人人都可以成为高手:次世代游戏建模技巧全解

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gggds 发表于 2009-12-9 01:07:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
【火星时代专稿,未经授权不得转载】编者按:随着游戏硬件和引擎的提升,次世代游戏时代到来,而随之而来的是对游戏建模的要求越来越高,难度越来越大,很多人很难找到好的提升方法。在这篇文章里作者以实例演示了整个次世代游戏模型制作流程,并对在建模的过程中经常会遇到的一些问题给予了详细的解答,分享了自己数年来的经验和心得。 3 z5 e; \" V/ G) ]/ T$ ~
简介:( l! M: o# U  z& `/ h8 ^
姓名:Jovy
  {9 u. A, l8 f! z3 J使用软件:3ds Max 、ZBrush& X6 Q+ y2 {- ~1 V
联系方式:Email:jovy_ro@hotmail.com QQ:200502640
/ A+ u+ Y$ J9 t" F网站:http://www.3dsense.net. e% ^- w0 g+ T  _7 n% |1 p

0 c7 f6 k* q) g; i# h2 b7 {什么是次世代游戏1 j+ Y/ @# G' q* U& n2 X

8 b- e/ d% q8 t( P4 N( I0 @2 s0 m; v次世代即是下一代的之意,在还没有次世代这个概念的时候,我们熟悉的游戏《counter strike》,《魔兽争霸》等,从游戏的画面来看,游戏角色都比较“方”,材质纹理比较平面,由于游戏引擎的限制,模型面数较少,模型上的材质纹理和光影关系都是手绘上去的。
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" Y3 Z) ~3 G5 U/ S/ A( W随着游戏硬件和游戏引擎的提升,次世代也随之到来,次世代最明显的特征体现在游戏美术的法线贴图(Normal Map)方面,法线贴图的加入使玩家在游戏中能明显感觉到不同的视觉效果所带来的震撼;比如游戏《战争机器》、《使命召唤》等。
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实例演示次世代游戏模型制作流程
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接下来我以实例给大家演示一下整个次世代游戏模型制作的流程,为了让大家都能理解,我这边就不做一个完整的角色,只拿角色的部分给大家讲解,因为,方法都是一样的,大家只要理解这个方法后,便可以举一反三。" ^+ x, B( e# B7 i' c

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下面这个方法可以说是目前较为主流的方法,以前都是先做好低模后导入ZBrush里面雕刻细节,但是随着ZBrush的Topology(拓扑)功能出现,直接在ZBrush里面雕好高模,然后重新Topology(拓扑)低模出来,而且雕好的高模还可以用来制作贴图:法线贴图(Normal Map),这个效率是很高的;工具是越来越简单、方便,但随之考验的就是大家的美术功底。(顺便说一句,Max2010已经有这样的工具而且比ZBrush里面的更方便些,所以值得大家拥有。)# b/ Q4 e$ M4 h% X1 Q0 s

7 w% m0 s5 C2 m) w7 ?+ F接下来的制作流程中关键操作我都有写出来并配上图,没有写到都是些简单的操作,如果没有看懂的可以先把软件大概的了解一下,再来看就没有问题。: A, S5 B  `; R+ D
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在ZBrush里面雕好高模) C+ s( w- F# f2 N6 x

, t: c6 t; o% l, R) t5 c首先在ZBrush里面,用ZSphere工具,拖出一个基本的型体,通过按“A”键来观察基本Poly 的显示,加以调整到适合的位置。! E) I7 A9 t, X( q6 K3 R
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1 D% x, ]5 A/ B+ _当通过ZShere 工具把模型基本调整到位时,在显示Poly模式下,在Tools上面找到“Maker PolyMesh3D”并点击它,将它转换成可以编辑的Poly模型。( ?' Z6 x: P+ p5 E- a0 |
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转换以后,我们在Tools栏下找到Geometry这个选项,在Divide之前现将Smt关掉,因为关掉以后,低模的基本结构才能保留下来,这点因人而异吧。0 w' v) [; P+ u& ^

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面数增加以后便可以雕刻一些细节,(一开始不要把面数加得太高,因为太高改起来会麻烦点,一般在雕刻基本结构时,加到3-4就可以了)
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等基本的结构都确定了,便可以把面数加高,耐心雕刻模型的细节, (因为我设计的是一个变种人,所以细节的设计是建立在人体解剖学上雕刻设计的,这个大家可以自由的发挥),我偷一下懒就不全部雕刻来,重在内容。% Z& R6 Z( [* G0 [$ q6 X/ m
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2 q) v. {. K% C高模已经做好了,接下来可以使用ZBrush里面的工具Topology(拓扑)在高模的基础上拓扑出一个新的模型。1 F% T' |3 P# T6 R0 U$ o3 W

