气质美女 顾盼生辉:3ds Max人物塑造教程

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gggds 发表于 2009-12-9 01:08:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
【火星时代专稿,未经授权不得转载】编者按:这是继上次的《Blue&White》后,作者送给Sarah的第二幅作品。这幅作品以旗袍作为题材,并取名为《Purple Memory》。《Purple Memory》使用的是Vray渲染器,模型部分是Max的Polygon以及Zbrush来完成的,毛发使用的是shave and haircut,使用了TreeStrom来制作树,后期用Photoshop以及Aftereffect来合成,并用了DOF pro来制作景深效果……下面一起来看详细的制作过程和要点。* O4 F+ \& ]& P, q! S

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" o  {5 J8 B5 C! k; _) b作者简介:
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% o" f# O7 o5 h) u汪文华(Vertex), c4 H: U; j, J' ]6 `" ?
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2005年毕业于深圳职业技术学校动画系多媒体技术专业
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0 X- t7 C* |: G, y- ~2 s" c+ G2005年就职于深圳亚米多科技有限公司
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2006年加入上海世合幻象视觉工场至今6 ^  ?' g0 o- u' w9 }

+ x7 }8 p: ]( _% D! ]1 T0 p) t& Y* E曾参与大量动画片,影视特效以及国外次世代游戏的制作1 L0 ~: F3 e5 F, c: c

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7 z3 O7 U7 `" w) s& y( u; p前言:
3 ]# L, x" R7 J继上次的《Blue&White》后,这是08年送给Sarah的作品。; L2 X8 y  K& [; R6 s$ W& Q! ^  g
08年是我的本命年,会使人非常浮躁的本命年,而在我7月2日生日那天,Sarah因公务出差,来到上海一个月。能偶尔与她见面,使我的心情好转了许多,因此我一直把她这次的到来视为上天赐予的生日礼物。
' p/ C( a* S; }+ ~& Y她很喜欢逛街,试衣服,她穿什么都很漂亮,因此每当她试完一件衣服问我意见的时候,我只会呆呆的说:“好看”。直到有一次,她需要为参加酒会挑选一件晚装,当她穿着一件紫色旗袍从试衣间走出来的那一刻,我被她的美艳惊到了。虽然只有一霎那,但那留在心间的惊艳,久久不曾消散。
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- \0 }2 G; M* D/ l所以,我决定以旗袍作为这次的题材,并取名为《Purple Memory》。' f# C- Y- j5 \- u7 N0 m
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而有一次陪她去逛五角场,她在试衣服的时候一不小心弄丢了一条耳环,那是一条很特别的橙色耳环,她非常喜欢的耳环。虽然我从她口中得知了它的牌子,但我问过了身边几乎所有的女性朋友,也找遍了各个网站,都得不到一丝线索。所以我只能凭着印象,在作品中让她能找到她心爱的耳环。$ p0 U3 x" a( j6 G" [3 W- z
我使用的是Vray渲染器,模型部分是max的Polygon以及Zbrush来完成的,毛发使用的是shave and haircut,使用了TreeStrom来制作树,后期用Photoshop以及Aftereffect来合成,并用了DOF pro来制作景深效果。
+ j, K" E2 c. n8 n$ W7 O整个制作流程跟去年一样,构思、前期、模型、材质、灯光、渲染、合成、后期。各位可以参考我去年的制作介绍。上次涵盖了的内容,在这里就不再赘述了。, K6 g2 @0 N% r0 G1 ]2 K
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前期6 G) U! V, l2 P
由于我已经决定要以旗袍作为这次的作品中的一个重要元素,因此我需要为一个身穿旗袍的美人,设定一个场景。' j. H2 e: R# _* `+ C% f

