|
【火星时代专稿,未经授权不得转载】5 ~- L! {9 L8 a+ @ R) F. ~% ?
作者简介:马捷(安非他明)。主要经历:2005年就任于吉林艺术学院CG研究室;2008年毕业,就职CUT动画工作室;2008年末自由职业至今。
. S0 W/ |0 T, ]5 O0 A: i$ g' j1 k获奖情况:
, h" R. {2 u# o2 _: R' ^) F2009年作品《平安夜》(Christmas Eve)被收入于《EXPOSé 7》,并被获得storystelling master称号、2008年作品《践踏》获得CCGF优秀静帧奖、2008年作品《卡斯沃的台灯》获得Autodesk&hp最佳创意静帧、作品《港口黄昏》获得优秀静帧、2007年作品《港口黄昏》(port evening)选入cgtalk CG Choice Gallery: 3D 、2006年作品《旅行》入围火星盛典。" J3 c, K2 Q4 m$ V8 n0 C' \
: r: N U q' U" h0 V" c8 i) M; o3 X" t$ N
# j d% y* z+ v' b
; n4 _7 c. C% |* R
《废墟》) ^5 j+ ]. L) Z. d/ F9 v1 I( A
0 d( y9 F/ m$ r; F* `" W, @作品说明:这个作品没有名字,就是一个报废的城市,是为《时尚先生》杂志做的配图。主要使用软件为3ds max、v-ray、photoshop。因为客户要求这个作品要看起来有亲和力,不要太多的高科产物,所以这个场景中没有什么设计元素,都是大家经常见到的楼、路、广告牌等等。如何让大家司空见惯的事物看起来比较有意思,我的看法是强调画面的气氛。 - q2 G7 z% C7 _! O) ^: f( ^ a
9 u3 m1 l F$ }9 k! o/ A
' I( |. n9 m- Z- V3 B- u2 j
. p) G# j. o% b3 X
6 O- O+ M5 n4 ?* o5 t1 W( _* |) z8 w' M) m) o
$ C( z: z0 B: V; V8 m- y
j: C- U) m R Y- Q* n. [( s创作心得:, O! F& \2 Z" p. b- a$ O5 w
7 @6 a7 Y7 ]2 p/ b5 W# m! U6 s在正式开始这个教程之前,先谈一下我在作品中时刻注意的两点:好的气氛首先要抓住画面的光影、色彩、物体;场景作业要永远强调空间感和比例感这两个无形的元素。
$ y: _( I5 G l8 A. P+ N: a( y. A% c
光影和色彩包含了颜色对比,明度对比,有时候也有纯度对比,颜色对比大多数情况下指的是冷暖对比,这些乱七八糟的东西都是学水粉的时候老师天天念叨的,所以大家应该耳熟能详了。
2 |1 k, b# v; k3 u/ M; p
" o1 [& F; y4 l" E0 `' |8 @至于空间感,除了近大远小,近实远虚之外,我认为还包含了一个经常被忽视的概念:构图,举个例子就是如果你做一个深邃的小巷顺着巷子打过去,自然看起来非常深邃,但如果来个从高空45度角俯视的那种构图,想表现它的空间感就比较棘手了。
6 X* J( }( }+ t7 l. S$ ~, h
4 G3 l0 z( p) |2 D7 @& m/ E比例感,这是初学者最容易迷糊的地方,我几年前做效果图的时候也总晕,后来找到另一个非常简单的方法,能让大家的场景比例想出错都难,在这里和大家分享一下。方法很简单,去各大网站下载一个正常比例角色类游戏模型,然后导入到你的三维软件中,将它以你场景的单位为基准,设置为1米7到1米8的身高,注意要等比缩放。我们可以通过box来自定义高度,最后把角色缩放到box一样的高度。这样以后假如你对一个门和窗户的比例感到困惑,就可以把角色模型拿过来比量一下,因为是游戏模型不会占用太多系统资源,所以这是一个既经济又实惠的方法,时间长了以后你可以不再使用游戏角色,只用box来做比例人,直到最后你不需要任何辅助为止。
