怒火在骷髅上燃烧!恶灵骑士制作教程

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gggds 发表于 2009-12-9 01:06:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
1 游戏中模型是至关重要的,模型的好坏关系到整个游戏的制作,首先要有一给大体的构思,找一些资料可以帮助我们更好的了解角色。
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2 在美术上所有的物体都是由Box构成的,那么在3Ds Max中先建立一个Box。并添加适量的段数。. Y. G9 }. V0 O; N9 n* M- R  j5 A
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/ L0 l! T. S* K. b1 h3 通过调节点的位置,使它初步形成大体轮廓,在制作的初期阶段切记不要盲目的加线,在网络游戏中面的要求是很严格的,这取决于客户游戏引擎的承受能力,不透的项目会有不同的面数要求,注意,如果客户要求3500面,那么他所说的面是以三角面形式出现的,也就是polygon模式下显示的面数的一倍。所以要用尽量少的面来表现结构。
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6 a7 {0 S0 T# h( f# b: J; N/ s: p 大家好,我是教程频道的编辑,大家有什么建议和意见都可以告诉我,谢谢大家的支持,欢迎投稿 :)
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" _! d, y) j1 I: E# Y4 在适当的地方加线,让形状看起来更圆滑,并为面部结构做准备,脑子里要有大体思路,不要加废线,要保证每根线的价值。4 |9 h! R: B' X3 c; }

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5 通过调点调节出模型的面部结构走势,要按照正确的结构来走,注意不要把线拖的太乱,这样会影响后期的制作。
# v+ R0 T1 C  x0 H9 V在物体级别面模式下选中图中所选的面,使用Modify面板的EdiPolygon卷展栏上的挤压命令对面进行向内挤压。4 @; o' B% y6 B( k

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6 P3 W2 g; g, _( G4 v, v; K" V6 通过上一步的挤压 ,得到了鼻腔的构造 ,继续选择如图选中的面进行向内挤压,这里是眼眶的位置。 ! `' o( S6 j7 h8 T3 j% g5 |% P% i( e5 S4 ?
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7 颧骨下方的凹陷部位同样使用挤压命令得到。通过多次挤压调点得到了头骨的初期形状。
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9 ]9 G4 p- `" t5 h2 F8 通过进一步的加线和点调解,模型逐步符合头骨的构造,下面已经可以看出大体的形状了,但在结构上略显简单,且没有特点。
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. {6 ~4 G7 T8 e6 {1 _9 继续对模型进行调整,使它的特征更明显,我们可以用上一步的模型做出很多种不同形态的头骨,当然这是个人习惯,可以根据原画或个人喜好制作自己认为理想的造型。 ; H* ~* M. u0 c# S4 c: e

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10 接着对上肢进行制作,首先按照大概的身体曲线段数对一个Box进行分段。
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# w; I8 L5 c2 v4 Z7 H9 P' {+ X$ }' U11 首先在侧面事先调节出身体的大体轮廓" X( {- E9 d% Z4 _8 P, M. T

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' k. P$ U7 H! S' Z" D12 继续对点进行调节让躯干的轮廓更加明显 。 选中图中所选的面进行向外挤压,这一步是肩部的制作, 注意挤压前先将其所属的点进行调整,这样既压出的形状会比较柔和,还有在肩部与驱赶连接处多加一条线,由于是简模线比较少,在制作动画时如果关节处线量不足,就会出现活动不自然或穿插的现象,所以一定要在关节处加适量的线。
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13 选中如图所标出的面进行向外挤压 ,多次挤压后将得到手臂,记住上面所说的关节处要加线。 - K# L0 H0 d0 i' l2 r3 e
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14 调节点的位置, 史挤压出来的部分看上去更像手臂的外形。接下来 选中下两幅图标注的面进行多次向外挤压,这一部是制作衣服下部的收编边和领子,制作方法和手臂是相同的。
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15 领子和收边已经完成了 ,开始对衣领进一步的修改从而得到我们所想要的衣型。
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16 使用加线命令EdgeConnect给衣领加一个开口。衣领上边缘的点使用weld命令进行缝合,减少不必要的面。' Q# @6 I! `7 |) R; k" m2 V7 L

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17 选择衣领上的点,将衣领进行翻折 ,衣领完成。还要在手臂上加更多的线使其形状进一步细化,同时调节上肢的点从而使上肢形状更加接近理想效果,还是要注意线的走势要顺畅,卡好结构,不要把线调乱,这会造成不必要的麻烦,影响后面的UV和贴图的制作。
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' g5 }$ }4 u( x! Y+ ?1 d18 再来看一下手的制作,同样建立一个Box。
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# S" A8 `( e8 c19 选择图上标出的面进行向外挤压。; j: u: t- t/ q4 M

