暗黑风格之次世代游戏作品制作详解

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gggds 发表于 2009-12-9 01:07:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
【火星时代专稿,未经授权不得转载】2 V7 ^% _# ?. Z( p: q

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author: 沈强  Software : 3ds Max, Photoshop, Zbrush  Contact(QQ.MSN): Jms-sq@hotmail.com  blog.sina.com.cn/sqgameart
2 y* G5 J' T# L0 e/ y& \: P简介::这是我的一个次世代游戏作品,参考暗黑风格的低模法线贴图角色。这个作品使用了3dmax zbrush photoshop 软件来制作,在学习和交流中希望能让大家学习到有价值的东西,本人比较喜欢暗黑游戏。
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  1、这个模型我使用了一个圆住做为基本型体进行创建.一般分为8段来制作这样可以保证他的中轴和圆滑度.然后我使用了一个对称工具对模型进行对称修改.(symmetry.)然后对头身体的挤出与修改来塑造型体.
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  2、导出模型到zbrush.为了必免zbrush资源不够.须每个物体单独导出为OBJ格式.在zbrush的subtool.里分别导入OBJ文件.进行深入刻画.
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7 ], T; M& b- ~5 v5 u  3、对头部进行单独的刻画.一般可以在zbrush官方网站上可以找到参考资料来辅助你对模型的刻画.
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! K+ O3 \* p- C! {5 c! Y2 Q9 {2 J# S% |5 z  4、我参考了一些健美与肌肉图片刻画了四支的肌肉模型.8 ^3 L# f* }$ v

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, E# Z% A$ v' B' |, n  5、这是我利用zbrush笔刷绘制花纹.1 H8 s2 h+ w7 D' G  i8 M7 u

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  6、这块布我利用zbrush mask 挤出
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, Z0 H9 w! o% F$ s  这里我完成的所以模型雕刻.
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! @, y  J* ]6 m: Q, ~$ r* \7 F  7、把已经绘制完成的模型以高模的形式导入max里与低模匹配.利用烘培贴图得到一张normal map." `* K' }4 Y6 u; x! J. b
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; p: Q" u9 J+ g! `8 \) l  8、这是我烘培完成的normal map 贴图.- O( X" S; E1 i" g' P/ r0 h4 W

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  9、这里我在材质里加入normalmap 贴图的max视窗效果.
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  10、贴图低纹部分我是利用图章图案工具与样式叠加来用
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  11、这三张贴图分别是我.diffuse normal map specular贴图.
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  12、这是我完成的max视窗效果. 接下来我们要打两盏灯光进行渲染.
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, h# L7 h  M+ {* w$ r  13、在这里我打了两盏灯光分别在左上方与右下方的位置.右下方的灯光值要强一些困为这盏灯是要修饰外轮廓.& T8 h$ @* n0 T* O; Q

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. z) c9 d, J- F! s6 A' S  [. [  本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述。

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