0 s( b3 k- P) m( R" B, L
3 d% M3 [6 l- R# P. d2 `说了这么多像是废话的话唯独没有提到软件方面怎样提升,无非是想告诉大家软件的应用是一个作品中最容易解决的问题,下面让我们来解决这个最容易的问题。5 R$ r* `! e' K% J( N
- x# r4 e: h8 u: f+ m7 U% s$ e制作过程大概就是,找感觉,画草图,建模,布光,材质,渲染,合成。图片的感觉参考了电影《我是传奇》中的纽约时代广场,这个就不用细说了。
. S) H. w2 R7 L& o6 W
* z+ w$ b$ u# T r
k% x+ Q& m* g* ^; K8 x- {8 l+ n) B) @7 ]
草图& }* a4 c4 `; q+ Z/ M+ y4 F) m
. U# c' B r) B0 p; ]! S$ h1 ^: _
' G" E3 m, @( O' O& D& O; P
4 l& D- h- c) n# X: j, @
: l$ t9 Y( C: x! j
6 L7 d4 R1 T4 N T大概就是这个样子,当然我画了很多,这个是和完成稿最像的。* z7 Y% G9 S' L% Q9 s
& `* |$ V s( u) V& F4 G
起初的想法就是要有下午的暖光,一道轻轨甩过来,外加一堆破楼,近景虽然没画上,但基本确定为近处加些一楼店面,然后有人行道,杂草等。
! @1 b' D( x* C, l U: h* a
+ @0 H, E" ?& ]; a/ N; h* K. x但后来建模的时候问题出现了,就是如果近景添加了建筑物,人行道等等,那条甩过来的轻轨显然很碍事,而这里似乎也是它的最佳位置。这样就出现了一个选择,要建筑细节还是要轻轨,我选择了前者,因为它看起来更有生活感一些。' i/ n2 f4 @. N0 @% N& E. r- c
4 o8 u& U# ]. u1 J草图中的光感和完成稿比较接近,至于颜色,由于是男性杂志,不需要太花哨的感觉,所以我暂时只强调两种颜色,即黄和蓝。9 \/ M8 u) w" r5 G! m. _. z1 f! K8 h
8 P3 \+ j) Y+ Z4 M
" Y; ~, ]/ K) v/ D9 z V8 t' ]
$ H$ v5 \2 t+ W# [0 Z
, [& Q# r% D' v1 _0 ]( N6 ?' k# H$ R$ t, Q
还有一个我比较喜欢的草图和这张差不多,我中意这种有冲击力的视角,客户也挺喜欢,但是损失太多细节,所以还是被咔嚓了。 h. B* F8 j! D% A" q! v( Q
' O5 i% @- F0 T# K7 W
) e+ J' q6 j2 ^* @1 ?" O模型/ x# G5 u$ Y% A, b" \ a6 S
) k3 @3 c' k9 t- j
模型都是网上下载和从我以前作品中提取出来的,少部分的模型网上实在找不到,只好现做的。这张图被要求3天交稿1天修改,客户需要的尺寸是横8000像素,dpi 300的图,为减少制作时间,用现有的资源比较靠谱。" w1 M; |7 L0 p! K: P# m5 c- k* Y
, [7 }& B. X: c: Z2 d: a- m+ s建筑 & F- b1 V4 Z+ F, b5 M
' E% p3 d4 U* A9 E4 p i
楼房都是比较普通的那种,所以建模也容易许多,基本都是由box拼凑而成,相对于外形,材质更容易体现楼的感觉。
0 k- u. \1 O( ~& Z
( C8 R: {/ ^, n( a, X7 ?
