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【火星时代专稿,未经授权不得转载】4 b1 F) _" s: z. k U
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' F/ h. I+ j- z作者简介:2 ^; \% t8 A1 }. k' r
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4 [ [/ @% v' I* i R覃富国,22岁,华中师范大学动画设计专业,之前做过网页设计,现任职齐圣互动娱乐科技有限公司,担任动画游戏场景设计师,业余时间做设计。
5 J1 e# s' C) K全国级工业设计奖励:
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2006“联通新势力”中国大学生汽车设计大赛 银奖
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2007“航嘉杯”首届创新设计大赛 银奖2 G% v& i& i8 M G! ], v& `6 b
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* y7 C) P6 H p! }' c H/ g! b2008“闻泰杯”首届大学生手机设计大赛 银奖
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+ f8 Z$ d- l: y2007“长城杯”工业设计大赛全国总决赛,入围最后十佳
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团队游戏/ E9 v Q3 M, k
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+ X: k: N2 c" s/ ~+ m& O# u: ]2008主要参与制作的团队游戏《热血救助员》入围大中华区VR盟主选拔赛) _/ M) V- g0 _1 z, p( Q
. v; ^: F9 A6 Z" i1 S7 A5 x 自我评价:一个喜欢流行事物的人,喜欢画画和玩街球,喜欢架子鼓吉他等等,喜欢玩游戏,也喜欢静静地思考问题。
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$ K! s; M7 D2 [) W作者:覃富国
5 S0 Y# G" U9 m' |. }$ |) l使用软件:3DSMAX VRAY PHOTOSHOP : b7 B# I- V0 d+ q' D0 J( u( \3 |
联系方式:wwww7548@163.com
. c5 {0 q. w bBLOG: http://hi.baidu.com/qinfg
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点击查看大图
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这是我入选09年《EXPOSé 7》的一幅作品,简单提供给大家一下我的部分制作思路和里面用到UNFOLD3D 的UV展开方法。希望能对大家的学习有所帮助。
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作品说明:我主要想表现一个造型比较有趣的鱼形飞行器,在飞行途中出现故障,停靠在荒野之中的场景。这个作品我是在业余时间断断续续完成的,花的最大的心思就是在那个鱼形飞行器的设计上,场景其实非常简单。. B% Z9 l9 B# P0 P3 t$ p
' B; ~" q' U. d% D" W2 Z我首先是设计这个飞行器,它花了我很多的精力,我给自己最基础的定义就是一个怪异的机器,所以最开始就是很随意的画,然后就是把画得比较有感觉的一张进行深入。整个场景我只对机器进行设定,其它的都是后来再慢慢加上去的。% m( L9 r' O m8 [7 A, s
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局部展示
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技术说明:主要使用软件:3DSMAX,Unfold3D,Vray1.5,Photoshop CS2。场景里面运用了大量绘制贴图,使用了vray置换和bump贴图以及高光贴图。
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白模
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$ }3 T! P7 ^* M# P& {! h7 [线框图
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3 K. J: s7 C1 B& I- {) i; W场景中的小部件; j4 w* j* ~1 w$ z: T7 H8 ~& l
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% P5 e( A( n% v: Z模型. O* I+ X7 A' r9 Y, r! E8 v
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- R$ \* v3 X2 X在模型制作阶段,花了我蛮长时间,也为有很多的造型需要我边建模边想,很多东西不可能在设计稿上就能画出来的。在建模的方式方面,就是很普通的建模方式,我一般都用POLI建模。" k* @6 Y* _" V. o" ]: i
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像建这种工业类型的模型,最重要的还是注意每个部件的倒角,不能太硬也不能太软像泥做的。我一般先做出大的外壳造型,然后再进行每个板块的切割。' H. b. v; j( w" N5 _ L
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UV的展开
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我使用Unfold3d来进行UV的展开,Unfold3D 是一个非常好的专门展UV的小软件,界面很简洁,操作非常简单容易上手。
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+ C$ u3 @7 d6 G, P+ P8 }先来做准备工作:首先把在3DSMAX里制作好的模型导出成OBJ文件保存。7 ~+ ?, i4 [+ j' c% C% |
. L9 ~ ~! l0 l/ W: ^5 ^Unfold3d界面非常简单,还可以将操作方式改成3DSMAX或者MAYA的操作方式,很方便。首先点击edit——mouse bindings——在load presets里面选择max的操作方式——确定,其他在user’ pref里也可以根据自己的需要调整。
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可以导入刚才导出的OBJ文件了。8 k1 e0 r# l5 f* Q
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然后点击文件——导入——选择OBJ文件——OK。
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+ B0 s; y9 [* P: }, M6 A) X然后我们需要完成一个重要的任务,就是模型的切分,这是UV展开前所必须做的。
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! `4 A$ G5 @5 y按住ctrl选择要切分的缝,左键点击选择。全部选完后点击界面上的切线命令进行切分。