8 ?6 p& J0 _: F+ m" R' a  h3 t% P$ I; l而从旗袍很容易就可以联想到旧上海,百乐门时代的旧上海,穿着旗袍的美人烫着卷发,在烟雾弥漫的夜总会,戴着长手套拿着烟用魅惑的眼神挑逗着众人。而显然,我不希望把Sarah做得这么妖艳。
2 _$ W9 T" S" q  H8 }于是我想到了上海的老洋房,上海的梧桐树。
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1 O$ {# `8 Z7 P; c; B在Sarah的众多照片中,有一张是她穿着白色衣服,对着镜头拨弄着头发。我非常喜欢她这张照片,因此我选用了这个姿势,让她穿着紫色的旗袍,站在老洋房的阳台上,阳光透过梧桐叶,伴随着点点树影洒下。
6 G" Q$ U4 V3 R而我制作了一只百灵鸟,把她跟耳环联系起来,也由于加入了小动物,可以让画面更加富有生气。最后加入了窗帘,让作品看起来有微风的感觉,同时也可以丰富画面。
( n' E  y# q9 _9 H整个构思完成之后,我开始着手制作。0 s$ x( [$ I3 `" x
旗袍; Q. U5 C% L# i+ F, f6 g4 f- q
当我把Sarah摆好Pose之后,我塌陷了它的Skin修改器,并开始按照她的姿势制作旗袍。" _# N' K$ W3 q3 p  z  S' |1 \2 |

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旗袍是这次作品的重点,因此我在制作之前,找了大量的参考图。由于我不是女生,因此没有机会穿旗袍,也对它一无所知,所以只能从网上搜集相关的资料。' c) P- r- N# Y  [4 L8 c
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旗袍是一种非常塑身的衣物,可以完美的表现女性姣好的身材,且多数用丝绸缝制。而当时Sarah穿的是适合参加聚会的款式,比较抢眼,放在场景里不太合适,因此我想制作一套相对家常的款式,好让它跟作品中其它要素融合起来。
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  T* b: \% V& j  |/ l( k3 G; }我先在max里面制作出旗袍的雏形,然后导入到Zbrush中雕刻细节,最后输出obj导回到max里面。# Z$ E' X6 E2 A' N" p0 R

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$ ]7 s' ?: r) F材质方面,我使用了漫反射、凹凸以及高光三张贴图,我是在Photoshop用素材完成了漫反射贴图后,再用它制作出其余的两张。! i4 P0 q& ~: ^9 T3 |$ x7 E

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9 E* I9 z/ g" ?而为了表现织物透光的特性,我使用了Translucent Shader,它可以表现出光穿透一个物体的效果。这种Shader比较适合表现薄的物体,如窗帘、树叶等。 * h  Y. f8 z* D6 w. R! R

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如上图所示,Translucent Shader会使旗袍内部,背光的部分有透光的感觉。
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以下是旗袍的材质参数。3 g; d2 W/ v9 C" o4 `6 ^  c8 T4 @/ G
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布料
" v+ n: a5 P4 A当我完成了场景的制作后,我使用了Max自带的布料修改器——Cloth,来制作窗帘。
" y) _# L, {# J  a0 m. W由于场景文件的丢失,在这里我只能大概讲述一下该修改器最浅显最直观的使用方法。4 _8 c: s+ o3 l& a; |+ h) ~# N
首先创建一个plane,段数设定得稍微高点,使它有足够的面来表现布的褶皱,并赋予Cloth修改器。3 v- R% q5 i, k* {: S
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选中Cloth修改器,点选Object Properties,弹出对话框。
4 x7 m; `8 J/ U, E% W, G# a在左边的列表中选中Plane01,也就是当前创建的Plane,并点选Cloth选项。0 x6 N( v7 V% d9 t2 s' m, @  V* B