1 G. F) C* z8 i; J& q# R
. z; k% x& J9 ?/ }& y- r; \1 e
2 c* W! A" I5 U7 X- i& ~: b. L7 g8 x* |+ y% [2 ]! }3 x
* n' H5 b. |$ e/ d; O- t2 ?# L6 w& N
这是画面中最细致的房屋,我只做了它的一部分,首先将一个plane通过bend修改器调节成有弯度的截面,然后按照窗户外轮廓创建box,接着合并所有box,选择plane截面,使用Compound Objects中的Boolean,对这个模型进行布尔运算,窗户完成,最后加入将由基本多边形拼凑出的细节,如灯、砖块、台阶,这样一层就完成了。同样用这个方法完成剩下的两层。
) L. [/ M" }( c5 M. R, |' d7 {9 u
+ s+ U" B3 J' v) Y9 M7 x# O& Z- W8 m- o( n! Z4 D
5 x: p x% F$ W6 l8 r
& R7 A& B$ a$ {
0 |9 k! i- k" y! n( b7 I1 H$ l9 y远处的建筑更加简单,完全是box拼凑的。9 d2 V( S& ^5 B+ i' ?$ T0 H
) Q3 f. `8 n1 E6 G2 t5 _2 B, S3 L: s. E$ _8 X
8 D. _. M% O* Y+ U, ^, `车辆
; i% b1 W% o! Z: Y' R
4 o3 l, `! B5 Z/ a5 ?
: I; X8 r" c( Z! I* ]% g+ E1 C: I' w6 }7 x+ I2 y/ |
- W% a: q! @3 |" }) G) O4 F
8 J2 G# G; `% f4 ?车辆的模型相对于建筑稍微复杂些,但它不在画面近处,而且是报废的车,所以制作时可以随意些。还是从box着手,开始线段数尽量少些,方便调整轮廓,随着制作的深入添加面段,这个过程只用move工具,移动模型的点线面来塑造车体,最后模型完成后无论面段数多少,建议加一个multires修改器进行优化,优化后的模型效果布线混乱,可能会出现一些破坏的地方,这正是我们需要的,让车辆看起来更破。轮胎可以不做,因为是报废的车嘛。 ; | m$ m3 d* m8 V5 J) P( ]2 e' l
0 I) `& A; d2 k' }& G& Y杂物
# n% Q( s# o( r2 `/ o! b! z, O* P M; @' Z V0 e* ~8 F
j7 r( E1 F; h- }% D
2 e& c a, g3 k; y! _5 d3 Y7 V- D1 x9 m- o
b/ h, }& [; d" y
杂物越多画面就越具亲和力,越饱满,碎石,路灯,纸屑,还有上面这些破烂儿都可以使整个画面充实许多,如果你觉得你的场景很空,那么可以考虑加这样一些玩意。
7 u( i) f, `! ]) p) {/ m( B+ b1 |3 u+ u. S6 w0 M" B J* h
2 X9 M5 }' m" O鸟巢
+ d! O( {& Y6 e2 N" K5 o
8 H& n5 R, Q: O% z
6 a7 J; M$ ], o- |( T I; O! ~- @/ j, Y. _# \
+ I$ l3 b) j, ~6 \* y+ A$ v9 Q8 @# ^: A, `1 G. [
用曲线圈出大概轮廓,接着使用extrude将其转换为模型;然后将模型Convert to editable poly,接着在面的层级下使用inset将顶面收缩一定距离,并删除多出的面,底部的面也删除,最后将模型调整出鸟巢的大概外形,这个过程需要使用connect命令在线层级为模型添加线段。1 ?1 h- ?( U2 Z1 q) w& `! c
9 O- S6 }* D: _& H- ~+ j
* |: K7 P. x7 h: ^1 P
# u2 S% a3 K6 O. }1 j9 E8 J
7 S, j: C5 r0 E1 O$ j) N/ V9 g9 q' {; C0 O6 E
