|
1 游戏中模型是至关重要的,模型的好坏关系到整个游戏的制作,首先要有一给大体的构思,找一些资料可以帮助我们更好的了解角色。
" T. o; X2 E8 u4 R" J' v; I z
, I" K6 F( ?7 ?2 l* u' {8 e' q6 C* F0 N8 Z9 T1 y
2 ~& {* E7 K, [5 |+ w
) |3 y/ {; o1 m) k7 C* D& T& K: \; a+ P9 w1 n. G: ?( H% a
2 在美术上所有的物体都是由Box构成的,那么在3Ds Max中先建立一个Box。并添加适量的段数。. Y. G9 }. V0 O; N9 n* M- R j5 A
, m7 \! D- \, M# |! U0 m: m
- x* J! y8 E. g' n% E+ j$ u) w2 ~3 A' x1 b7 j. u
; i* j' _/ A) Y3 ^/ ^) U( u7 [; U( P0 _ {
7 }/ [- Q+ a$ J
/ L0 l! T. S* K. b1 h3 通过调节点的位置,使它初步形成大体轮廓,在制作的初期阶段切记不要盲目的加线,在网络游戏中面的要求是很严格的,这取决于客户游戏引擎的承受能力,不透的项目会有不同的面数要求,注意,如果客户要求3500面,那么他所说的面是以三角面形式出现的,也就是polygon模式下显示的面数的一倍。所以要用尽量少的面来表现结构。
9 e8 H; C) i r5 @9 N% p5 R) T# A0 M: B$ Q4 s I
7 s+ U9 v/ U( h3 i K
/ s; ]0 l! i6 f% S8 g
6 q/ k: @& Y8 Z
6 a7 {0 S0 T# h( f# b: J; N/ s: p 大家好,我是教程频道的编辑,大家有什么建议和意见都可以告诉我,谢谢大家的支持,欢迎投稿 :)
% T/ T1 s4 n* _! k1 u) G+ k QQ:382593199 Email:chenc@hxsd.com
( c9 T3 u: m1 m3 j D
9 V( N1 F a- k/ \! _3 }( m/ z3 D, T3 s7 S
$ B: P2 B5 n+ u6 h% d- {3 B3 x0 g
" _! d, y) j1 I: E# Y4 在适当的地方加线,让形状看起来更圆滑,并为面部结构做准备,脑子里要有大体思路,不要加废线,要保证每根线的价值。4 |9 h! R: B' X3 c; }
# W, @* X% E8 ?( c; t5 l) t! e& f: y, E( S# X# i+ _- _* O- c
3 y& Y" T! B! s
% a8 c+ C/ j, R& \( ]; ? O- ~' e I* r0 M+ f l+ j$ I, m/ V
8 [0 d* H2 O4 s" J
9 t( v( m+ a) r" L, U1 X/ _1 I
5 通过调点调节出模型的面部结构走势,要按照正确的结构来走,注意不要把线拖的太乱,这样会影响后期的制作。
# v+ R0 T1 C x0 H9 V在物体级别面模式下选中图中所选的面,使用Modify面板的EdiPolygon卷展栏上的挤压命令对面进行向内挤压。4 @; o' B% y6 B( k
. B6 G q0 F) d# ?( r: H) F3 H% e
2 X" E5 `6 ^3 W8 ~4 w) N0 ^+ E/ x% @4 M) s4 G. p5 y; K
3 l6 X$ R/ q9 }/ b" u" O& e4 [9 n0 h4 W6 G! Q9 v1 o
6 P3 W2 g; g, _( G4 v, v; K" V6 通过上一步的挤压 ,得到了鼻腔的构造 ,继续选择如图选中的面进行向内挤压,这里是眼眶的位置。 ! `' o( S6 j7 h8 T3 j% g5 |% P% i( e5 S4 ?