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对话框中的大量的参数可以调整布料的各种属性,但在下拉菜单中,该修改器已经预设好了若干布料的质感,我们可以根据需要选择其中之一。
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这里我们试着把Plane定义为丝绸的质感。2 o' P) L0 x' a9 w: e
然后在plane的左边创建一个风力,并把它的strength设定为3。选中Cloth修改器,点选Cloth Forces,弹出下面对话框。
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在左边的列表中选择Wind01,然后点击“>”图标,把它移动到右边的列表中。
# w# v1 {  y9 ]' }1 |& T1 ?接下来,我们需要对该布料定义一个drag group,否则它会随着重力一直往下掉。
7 \" y" ^2 _) M( v选择Cloth修改器下的次物体Croup,然后选中图中红色的,最顶端的一排点。
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点击Make Group按钮,创建了一个组之后,点击Drag按钮,把它指定成Drag属性。
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- h- R+ z( U* g! ^& ]这样一来,布料运算的所有准备工作都已经完成了。
  P$ x& e$ ~1 t0 R3 a接下来选择Cloth的第四个次物体Faces,并打开Simulate Local跟Live Drag!选项。
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( X* O, p0 s+ |' a, J* ?, T这是一个非常方便的功能,当打开了这两个选项之后,用户可以随意拖动布料的任何一块,程序则会根据拖动的方向实时计算出布料的动态。对于制作静帧来说,是非常快捷有效的功能。
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这时候按住鼠标左键,就可以实现实时的动态计算了。- H# V  E! Z1 e8 e
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- c( d5 L8 D' h7 u& A; BVray材质* v: F' h2 k8 a; D  `' ~7 O
由于这次的作品中有涉及到一些室内的场景,因此我在部分的室内物体上,使用了Vray材质的模糊反射。
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Vary材质相对于max自带的材质更容易调节一些,但是由于都是基于物理属性,尽可能从真实出发的,因此它没有高光这一概念。2 R/ \" c* a4 p7 h* y$ {6 J
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这是基于Vr Mtl做的地板的材质,在Reflection栏中,点击Reflect旁边的色块,会弹出以下颜色调整框。
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Vray会根据这个灰度值来决定反射的强度,越偏白则反射越强。而Refl.glossiness则是用来调整反射的模糊度的,值越小则越模糊。
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1 Q! l# P; |7 a  S: ?而我也用了Vray的3s材质制作了Sarah手上的手镯,以下是材质的参数。
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: n0 [* C' @  X( y4 s$ r* c3 {9 h当我在测试渲染的时候,我会在Vray的渲染面板中,把一些比较占资源的效果暂时关掉,比如反射、折射等,待需要渲染成品的时候再打开,这样可以大大节省渲染测试的时间。
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但需要注意的一点是,反射折射甚至是模糊的效果,都会对光子产生影响,因此如果是为成品而保存光子的话,这些选项都一定要记得勾上。$ D9 R1 Q- f# m) F$ z2 A

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3 l6 w, P; d/ T. f7 H" q线性骨骼4 J! q5 W" O& [& g0 ^
而在耳环部分的制作,我使用了线性骨骼。线性骨骼比较适合做类似绳子、触手等长条的物体,由于可以自己定义控制点,十分方便。
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& [- b% g$ _2 i- O我先把耳环的模型制作出来,耳环之间的部分用锁链环环相扣。
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按照耳环的结构,创建骨骼,每一个骨骼对应着耳环的一个组件,然后把每个组件Link到每个相应的骨骼上面去。
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5 N+ Z: N4 |! {0 M接下来创建一条线,并在线上面Refine 若干个点,用于定义骨骼的控制体。
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1 @9 M2 s. e- z* V选中最末端的骨骼,如图所示选择Animation->IK Solver->SplineIK Solver。接下来的操作需要一气呵成,由于无法截图,只能用文字描述。 2 e; S& M: {; A, d% l" |/ H

4 e1 ?' p6 l# n: `, }当点选了SplineIK Solver之后,鼠标会连着一条虚线,然后用鼠标点击最前端的骨骼,这一操作完之后会生成一个Cross型的虚线体,但虚线仍然不会消失,这时候再点选用于之前创建的线,如此一来线性骨骼就完成了。而之前在线上面Refine的点,都会变成该骨骼的控制器。
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2 w! @3 o8 v6 E4 e9 Y, I& K! a调整虚拟体控制器,就可以把耳环调整成想要的形态了。
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Tree Storm
$ A* ^  V6 Y, W' t$ L: F4 w而为了让作品更有上海的味道,我为场景加入了一棵梧桐树,而梧桐树的制作,我是用Tree Storm来实现的。
" [9 T( z% [6 n/ x当插件安装完成后,下创建面板的Geometry中多出Tree Strom一栏,如下图。% K5 q1 g. w/ g/ ], P1 H( B6 |
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点击“Tree”按钮,就可以在视图中创建一个基本的树的物体,虽然目前看起来十分奇怪。7 x6 t7 W* V; I. \
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7 w5 `1 m) f: x& P6 R选择这个物体,在修改面板中,可以找到Tree...的按钮,点击它就可以用来导入不同种类的树了。当然,前提是需要有Tree Strom的Tree Library。2 {- }1 S& [! q# X' v1 t