) m2 e6 e8 g5 n% H2 }4 D( t0 d5 X* A; c. U
为模型添加meshsmooth修改器,然后将模型再次转换为可编辑多边形。9 j' t A9 [/ X j
# ?; }, ?1 Y0 P) E0 [
' i* ]: Q3 c9 p) g0 w% U2 w" u. w! S( j0 P, S- o: V$ W( a/ ^* d0 {
/ _- o0 H- l0 \2 i5 h# Q% J
* }; B& t; u/ B! J
7 v; G7 Q6 B! V/ u9 u7 [/ n/ J! s0 E在线段层级使用Quick slice,将模型随意裁切。
+ ?" P+ u( u' v0 r! n! j7 J
, r! Z1 i$ G( G+ d" R
" R5 E2 N% E. J/ ^- I8 m3 E3 Z8 K
; R$ W9 E# n% ^5 P- w3 r* V& d- A. u# ~8 U9 Q, e3 Q$ c: r
T- K+ W6 M; m
保持裁切模型之后的线段选择状态,使用; r) L/ Y; E) I3 `
9 R. ]3 M. |' Z& X" f+ O
命令将所选择的线段提取,在弹出的对话框种选择linear。 ) y$ D( m; F* U, o" V6 Q
( D% [& q: n' d: [: U
( _+ v$ I: r; L4 z9 x; b6 o* i0 F3 `; g6 ^
h0 F% @6 ]1 W( @1 H- k/ Q1 D
+ S2 ^1 M; H# j4 m2 _8 X! ^# h
使用 sweep修改器将线段转换为模型,转换方式选择为bar,在这个场景中鸟巢只露出很少一部分,所以不需要制作的太细。
( g4 W" J, ]# e( j3 T5 j
+ t. Z) w$ S; t$ X$ P) S& B: T1 ]# ~; J p& L+ s) L; I" d8 ]/ N* Q( R
地面
2 }' r5 k7 r' q6 N8 |& Q- H# P+ M& z+ ^8 ]6 F8 r2 g
地面的制作使用了置换贴图的方法,其实VR渲染器的置换贴图修改器效果很好,而且比较节省面数,但是这个方法在制作过程中只能通过渲染来观察置换效果,很不方便,所以我选择了使用max自带的置换贴图修改器。
. [! Y" e6 D" \" N9 f% M' @1 C3 I# S9 _* n3 L3 S4 Q. s/ l, j
4 }8 S2 F4 R: n" ^7 R* |/ q# m) B
. f9 E( ]. A0 n
1 c! H: H! ~7 S' d0 n首先创建一个面段数为200*200的plane,面段数的多少决定置换效果,当然这个可以随机器配置而定,然后添加displace修改器。: G, K/ {! y3 [" }( D. l: _% ~
3 l. g& v# V+ O" n- I1 N
: x1 b- X# h, R8 o0 g! I' O0 O! b5 O C- p
% t% ], Q5 @8 h4 R7 a4 x$ d: _
4 _& k5 H, m5 j7 v: D4 x& z# _& `' F" O
4 x$ O7 j$ m& c$ e: S, G" @2 d
3 _6 v. W6 k, V2 P
& S* R6 P0 h' M1 I, v, K9 E _选择一张纹理贴图,并Photoshop种将其去色,然后加强它的对比度,得到类似黑白通道的效果,如果想令每块地面的边缘过度自然些,可以使用笔刷将贴图边缘画出一层过渡的白色。* u7 ^3 g* t" I. E6 T
7 _5 S* z, U8 z- c* [" M
. N! H) E9 \7 Q# U9 I1 f' e+ Q$ j. e& c8 J# d
5 ?' I5 O/ K& Y: E5 U7 i8 o; [
: E: Z3 g: E: K, ~4 }6 Q' {1 l