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所有的模型都切线完成了以后,点击展开命令,右边就会显示UV展开的情况,- Y" {/ x6 L8 x" y! N
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最后点击保存,完成UV的展开。
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7 E! y; {" a, e; }最后使用的时候把这个保存好的OBJ文件再次导入3dsmax即可。4 X8 {! O. O+ N9 w& ~9 W3 a# O
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7 {4 |! s* _ l管子的制作
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管子的制作就是直接用的线来生成的,首先建立一条线,然后手动调节他的顶点,形成需要的管子的形态。最后直接勾选它渲染输出的属性就可以了,还可以根据需要调节分段数和粗细,非常方便。
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) e& w# Z4 X+ v3 v( C- I: W: ?点击line,在顶视图创建一条线。
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6 [6 ]- } |; e创建好线段,然后选择顶点,点击右键选择bezier(贝兹曲线)类型。就会出现两个操纵杆,可以使编辑的曲线更加圆滑。8 a, X& o' g# z: {* K
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7 y+ \2 G4 f, b+ Q& Z; T最后从各个试图调整成这个形态。9 ~: C6 j: K8 Z
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- y- Z7 t6 _) b5 t3 W$ S0 K k( V最后勾选enable in renderer和enable in viewport,可渲染和在试图可见选项,以及下面的粗细等等,
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形态出来以后,再次调节顶点,使每圈管子不相插入,模型就算完成。
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. S" k* D O" }' k, r: `/ E荒野地形的制作
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, b9 Q5 E' n& x% O3 G直接建一块平面,细分多一些面数,然后转换为可编辑多边形,运用软选择拖点让他有起伏变化。 % o, U+ @* X, R: }: G# V0 I) T H' g2 M
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制作山体的起伏可以使用软选择的撤点方式进行,非常简单。% ^* b0 p5 U0 g: o
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' l% y3 b2 Q h8 C5 r* C6 E调整好的效果。, `! P! z$ a* Q3 V9 ^6 C! Q8 L0 M9 X9 }
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地形材质的制作 B0 _" y" I: h
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接下来是地形材质的制作:
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6 t; j) W1 z+ r) ]1 [7 ~1左边为地面的整体材质效果.4 w0 J$ z9 `9 i: }3 w7 a2 f% v
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2中间是添加在漫反射通道的位图,主要用来体现地面的细微 的色调变化。3 K/ K' T1 [4 U/ z
" q+ W* i7 |% b. L% `) T( ]3右边是用来产生凹凸的noise贴图。. j: W" N- |- {9 h% i& ~) K- C8 {# N# I! E
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地形材质的组成。
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# K# P" R K0 I" w! j* D以上是材质的效果,接下面我们要给地面添加一个置换修改器,让地面产生更加真实的立体颗粒感。
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1 D9 u) K& O9 W A+ Q# ]先制作一个cellular(细胞贴图),调成一个个的立体颗粒的效果就行,用作置换的贴图,也可以用photoshop制作有颗粒的无缝体位图,效果也都差不多。
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( M, X/ ?6 N# `, R3 P4 ^给地面添加一个VRAY Displacementmod(VRAY 置换修改器),这个修改器只有装了VRAY渲染器才会有。VRAY的置换非常好用,与MAX默然的置换不同,它可以在不修改模型情况下,在渲染渲染的时候才出现置换的凹凸效果,所以非常的节省模型量;效果也不依赖模型的面数,就算一个面数的平面置换出来的模型细节也一样很好。
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( z+ o' c" r, P& a. \, E0 I调整完成后拖放到置换修改器的texmap(添加贴图)里,然后调节amount(强度)参数,这个场景里凹凸不是很强,所以我设置为1。大家可以根据自己的需要设置。: J) g1 |2 F- f# b. W r$ C; k2 x
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& a O8 O# O# C, D5 i* V关于灯光
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最后关于灯光,我的场景的主灯光用的是VRAY的面光,对于灯光,我没有花什么心思,就是最简单的照明场景。
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) ]% a/ f. @" s% A1 m5 q* d \
' U% f9 O# {1 |. a: M面光的照射效果比较细腻,阴影柔和真实,设置也比较简单,但是缺点就是渲染比较慢。勾选invisible(不可见),subdiv改为30,默认的是8,阴影会产生很多的斑点,但是渲染速度比较快,测试的时候可以用8,最终渲染的时候推荐用30。) W# ]' T9 p8 X+ I* O( [
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最后还用了还用了两盏聚光灯照亮暗部,做辅助照明。
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以上就是我作品的一些制作方法,希望对大家有帮助!/ {/ U1 T3 F* y5 Q" i* Z
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