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: q. w4 x0 K8 e6 S. O% r20 完成上部后略微调节,继续对所标面进行多次线外挤压,并进行点的调整得到手指。
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21 调整模型的点使它看起来更附有手的弧线,可以参照自己的手来做,这样手的造型会更准确。
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22 同样的方法挤压出剩余的手指,手部模型基本完成。
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7 F/ ~- w: o5 n' C+ @! l6 @. k: f23 为减少面数,把不必要的面合并到,这里使用了Weld命令将点合并,如图所示。摆好动作,手部模型完成。注意如果客户不要求手部摆出姿势,那么就不要去做因为这样做会给动画的绑定造成麻烦。
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24 用相同的点缝合命令吧手合手臂缝合后在中间关节处加线,上肢完成。最后建立一些4楞椎做为钢钉对上肢进行装饰,上肢制作完成。- N% w* a* Y6 u/ s5 l, `
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25 熟悉了以上的制作下肢模型就不细讲了。还是要再次重申活动关节处要加足够的线,让它更符合动画的要求,减少穿插的可能。且线的走势一定要顺畅。这样我们得到了一个完整的素体模型。5 V6 ^" a: K6 ?) \' g
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26 下面到了重要环节UV拆分。UV是至关重要的!它会影响到贴图的效果。通过不同的映射方式来完成UV的分布工作。可以导入一张棋盘格来确认UV是否有拉伸,如果UV存在拉伸问题,会影响到贴图的绘制。
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+ t& `: Y, G0 g( O- J- D27 这里是利用Unfold3D对其UV进行拆分,可以以此来提高效率,并且这个方法不容易出错下面看一下这个软件的操作。
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# g* {; B2 ?2 M6 c; y6 C首先打开Unfold3D,在Files命令中找到load将从MAX中以obj格式导出的模型导入。
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28 按住shift 用鼠标左键点选想要切断的线,如下图) M  v6 E6 a% K0 T% T5 S

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29 点选红色圈出的按钮,是线框模式显示,这可以帮助大家选择不易选中的边。  e" d4 `! o, I+ O7 S9 t( h- T" k
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30 点选红色圈标出的按钮,剪切工具,所选中的线就被分解开了,在切分开后如果发现还有需要切分的线,可以按shift+左键继续进行线的选择,再点击这个命令即可。( ~  {9 }+ c/ Y2 ~

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31 点击红圈标记出的按钮,UV会自动进行拆分。这个软件可以帮助我们很快完成UV的拆分,无需手动进行映射,这在网络游戏中是常用的软件,因为网络游戏对效率的要求是很高的,要在保证质量的同时提高效率。
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32 点选下面红色圈出的命令,这个命令是放松命令,可以使棋盘格均匀的分布在模型上。多次点击此命令得到一个较为完善的UV,记住棋盘格要均匀且不要存在拉伸现象,要严谨。" s( ]; W& E- m! d

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33 最后将已经拆分好的UV如图导出。
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34 导入Max后要继续进行调整和完善。重新排列UV的位置,要使UV尽量占满0-1的空间,因为在游戏制作中贴图的大小是受严格控制的,要求在这个小空间内尽量扩大贴图的质量,所以UV的摆放也是十分重要的。; e& h7 Z( O- |5 K- F3 ^

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' }: k. z! K5 k35 下面要将UV导入Photoshop中,操作如下,选择Tools菜单中的Render UVW Template命令进行导出。
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36 这里要注意所谓32就是带透明通道的贴图,24则是不带透明通道,16一般永不上。
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37 分好UV后,将其导入Photoshop中,进行绘制贴图的工作。贴图的命名是由客户要求而决定的,要严格按照客户所要求的格式进行命名,否则会对整个项目构成影响,这是大家所不愿看到的。好首先将图片打开,使用Ctrl+I将黑色UV反选。* T4 a3 [" n" m8 e
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3 S5 I$ {" t( D+ @2 c7 S38 重新建立一个图层,将UV这一层调节为正片叠底。. V" ?, ~- F+ o
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) F: V- G7 X' t( q* f3 G39 这里可以使用Photoshop给分好的UV设置一个大体的颜色分布,可以借助一些现有的图片作为素材,这做一些特殊效果。记住在绘制过程中注意利用好Photoshop的层,如果一口气完成贴图,就很难再进行修改了。8 O) O' ]" Y" s, j; F7 |

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40 在Photoshop中绘制出大体颜色倾向和明暗关。, v/ M3 s9 d7 [0 ]& Z* J
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$ c% }. t6 w* V! m41 将obj模型和贴图导入Bodypaint中,进行细节的刻画。Bodypaint是一个很强大的3D贴图制作软件,通过这个软件可以直接在模型上进行颜色的定位和细节的绘制,并且可以修补一些麻烦的接缝。; C: m: v& R- t: Q% ^8 I; e8 @
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42 绘制完成后,在Photoshop中对贴图进一步的刻画,让细节更加明确。
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43 注意绘制中我们可以参考一些素材,也可以使用叠加的手法制作贴图,这些都是允许的,没有人会考虑你的制作过程,客户要的是最终效果,所以大胆的去尝试自己的想法,当然这是要达到客户要求的前提下。0 X3 D/ Z, j  B! G3 q5 J7 ?: u
最后看到想要的完成品。可以制作其他的道具,使人物变的更加丰富,当然在生产中,还是要按照客户的要求来做。( m8 }& X6 n$ K1 v5 b7 D8 z

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