% X. l8 [. r+ `9 Q: T! m/ @在displace修改面板中,单击bitmap下的none,然后在弹出的文件浏览器中选择刚才处理过的图像。
; G' d" L+ |5 O( `8 i
6 \2 @ ` K0 u0 s( `7 n0 x0 w6 j f, X a# {3 z; `
* L. S: y) M$ U$ t0 g, W5 t- D9 y) H- W1 n
* B% k) F" I$ ?4 Y7 M/ z3 {1 i$ ~; h. U: u- n4 H/ t
通过调节strength的数值可以控制置换的强度,接着将其转换为可编辑多边形。
2 O2 h: `% |' ?; L" L, g+ ~, Y8 g! z/ ?, a- k5 k p# g
4 a" s# V7 P- X! s
8 i- Y+ C$ t: f8 @" E( Y3 K" a }- h
$ A& c3 m1 e5 C W: b
7 ^" w* m$ u& i9 {2 N9 S- r4 H- I6 e- R
* {% [& D4 L. \: x3 g1 e
8 S2 [( I* u0 V* i9 X
虽然效果还可以,但是面段数过多,所以好对它进行优化,添加一个multires修改器,然后在修改面板中按下generate进行第一步计算,接着将vert percent的数值设置在15左右,这个参数的意思是面段数所保留的百分比,需要注意的是如果之前没有单击generate的话这个参数是不可调节的,在单击generate之后原始模型的面段数会增加一倍,也就是说如果这个时候将vert percent的数值设为50,那么模型的面段数是没有变化的。
4 K5 o, r* Y: d# m! W1 t3 i
) _9 G; w1 T) D& F* h4 H! G. R0 j
/ j* [0 K H7 L: B. n$ i( m. e" J2 W1 L/ ]6 @
1 K: U% |/ Z+ ~, S( S% W" R9 I4 n6 s2 ~/ B- w! v/ a1 ]* h! k9 a
- \9 X5 {! Z, U+ K/ |. O" K优化过后的模型面段数虽然有所减少,但是已经变得面目全非,所以我们要将multires修改器的效果在渲染中关闭,右键单击修改器旁边的灯泡图标,在弹出的菜单中选择Off in renderer,关闭其在渲染中的作用,这样即保留了模型的的质量又减轻了现实负担。9 Z, ~4 L5 n4 X( G* d9 h
* S. U1 D1 K- H5 E! [% n- L
6 } K) ^. f2 o" m8 r, y1 y U, ~9 ~
7 A' X" }, C2 F m
' r* U4 p0 Z) v" k# t& U0 K
, z1 t- e) c% Y9 C: |& v) E这是地面的最终效果,我添加了一些碎石和纸屑,让它看起来比较有细节。
2 P, @7 C F! a7 _/ W7 R7 \- A" J2 A, R* F
顺便说一下草地,草地部分开始使用了毛发,但是控制起来比较麻烦,而且渲染很慢,所以还是使用了比较原始的方法。; ?) o( {, ~$ A$ K7 i8 _
" ]/ J$ [8 h) P- V' j
0 L4 ]+ q/ p0 T% K; t, o1 z' l+ {6 {7 v9 l
6 W' U# b* c3 P7 L Y N7 y" C
& U8 I+ T4 O' K# b. M
/ Q/ [1 O) {- U& {2 T9 Y7 d创建plane,转换为可编辑多边形,通过调节顶点得到一根草的基本型,当然也可以多做几株,这样看起来有变化些。然后先旋转复制成组,再按面积复制。
$ |& [. `9 p2 t- m3 B( r
# z: F- v; r. D3 p1 x6 {3 Y$ v8 k a: N$ n
5 N5 W. x. _* \' q, l
! }- s5 z& B8 B( I0 [' R7 Y, B7 U
; F% E! o9 Q/ N5 G) c2 W% s8 g. O0 w3 k: n' B- t5 p$ B