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用Topology在高模基础上拓扑出新模型
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4 M0 G% c4 ~4 g/ q) o" J- g1 P
& p; o" w8 Q: X4 q  w在高模上面分析低模的布线
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拓扑之前最好是对模型分析一下布线,我们把雕好细节的模型拖出来,然后关掉Zadd只保留Rgb(我们之不需要雕刻,只需要画颜色就可以),然后在Tool栏里展开Texture并点击Colorize,最后到色相板里面选一个你自己喜欢的颜色,把笔刷调小点,然后开始在高模上面分析低模的布线,这一步很重要,因为后面拓扑的时候就会按照你所分析的布线进行拓扑(如果对自己有信心的话可以忽略这一步)。
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! ^% w. |1 I( P! }2 y+ d埋头分析一会儿后……
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9 |3 P% k; }" d- ^1 G(我简单的做了一下分析,其实原理和在软件建模原理一样,只要记住“均匀,结构,尽量避免三角面”)9 [/ I& Q  J2 X4 C8 L. [

& i6 y  e5 d, t& U+ {/ k/ q开始拓扑4 @) [9 ~1 t4 C; n% [8 Z7 B

( w! e+ h6 H0 c& t1 Q6 }当我们把这一步分析好以后,便可以开始拓扑了,前面繁琐的分析只是为了我们后面的方便。
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" o" d% ~2 v9 A4 ^7 a/ n6 E这个时候我们又要用到ZSphere ,这里我们需要用到 Topology(拓扑)这个功能,在ZSphere 的模式下找到Adaptive Skin、Rigging、Topology、Projectio,这四个功能是我待会都要用到的,首先展开Rigging 并点击Select Mesh 会出现一个选框。
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然后去选我们刚刚分析布线的高模
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模型导入以后,展开Topology并点击Edit Topology
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因为模型表面我有分析好布线,所以我接下来的事情就是按照我之前分析的布线,通过Draw去连接每个拓扑点就可以,拓扑的时候笔刷尽量小点。) M, r$ @8 ?: q: V: @9 G' S% G
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0 C& `6 Y0 l% t拓扑常见问题分析
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, p7 [& L) F  O3 L以下是在拓扑的时候会遇到的一些问题,我也相应的列出来。8 R4 `1 Q4 t' _$ W) r) r
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1、如果发现有的形状不够规整,按“W”键切换到移动模式下去调整。9 z, u5 B: L* X3 m" T8 |

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7 q/ u9 [4 D$ z, {2 M5 R2 d2、比如我目前编辑的点是1,我想切换到点2,需要按住Ctrl 键的同时去选择点2,这时编辑点就切换到点2(一定要在Draw 模式下进行以上操作)。
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3、按住Alt键是减去拓扑点,如果你在切换回来时,可能其它点就消失,这个时候你只需在空白处旋转一下就可以恢复。1 Q  S" a( H' [7 B5 ^6 |  x/ M
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, n5 h" d6 [3 M8 t当模型拓扑到一定的时候,我们要随时看看低模的效果是怎么样的,按“A”键可以相互切换低模和拓扑模式。9 |' H: Y$ Q/ V. M* }/ h- }4 J

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但是这个低模的效果和高模有些不匹配,这时,我们需要展开Projection并点击Projection后,再次按下“A”键便可以看到与之前的我们没有打开Projection有明显的区别。) U; f. i+ u( o2 i* z6 H
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Projection 会将高模上的所有信息映射到拓扑的低模上面,因为面数的限制,所以拓扑模型的细节没有高模那么好,不过它与高模是匹配的这便是我们想要的,当然也包括我刚刚分析时画的布线,只要关掉Colorize便可以去掉的。. z( x, U9 s% L+ S1 g! f- E

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9 J2 j& d" E0 f$ M我们还可以选择不同的级别进行观察,展开Adaptive Skin你只需调整Density值就可以看到同级别效果,这里同时也可以在拓扑完以后你选择相应级别模型导出。( F9 ?% z9 W( a( @! O4 A

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* P* r( }6 i+ U& z% H" m+ L4 b7 I当整个模型都拓扑完以后,需要把它导出去。首先将拓扑的模型转成低模的状态,展开Adaptive Skin并点击Make Adaptive Skin ,然后将Make Adaptive Skin出来的物体导出成OBJ 文件格式(分别一个Density1和density6的模型)。
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分别导出Density 1和Density 6 的OBJ文件% c5 c: F4 ]) T% J: z2 q& i4 G; n& B
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- w$ Y! k# [: R+ o8 P2 F& X/ W制作法线贴图6 J$ `4 D- ?: M3 J( ^2 f( L

