 I7 R2 d3 U4 w! h9 t9 E2 C# y; v
0 T# J5 l. w$ R" g8 C' O
2 Y4 ~8 t$ X7 ~, ^- N7 }" i) ^- b( d0 ?6 i+ @
7 o0 @1 h) d5 B# W7 M( B【火星时代专稿,未经授权不得转载】介绍 大家好!在本教程中,我将会为大家讲述创建这个忍者的步骤,希望这对你们有所帮助。最初的概念 基本上我开始制作这幅作品时已经有了一个概念上的东西,这将会是我在演示品里出现的工程,例如建模和在Zbrush中雕刻以表现出一位日本武士/忍者的样子。我在网上搜索了许多忍者、武士以及例如Ninja Gaiden、Onimusha等游戏里的角色和日本文化、服饰等参考资料。基本网格建模 在我拥有了一大堆参考资料和图片后,我开始建立基本的网格,这个要从3ds Max里导出。网格包括了约6500个多边形的角色。此网格有助于以后为电影或者游戏添加细节、置换和普通贴图。
) T/ { [0 Y" Y( v; @! b8 s1 x
0 B8 t" I1 M8 Y9 H5 @: e5 D
+ {# ?; w0 ? G& P0 `. I
; v+ D4 q$ C$ t" F) T. b1 X/ P! {) Y$ R ]* Q( g# X
1 d0 _! o5 k$ H4 r/ t 有时候艺术家们会在Zbrush里用一个长方体或者其他基本的形体来创建模型,然后再进行修改,最后导出进行UV贴图以及细节修改等操作。当然,也可以把这个当作一个Zbrush的练习来处理。 所有的办法都不错,不过得根据具体工程的情况来定。这个工程我想用3Ds Max来建立模型。然后建立服装、护甲等。所以,这时候导出到Zbrush是有点不合适。你在开始建立细节时需要有个清晰的思路。 当基本网格完成后,就可以导出到Zbrush里。强烈建议模型中的所有东西都是用四边形做。在模型里一个隐藏的三角形会在做UV时出现问题。Zbrush里三角形的处理不是很好。用四边形来做是比较好的办法。如果这是一个游戏人物,你能在完成材质后优化为三角形。Zbrush的工作 首先,小心的导入。导入是非常容易的工作。第一步就是尽量去检查模型的正确与否。通过UV检查是一个必须的步骤(上面提到的三角形会让UV出现问题)。这个工具能让你发现模型是否正确的从3D程序里导出。然后还能检查是否有重叠的多边形部分。 下一步我是用Polygroups工具来把物体划分为子物件。然后开始继续刻画细节过程。给模型不同的子分区来创建更多的细节,比如手臂、腿部、躯干、面部等等。这里用了Standard brush或者Clay Tubes以及控制笔刷,这三种笔刷对我很有用。
1 {- S: e* P0 X1 `+ p! l
. l) }0 {) p/ ^! A# ~
2 f Q: _) H. R! R3 m% p$ A! T
. g# x9 v3 S: g6 u, `
: \; E6 d# B- G! z* r l1 \4 I1 d3 q, M$ ~# M( M2 p3 G+ u H
, K: ^9 O2 Y4 y9 j* C/ n! \0 r
. R0 D. M& `: u( p4 E7 f; x5 `5 I2 S) `. O
7 E) _& I! r- k: F# u 一旦预期的效果出现了,我就使用Extract Subtool来创建躯干的大小。用一个叫做SnakeHook的笔刷来建立服装上的破损部位。 用更多的子分区,我建立了例如孔、脉络、服装上的东西、眉毛等小细节,这些细节需要大量的子分区。这里需要少量的Alphas以及使用Lazy Mouse来达到更多的控制效果。 最后,我用了Zbrush里的一个工具——Transpose Master。我用遮照以及标准笔刷或者移动笔刷来建立了人物的姿势。我还加上了衣服的皱纹等细节部分。
. c# u- R' u( k0 \1 X
B$ }% Z9 O# X, F0 b5 Z4 ~! N( f p8 N% J, `
2 D$ r" p F$ ]
6 p1 j& k& L8 Q. Q6 I! n
1 J2 A0 h+ ~2 W+ p# U$ [