这个是地面的最终效果,被破坏的地面我没有加太多,因为远处看不到效果。
% o, G" _# Q% n h& ]
: j2 b$ F4 f- S$ `+ @' m0 A* Y; k# l* u# A- @' e" ]/ U
' j& F8 \/ R6 }
6 b) z3 |6 |, _) S3 s) T' S) X5 q2 m6 a, Z! \8 p8 S, O
; ^; J/ |4 G j, w将所有收集和制作完成的模型按照草图摆放,客户临时改变了画面布局,将3:1改成近似16:9,不过那是在灯光创建完成后发生的……
/ P. i- i4 s/ L- x% H% T
$ S$ L+ B9 ]# V: O8 K
* Z$ Y; s# t( x7 U( \灯光2 r9 K) A& n; l+ {5 E0 F
9 P& _3 a# @: \9 H y我习惯在搭建场景的过程中创建灯光,这样方便观察构图有哪些不足,我可以在这个过程中继续对草图进行更改,以实现比较舒服的画面效果。' N9 @$ \% D% N+ }* M3 Q6 U
! Z g/ u$ Z( S" z
0 U( O- R0 p) y/ v
- r/ v' O8 E4 x3 n l5 P
$ c1 Q U6 P% Q. T% ~. o, P) W0 E) e _ t% V |, l9 V
% {+ Z5 L' O; y, s4 Z: ~+ }. ]8 R第一个灯光我使用了VR渲染器提供的vraysun灯光,它能很好的模拟日光效果,可以根据太阳高度计算光照的时间段。并且创建它会自动为环境添加vraysky,更方便的于场景中所有物体对环境的反射作用。由于没有使用VR照相机,所以我将太阳的照明强度设置的很低,抽样侧密度和大气密度也做了适当的调整,这些参数和你的场景单位以及物体大小密切相关,所以并不是固定的。 0 P0 J. B# Q1 E" D6 d( c; d7 L
2 U0 D9 e/ ]$ `! |& i% j; Q
2 c, i M& h5 a: m3 J* N' n* v8 o( v/ t. ^( e
+ n* I2 w9 B5 \1 b0 M2 r) \
1 d% V* t' d4 V这是第一次渲染效果,之前我将所有模型添加了微弱的模糊反射,这时在vraysky的作用下,所有物体背光部分反射出天空的颜色——偏蓝色。受光部分也很好的接受了太阳的照明,但是画面看起来还是有些沉闷,所以需要另一个灯光使画面看起来舒服些。
; K' s; V4 |" G y7 `
4 D) l+ H: J) W) E( M3 v' [3 p) ~* a; C! ]* C* h- S0 a
3 x1 I; w+ m3 o
* D+ e+ ?! |) J5 h& E7 T
7 E" V' f) `: x# L+ ]) @) N/ P% Y
第二个灯光使用的是标准的Target Spot,我把它放置在整个画面的左侧,并在旁边创建了两个帮助遮挡光照范围的box,这样可以简单的模拟房屋遮挡一部分阳光的效果,这盏灯光的投影方式选择为VrayShadow,我将它的光照范围设置的比较小,并开启了它的投影衰减。
5 `" k3 @2 i- E C- A* x) N$ g0 P2 i2 o# h6 F: e6 j
1 E1 H: g$ v/ o' z
/ }/ d' ^& @ F6 T- o, A2 _# w" v7 U( x, O2 \
" g# I1 v$ F5 B3 B
. w# Z9 v4 f' J; ~% i$ X
第二次渲染效果,比较令人满意,光影关系相对之前提高了层次感。但是仍然存在偏黑的地方,这不是问题,因为光影结构已经明确了,剩下的可以在Photoshop中修改。
, W) G7 {$ o- |- m" A# n& }& D7 l
" _/ j* f& h7 c8 `' K材质
. a' U( c, y/ J- ]* f& z4 U+ ~. @7 \5 O4 ]
- F1 Z1 Y% _5 w. P# _$ j+ n; [% i3 J( U* Y