" }- l$ j$ p7 n3 i' H* S+ \$ j, R9 M接下来我们在3ds Max里面制作Normal Map (法线贴图),将低模和高模分别命名为:low-model和high-model,然后将导出的低模UV 分好,高模不用分UV。& ^: Y$ A9 P* s3 f8 @& ^
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/ X7 y: [8 [. r7 J接着把高模和低模适配到一起
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高模和低模匹配好以后,在Max菜单栏里找到Rendering 展开并选择Render To Texture。0 S6 k+ {7 v: }# ]- s5 ^9 u* C
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接下来的操作是:, \/ f4 j8 R2 O
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展开General Settings栏并在Output里并设好输出的路径,选中视图中的低模(low-model),选中以后在Render to Texture窗口中Objects to Bake栏里面会显示所选的物体信息。$ K" F8 _( d$ }

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& a0 y, O& Y9 g" s在Projection Mapping中勾选Enabled并点击Pick按钮,在弹出的窗口中选择高模(high-model),这时视图中的两个模型会有所变化。
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与此同时在低模的修改面板中会增加一个修改器“Projection”,到Projection栏中展开Cage并点击Shaded(有点类似蒙皮)和reset(重新设置),然后拖动Amount值(结合到视图中观察模型外沿的变化而设,外面的蒙皮一定要包住两个物体不能有穿,不然烘焙出来会出问题)。4 R% p* ~+ [* x( }; O* f- N% p: T$ T
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0 V* {) l3 h6 {) a' Q& h在Mapping Coordinates里面勾选Object 的Use Existing Channel(使用现有的UV,之前我已经给低模(low-model)分好了UV);展开Output栏后点击Add在弹出的窗口中选择Normal Map再点Add Elements,可以调整贴图的尺寸,我选择的是1024*1024,然后勾选Output into Normal bump,最后再点击Render便可以渲染出来,渲染的时候最好用scanline(线扫描渲染器)。  j: p* ~) O6 m, F+ O

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渲染出来的效果,(红色区域是我之前将高模和低模锁骨部分删掉后,两个模型不一样所造成的)。% w6 f- Z: c, ]5 o( E8 K( H

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% W/ }0 ~9 }- INormal Map(法线贴图)渲染好以后,我们贴到低模(low-model)上看看效果,给低模一个材质球,在map栏里的Bump中添加Normal Bump,然后在Normal bump 里面的Normal 里贴刚刚生成出来的Normal map (法线贴图),只要渲染便可以看到效果。
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" w! _$ {( f+ d: P# @3 z: z" _2 u3 ~
: B" x8 U3 l. F3 K$ [如果要在视图中直接看到法线贴图的,效果需要调整一下设置:
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" R* k! X4 A7 s在max菜单栏上展开Customize选择Preference,在弹出的窗口中依次选择:Viewports---Choose Driver(弹出的窗口中)勾选Direct3D(Recommended),重新启动max。# j/ |9 H4 P3 b) F: `' N6 V

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3 x* v# f: P- G, _% n, Z3 b
" A- y5 p4 a' Y! z$ C2 g: X
% n) }0 o- C3 P' g, I3 S打开材质编辑器,在刚刚贴法线的材质球中展开DirectX Manager ,勾选DX Display of Standard Material ,等待一会儿显示贴图的“盒子”会变成红白的棋盘格,点击便可以在视图中看到法线的效果。# A- [1 P: ?8 g, t: b

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" J7 g* O/ \5 E& d6 }做到这一步,次世代模型的Normal Map(法线贴图)算是告一段落了,当然制作法线的方法还有很多种,这只是其中一种,由于时间的关系我这里就不一一列出来,希望这个教程能给大家带来一些帮助!看后大家有什么意见和建议可以与我联系。
6 r! _' ^) c. Q9 S* G
' P: K9 A& }! J0 P( J6 ~& k6 _* \3 S后面抽了些时间简单的做了些贴图:Color Map、Specular Map、Normal Map。0 B: v+ S$ F" G2 V

) k  f! h& p; B% z$ s7 k3 q* ~* q2 q3 Z# h

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7 l- G- c1 ^6 i6 Q8 ~* l3 A9 b9 T
% V: \; ?; z% X9 \本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述。

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