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而点击Preview Mode中最右边的按钮,就可以完整的看到树的形态了,如下图。
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3 {7 S) g: z1 Z再点击Polygons栏中的Adjust...按钮,则会弹出一个对话框,我们可以在这个对话框中对树的各个部分进行调整。
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# R1 f9 j0 x4 I在对话框左边的Element中是树的各个部分,如主树干、1级树干、2级树干、叶子等等,第一次接触这个插件的话,比较难理解的是框中的红蓝色条。3 ^6 [' J% {+ ?& B) ?. ^7 X
其实如果把树叶去掉,只留主树干并调整它的红蓝条,从中就可以发现,红色条是控制树干的纵向细节,红色条越往右则段数越多;而蓝色则是横向段数,却是越往左段数越多。* L2 p% @6 o6 b4 M) _; M; I
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7 N6 L  u9 p7 ]1 v1 h1 s! b0 ^调整好树的形态之后,勾上最右边的UV选项。3 h. @1 A; B' ^- E$ S3 u( K
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打开材质面板,吸取树的材质,会发现是一个多重材质球,但里面有很多用不着的子材质,这时候可以用Clean MultiMaterial选项来清理一下这些多余的材质球。
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0 ]) P' j: V* z7 Z, u这个命令会把场景内所有的Multi/Sub-Object材质都列举出来,我们可以选择所需要清理的材质球。2 l; T$ g; W; h- |( m* f
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4 e) a8 [* Q% M  |" v2 F& D0 n7 C- {) g, R清理之后直观多了,这时候就可以对相应的材质球赋予贴图了。) m, ^( r! G/ |% Y( ^
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) E& d% j% l/ \; V+ S$ }5 E4 r
DOF pro
/ i: w2 @5 n' c$ E3 h$ H为了便于后期的调整,我把场景内每一个元素都单独渲染出来,之后用Photoshop合成到一起。, {  T: `, [/ h1 m$ b/ M; I
$ a( Y  j$ u" \* l3 G! r& f' `" Y1 v9 G

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然后再加上MentalRay的AO,以及Z_depth。
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! p1 u* b6 D7 c" x& Y5 c! U最后在用DOF pro加入景深效果。# K* a% |% n; G8 \- X
DOF Pro是Photoshop的一款景深插件,它能做出非常好的效果。安装完成之后,可以在滤镜栏中启动它。
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- e3 F0 U  J0 J# W& b0 i在图中红色框中,选择Depth Map,然后点击下面的Load按钮,就可以读取之前完成的Z_depth位图,并以它生成景深效果。1 p2 |. A! @2 A, z* D' r/ `& i& S
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0 n# B' Z0 Z# V# b* r$ K$ U在预览图中,用鼠标点击任意地方,就可以定义图像的焦点所在,十分方便。
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6 Y  q+ p2 l! Q' x而调整Aperture中的Size值,可以定义模糊的程度以及光斑的形状、方向等等,并且所做的操作都会在左下角的Aperture Shape预览中实时显示出来。
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( Z/ o" W% ~* Q4 y0 r调整完成后,按下画面下角的Ok按钮,保存就可以了。
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/ c0 k) S3 J( b$ F8 a/ X( d

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4 Y$ W0 p: Q$ d, b8 d; ]: v由于源文件丢失,这是我另一张商业作品中的景深前后的对比例子。景深可以体现物体与物体之间的空间感,且可以定义观众的视觉中心,用得到位的话,会让作品生色不少。
; E! d  y, t3 B, ]这次的作品的制作时间,断断续续耗时约三个月,期间也是推翻数次。前期占用的时间仍然是最多的,但只要前期工作做好了,着手制作则是水到渠成。
1 n- @" C, P6 B1 ~; |% [, h这次的制作介绍也写得比较零散,由于制作流程上次已经讲述过了,因此这次给各位带来的是一些浅显的技巧以及技术点,希望大家看完之后或多或少有些收获。
8 A# O( r# t9 O, B. p本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述。

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