7 P+ | ?/ k2 [$ I/ T3 }& r
6 ~: p3 a' ]" w2 N1 K/ H
/ v/ @! h$ |3 p8 [3 T/ g5 b
: ]2 l6 a: t; P0 ]5 B
物体的材质我主要使用了Smoke和Falloff,Smoke用来模拟物体的污垢,之所以没使用Dirt材质是因为它在Hdri的环境下才能显现出最优秀的效果,如果大量的使用这个材质会使我的场景渲染速度变得非常慢,而Smoke的渲染速度非常快,且方便调节。我把Smoke效果添加在Bump里,并将Bump的参数设置的非常低,这样的物体看起来有些破破烂烂,正是我要的效果,虽然质感做到破旧了,但是物体的贴图还是比较新,我不想把时间用在贴图的绘制上,所以我将材质的Reflect通道添加了一个Falloff材质,它可以按照黑白颜色来控制物体的反射部分,接着我在falloff的白色通道中又添加了一个Smoke效果,这样物体看起来有些地方反射比较强,而有些地方偏黑,而且过渡得很自然。然后我把这个材质的高光设置在0.6左右,以便它更自然的反射周围环境。当然,为了追求材质的变化,也可以将一部分物体分配带有污垢效果的材质,另一部分不需要污垢效果,最后我为不同的物体分配不同的贴图。- c w: y5 Z% Q( C* R/ c
2 ?: H7 l8 R" O( f& Y
4 z% g( Y: J& C0 y
+ n6 D' g" N3 c' g% M
$ {+ J& ]% u" l8 D
, V) @+ |$ H( ]& q R+ Q这是主要构成这个作品的几个材质,主要用到4张贴图,分别是木头、水泥、树叶和公路。事实证明,这个方法渲染速度比较快,而且效果也令人满意。
! F' G: b& T/ @' q7 J A
3 x( o, g6 d7 R" g/ p! X. E/ [4 D% e+ u7 D% |: [1 |6 ^# R* V
渲染
% E' f" }. a B7 g% p0 x. k# z. ?/ r% R# w9 t& x3 V
7 m8 j1 B7 I( i( X& z
/ z8 w5 U" h& c+ F0 f
' `/ w3 I! m& v2 }/ @
4 y0 K( S* d' E6 n( p
8 K% c# p! q0 k9 r这是我最终渲染时的参数,抗锯齿方式我使用adaptive DMC,它的速度比较快,而且质量也足以应付这张图像,然后开启了Indirect illumination,设置两次光子反弹的数值,因为在后期软件中要进行很多修改,画面中背光部分不能太暗,所以我少量提高了Color mapping中的Dark multiplier。最后是在System卷展栏下的Dynamic memory limit,如果你的电脑拥有多个CPU,和比较高的内存数量,那么需要将这个数值提高到800,这样其他CPU才会参与工作,但是8个CPU一下的朋友还是用回默认的400吧。3 [% w" s H8 n
; T" ~5 t7 O/ n6 X r& j! S
/ N8 I& n: E k* ]
4 U3 E* H, j- Y4 q
' C+ N, N- K# d& @8 V2 ]$ \
% } R- K& D3 q' `: y# Z( X/ C8 a- ]2 S$ [9 s
这是最终渲染出的图像,为了方便后期对图像的调节,我制作了四个基本通道,这样我就可以更快捷的调整图像的明暗,颜色以及虚实。
+ k4 E/ l! b3 A; A7 l7 o: h) F( m/ }4 v
; k5 Q1 F2 z4 v) W: z5 A
. Q1 M9 i* ]% G8 ^( }9 s后期合成+ S# y2 A; |% Q7 p( g3 m
+ }( M9 d+ k& N( d
我在photoshop中对图像进行了颜色修改,并加强了对光影的渲染。在修改过程中我发现在之前制作的楼群太少,没有大都市的感觉,所以我又搜集了很多大分辨率的楼房照片,并对它们进行合成,最后添加到背景中。1 V! Z/ l* U; S# g* C i. _) @7 l
