解密“男妖”从原画到CG的创作过程

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gggds 发表于 2009-12-9 01:07:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
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3 G% M6 C$ H3 x5 _: G4 g看了《刀剑英雄Ⅱ》放出的CG预告片,我的心里久久不能平静,实在太惊奇太震撼了,CG预告片里动画效果是怎么样实现的呢?每个人物是怎么样产生的呢……带着这些好奇和疑问,我们来看看奥运动画商创作『男妖』的过程吧。  M; K- h# |6 }% \1 K
一、男妖形象创意解析:  男妖是人、妖、仙三大种族中妖族的一员,性格给人朴实硬朗的感觉。他在妖族可能只是一个普通的族人,并没有什么过人的本领、也没有什么神奇的装备,但是具有妖族勇猛刚毅的特性,是充满血性的男人。8 `. o7 G5 b) [% {4 S( `4 ?0 {% k
二、创作过程  1.原画设计:  根据形象设定,他身材不是很高,也不像其他族人一样异常的强壮。他的装备稍显简陋,上身半裸,只有肩膀上有一件小皮甲,衣服质地是麻布和皮料,手中拿的板斧也比较原始、以大青石磨制而成,斧上还雕刻有原始粗糙的花纹。面部并不英俊,有着原始族人显著的特征,有刀疤。但这一切并没有让他产生丑恶,因为他内心渴望爱情、向往和平,所以有着一双深邃、善良的眼睛。1 V1 D  U% ]6 A0 p2 r$ ]
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6 L) F4 f7 S5 V$ M4 R) p  男妖角色设定稿
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2.三维模型制作:  模型是动画的基础,之后的所有环节几乎都是在模型的基础之上进行加工。角色建模除了结构要尽量准确以外,模型师还必须具备丰富的想象以及造型能力,熟练的应用软件技术来创造角色,凡是需要动作的关节都要增加布线以防止动作出错,在制作上还要遵循文件管理规范和满足其他环节制作需要。
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  男妖素模. U' K& q0 R! w; l! `2 @
3. 材质贴图制作和骨骼动画:  绑定属于动画流程的中间环节,就像一个中转站一样。为动画、layout、特效等组提供可以使用的标准文件。文件角色之间,保持层级的统一。
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  男妖的绑定
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男妖的材质采用少分层,尽量在颜色层上解决所有材质问题。拿到模型进行分UV并导出UV。贴图的绘制主要是在PHOTOSHOP中绘制完成的,一些部位如肩甲,凹凸细节较多且不规则的就有必要拿到ZBRUSH等雕刻软件里绘制法线贴图或凹凸贴图,效果会理想得多。材质细节制作,虽然是身为妖族,但并不缺乏质感的局部细节。材质完成后,骨骼师就可调配动画了。
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  男妖材质细节图1 I" j3 x( t+ S& g: |* D
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6 U7 ]" ^1 i: I# g  S3 k9 x  男妖受伤后
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* f0 ]- K- G' D& D$ Z) w4.光影渲染:  经过灯光分层渲染,使角色达到最好效果。
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8 ^% P3 _* _4 v+ t7 W3 o& N  男妖分层渲染图片* X( _5 L& n; @9 Q3 @6 E# x
  看似没有那么多复杂的步骤,条理清晰,但设计师在每一个细节上的调配,都要经过多次的尝试和反复的修改。  用最先进的3D建模,更使得整体效果达到了世界级动画电影大片的水平,高出同类作品CG制作。
( S" j0 l) M' N+ [4 j6 H* Q2 e(⊙o⊙)…好神奇哦!太惊叹了!原来创建一个人物需要经过那么多繁琐的步骤啊!可见打造一个CG是一项多么浩大的工程……囧……2 e$ g; y3 T* t( ]( W' R
额,随堂作业来啦,大家来一起来猜猜女仙又是怎么样做出来的呢?; @6 v  H/ p' A# H
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