游戏美术设计大赛场景类二等奖制作详解

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gggds 发表于 2009-12-9 01:07:21 | 显示全部楼层 |阅读模式
【火星时代专稿,未经授权不得转载】* y' K" y8 s0 ^! g
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/ g! R' ]' r0 h: {% p4 C一、前期设定
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首先在设定前期,我们就要确定好时代和地域背景,以免完全背离主题。天马行空的想象力固然是好,但是,如果有人给你画了个圈,你就得站在这个圈里想问题。所以,在你不是很理解“远古”和“西域”的时候,千万别把自己当成史学家,一定要亲自动手收集相关资料,然后再发挥你丰富的想象力。* S: q' z& u% t# s1 [6 R

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) H0 x) r; _+ W" p5 ~, e* d二、原画创作. |. G2 j- `1 Z) @* z, u6 k
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当资料收集好之后,相信我们对这个时代的背景、地域特色也有了个初步的了解,然后,选出一个你喜欢的角度,进行原画创作。注意点在于:透视、比例、建筑和道具的地方特色。
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记住,越伟大的设计师,他所画的草图就越多,所以千万别怕麻烦,一定要多画多改。直到某一刻,看到它,哇,忍不住自己都觉得惊艳的时候,那就说明它可以了。
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* X% R' d6 Q/ f7 |& G) O三、建模
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原画设定好了之后,就要开始建模。根据原画,先建出大概的主体房屋,调整好比例,最后再建小的道具物体。因为对于建筑布线,不像角色需要做动画那样要求得非常严格,所以可以利用更多的面数资源来做细节。对于这样一个远古时代的土建筑模型,肯定有很多破损和不规则的墙面和轮廓,加上有3000面的面数资源,所以布线最好不要直来直去的从头窜到尾,那样会让建筑看起来不够生动。  X) g  f3 Z. z# b
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: ^& ~* f! Z+ ?四、展UV; X7 W9 ?* p2 T

  \! p- F; J5 c$ G1 }$ B对于这样物件比较多且零碎的场景,我们最好分类来展,比如客房、蓬布、围墙、灯塔、木柱、酒坛……等等。这样根据需要和方便来展,一方面会利于我们贴图顺手,另一方面也利于提升我们贴图的精度。. n% V$ B$ A& u8 I

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! K4 D# g( L% w3 V, W4 e五、贴图绘制+ N7 W# L/ h$ {4 i
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首先我们要控制一个建筑墙面的整体颜色和基础纹理,因为我们的UV是分开展的,如果不控制住这个颜色,最后出来的客栈可能各部分有些衔接不上,看起来也不是一个整体。也就是说,我们的所有墙面都是同一个基本色和纹理,然后再在这个基础上进行绘制和修改。 为了让贴图显示在3D自发光模式下也看起来较为真实,我们可以烘陪一个打天光的明暗贴图来进行叠加。; \+ j) ~9 O/ i1 _  N
六、渲染
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既然做了,我们就要尽量做到最完整和最完美,所以最后还是渲染了一下。为了能体现西北荒漠的孤独感,我选了一张比较荒凉的图片做背景,打上一个TargetDirect灯,设置一个较强的光源,地面贴上一个Matte/Shadw贴图来进行渲染。最终,我得到了一个在烈日下的荒漠客栈。
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/ Z- e) X  s6 J; A& E本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述。

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