6 |/ G, Z! H# j# }5 A. @( @" Y, r, s
, P* f2 g5 y% w9 p g7 |
7 _/ o9 Q9 y4 d; j( R! R |8 e$ s
4 J1 i. h( q% W% d' l7 j; M3 T, Z$ n; p& e2 [: T+ _+ h
2 b$ L1 ]$ I2 m0 S( G) q, @& `) P% Z9 g/ G
我将3ds Max输出的图像导入到photoshop中,首先选择了一张合适的天空照片作为背景,然后找了很多我喜欢的图片添加到了建筑物上。接着制作了玻璃上的反射效果,使建筑看起来更精彩,因为之前制作了玻璃通道,所以这个过程非常轻松。& T; ?/ H% w _3 S
$ I* |5 M8 _4 t7 n
7 t; i3 ^& K' ?& D- |/ } a5 G7 M9 H
/ [1 ?+ Q; D3 k: \2 R6 t* X7 y
, O% Q1 H& V6 `) b7 @: M. t
远处的建筑物大部分由照片拼接而成,在这个步骤中我并没有确定用哪些楼,它们的作用在这里只是方便我观察构图。我将它们的明度和饱和度降低,尽量使它们的颜色与天空的颜色吻合,然后按照整个画面的素描关系来修改它们的光影,这个步骤时我总是提醒自己,暗部不要太暗。2 G0 O* O; x$ F" ~, w! ]
7 \" a) o" ? g; c. ~5 i2 m% t/ d0 _, h6 Z6 Y% |* G
5 d4 P3 F6 s ?& y) Z4 ]( K/ T9 p- ^6 ~/ L( n
: J- V- l# ]; P- }. C4 ~ S" K# U
这是地面的效果,我将一张水泥的纹理图像置于最上面的图层,然后通过“强光”的叠加方式使它适配到下面的地面,这样地面的质感就加强了很多。6 p" h1 y$ D5 l$ U
# _/ G1 {+ C2 {( n' v% W
2 T# K3 M% [# P# H6 T( T8 S
: {" k) n y2 e! [, I% {3 l: \. X/ i8 j9 E1 G5 J! R; |
9 K4 }1 j4 R, X) M4 c% F
/ V2 L1 W, b, C( a4 m+ a0 F! k
接下来我强化了画面中的光效,我遵循由橙色到蓝色的颜色高级渐变,但是画面中如果只有橙色和蓝色会非常枯燥,所以我在橙色和蓝色像接的地方添加了少许绿色,这是个很便捷的方法,我将笔刷的模式改为柔光模式,然后慢慢的绘制它们。
. t" y' O, Q/ G2 U" q3 U
8 a$ b6 a7 }, A j( P
8 {$ {+ u E8 |) O* ^- P/ @. i0 _; b
3 r* G) w0 R( c8 T( |8 }4 j
& u. s& ?8 ^; q; Y+ U: e
, b2 [! j6 F3 h; U$ U5 l最后我降低了近景的明度,并且提高了画面最远处的明度,然后替换了背景中不需要的建筑。整个画面看起来纵深感被加强了许多,这个作品就算完成了。
9 L2 _* |. z) `7 }& c3 N. T7 K3 |9 o7 s: A( l G! g/ P! D
& a3 A5 x* ~, o/ Z
3 h3 ]7 m4 V* x
" W( s" d n2 q( g7 K p5 d# F) F& G/ n8 G+ P$ Q- \" D- |1 C
这个怀旧的效果我是我随意弄的,效果也不错,首先将图片去色,然后加入少量黄色,就是这个样子了。整个作品的流程到这里就结束了,希望对你有所帮助,也祝各位都能制作出自己满意的作品,对了,我的新书《静帧的艺术》即将出版,那里有更多关于我其它作品的详细教程,有兴趣的朋友可以看看。
- \5 h0 |6 P6 @) |0 D( q: _% s7 R- P1 x; h* ^- e1 o" v/ Z% A
本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述。 |
|