' m1 I+ J8 B* M. L: p& ^
0 j" V0 ~( M8 U: \& b/ v3 F
" R1 Y1 c5 [+ N2 g$ n
! ]3 O& T ~$ p& L4 o. V
( ^, h; L; s1 {+ n3 i2 z0 `8 T
2 E, U/ r! {$ g! h6 p$ K' M" E* [3 e5 n
9 u" R( Q' e9 Q" e
, a6 P! F" ?% m: L) x5 `; r
! ]0 H- u8 N, H t2 w: N0 e( p9 B
. O/ R; R7 u( ] [$ A" |6 m- S* u1 ]4 S ~( O
, l {: f/ _: F) i* P/ o# H
; z: x2 ~0 u- v
. Q$ f8 a8 I; g
. P+ u0 j2 R/ ~8 Y' ^0 l
K7 ]) W k g* `3 e! ^
# T! n& B9 n$ o% i* B1 m7 }! i$ T
# I4 J% P2 Q2 l6 e! N7 \/ j9 |" j. u4 D1 c
# s# h! j; @( k# t# z! ~% @# ?5 H7 S+ W. m% u
( b/ A7 {( _* x
( {% {, j' p& U" _/ ~1 q9 }( a2 ~1 m& ^* D0 n4 w
* p8 Z2 \$ ]% Y6 X. w) ?4 Y, A5 `$ m& \- k; D) Y
. q2 c% G! R- z8 ~" I
3 W" X; N) ^% B" r+ C2 A0 a- w
; x+ s+ f# a7 w# Z; }8 Z% s% E
2 D9 U z8 s$ d' Z# i/ q* y5 F9 \5 S8 k9 K, f3 b
+ L. y) K* K n$ Z! q
再回到Max中 有了最终的模型,我导入模型的三个子分区部分来制作精确的置换,并且加快渲染时候的计算速度。我得到了3到6个子分区的置换。
& V* s" B5 L1 V _& B材质与照明在Max里,我用VRay创建了一个基本的灯光设置,因为这个速度很快。然后开始做材质和着色。
6 s) \5 h2 b1 m) q0 ^: ?$ [/ U8 g
2 Y7 O$ l0 \6 x, X8 K" g$ `% r2 W
/ Z' b/ T, U$ g, t9 f6 Y8 _) Z
7 ?+ C& y- [; w( i
4 Z% ^; [3 C4 P0 J" m; b/ q7 d
皮肤方面我使用了一个色彩贴图和反射贴图,使用了Ambient Oclussion来控制对比和明暗,效果非常好。武士刀则使用了金属着色以及置换贴图。; m# U" Z8 n& W$ S
- r0 H* _& t0 ]( V. `/ V
- k3 c/ k- g7 T- h! i9 g! O' p; d* }1 X" C) N4 t6 u3 z3 l
; K9 n+ p; D1 E) d" Q9 F `, i0 w0 `7 Y5 G
I% ?# J3 [9 X3 A- i
- A/ c* c8 H( t4 l/ W/ U8 {
5 Y' x Q3 K: ~8 s
- a5 b0 T* W, w# p6 x2 p+ a& t- }2 [3 m! {4 ?
OK。大功告成,希望这篇教程能对大家有所帮助。+ V9 V! d0 S* i/ p7 L- ]! [$ d$ o ?
8 P7 j' E" G# o o6 Q& _! k" D4 U5 Y g3 d( k
0 \9 [4 p# z9 C% s# G2 A; ~+ z8 J8 [; D2 ]1 q3 u! \8 J( o
3 T+ n$ C' [% w Y& Y
! U) G; y& `9 W2 u; {* J( V
5 z7 S8 R- U9 I; C
! d: I5 R6 g p3 D* I' S
g% P6 m6 F" o4 w- o& H5 f/ [0 ?3 \2 |
) _. k. b* J6 }7 s4 P) N$ a
本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述。 |
|