$ k. w1 M; Y5 b9 C- g
8 M. ^2 s) V: ?2 m) m- H
5 m2 k; M% _. y1 R( c
; W+ t# P4 [+ |) a' y, m6 h" f. K( z `
) J3 x+ v- T' p' c5 ^
" `$ N6 X3 y$ v7 S
_. `, q. u' b8 h; X9 X9 ^" B6 o1 z5 y1 ^% E4 x3 ~
7 颧骨下方的凹陷部位同样使用挤压命令得到。通过多次挤压调点得到了头骨的初期形状。
) K- s% V1 o0 O. Y/ L+ P
4 _3 ]' B/ y5 z* \1 m0 ]0 {# [. Z% Q
* Z5 N1 K0 K( p1 ?6 F/ m0 [: X" f
5 z6 D4 x. [; @' @' }3 k! Z
5 e# p* C; Y4 u9 I- j0 S5 c2 g! `: r/ _1 M; Z
9 ]9 G4 p- `" t5 h2 F8 通过进一步的加线和点调解,模型逐步符合头骨的构造,下面已经可以看出大体的形状了,但在结构上略显简单,且没有特点。
& c( H2 Y# V H* x2 B k5 q' ]% q* }; n1 Q7 |; [3 O. J8 z
) m* o* c. P N! |- o7 E7 T- R9 l# c2 Z6 _5 L# `
$ M" F8 M N$ q" i( p- P( C2 R
: k- N- z- n( |- ]1 s' m
. {6 ~4 G7 T8 e6 {1 _9 继续对模型进行调整,使它的特征更明显,我们可以用上一步的模型做出很多种不同形态的头骨,当然这是个人习惯,可以根据原画或个人喜好制作自己认为理想的造型。 ; H* ~* M. u0 c# S4 c: e
- r4 O, A2 P! \: ~; t2 r& B
% n6 M, N+ S0 Y: U! t
+ N. x% {" D% N* K6 Q/ \9 f5 p* Y& C. |
5 g5 }4 Y7 y% e
3 Z( o" r' C; S) Z6 g2 S' \6 i- ^/ e3 i% V/ a$ g
7 E3 I4 O. k$ z- M& J
10 接着对上肢进行制作,首先按照大概的身体曲线段数对一个Box进行分段。
' ^' n+ \. m# r. a# t3 Y! `9 \2 G
- ]0 p R2 Q \0 Y i# R8 i0 Z: U+ D6 z
- T, i. ~3 A9 G/ N) ^0 w; o
2 k$ `7 E0 V3 V) z! v6 \& Y# A
# w; I8 L5 c2 v4 Z7 H9 P' {+ X$ }' U11 首先在侧面事先调节出身体的大体轮廓" X( {- E9 d% Z4 _8 P, M. T
( |1 R3 n2 c# I% K8 Z% Y# f" s* B3 Q
9 ^8 a& s8 [& ?% M, @
- a+ K. U. e K5 G4 h5 @2 Z
" S M+ O/ H5 \* ]
; _1 g& u: A- M$ q- B
' k. P$ U7 H! S' Z" D12 继续对点进行调节让躯干的轮廓更加明显 。 选中图中所选的面进行向外挤压,这一步是肩部的制作, 注意挤压前先将其所属的点进行调整,这样既压出的形状会比较柔和,还有在肩部与驱赶连接处多加一条线,由于是简模线比较少,在制作动画时如果关节处线量不足,就会出现活动不自然或穿插的现象,所以一定要在关节处加适量的线。
$ q" G9 H4 A8 T' f& ]: q" }7 c
' n: L/ D7 e/ T+ X" y1 D6 N
) Q3 s6 h# z( d$ k, v" T6 o( o+ x8 h" J* i; U7 h
* K# [( ?' k: I1 X7 \* O, d, Q! p) s$ E8 |: E% p
; ~: j( ] u" S [0 F) `2 `
) l2 b7 V# {, B! A f1 o( [; V. w/ y: c
13 选中如图所标出的面进行向外挤压 ,多次挤压后将得到手臂,记住上面所说的关节处要加线。 - K# L0 H0 d0 i' l2 r3 e
' I( Y% c" g, F+ j" [( E' l9 u; h
9 x, y1 [* |9 ]+ p
3 h6 H! `5 Y& i9 K1 `/ o3 W$ R' q* N( b* q( Y4 Q# m
$ X1 n2 M3 J5 U$ {4 \, q* E+ Z+ J4 {1 r5 f
14 调节点的位置, 史挤压出来的部分看上去更像手臂的外形。接下来 选中下两幅图标注的面进行多次向外挤压,这一部是制作衣服下部的收编边和领子,制作方法和手臂是相同的。
* q9 n$ w6 M) y2 _- k' u! ?2 V+ G; Y% W+ \7 D J
# u' }/ L1 O2 ^8 q
4 k. m% a: J! u9 w1 E: ~' V) x( \
& r/ U4 H( @* k
/ z, L4 k: c1 u5 H! z/ O) k# B! t {1 A) ^0 D+ K7 W W+ I
' l$ w# E9 g) E% w- j
: D' Q7 f0 [& n# e- {+ u; R9 ~
5 K! ^1 M; Q6 d
, e8 y2 G0 A4 C" b# @4 F1 J
* r( x! W, a, J6 x4 S+ o( C& J% k# O# x1 a8 u; ~
1 {/ ^' s0 d6 x v E+ }4 W8 p. |! o$ U3 b% j% A5 l A
3 @5 h' H4 H+ x
: G( g2 [$ W& i, K$ U/ U
15 领子和收边已经完成了 ,开始对衣领进一步的修改从而得到我们所想要的衣型。
8 r) ^( }* L* L+ E) p; q* x$ R* a$ b4 `9 E/ a1 n
( z: I1 t3 y; h! i3 h
: d6 p9 Y3 ~5 y I
' Y) P2 X: g% X, V% Z# Z5 M
" \" N, i% c/ [( z/ }5 B8 c4 _7 `% ?5 v! P r" p" C4 A3 a4 x* Z
0 W. D: H# a# S, z8 V- E( g6 n" ^/ f
16 使用加线命令EdgeConnect给衣领加一个开口。衣领上边缘的点使用weld命令进行缝合,减少不必要的面。' Q# @6 I! `7 |) R; k" m2 V7 L
7 ~) I% s; y% _; `, D+ S7 X( ^
b& a% R/ G) g* M+ ?& |
1 @! o% k$ S ]5 ?( f) ?' n8 Z2 y% U( K2 E$ J9 \/ m( Q
8 D% U _4 e$ x; i1 Y
9 ]8 r/ ~/ T$ j4 J( i1 `# |! d+ ?& }1 s. j2 U
17 选择衣领上的点,将衣领进行翻折 ,衣领完成。还要在手臂上加更多的线使其形状进一步细化,同时调节上肢的点从而使上肢形状更加接近理想效果,还是要注意线的走势要顺畅,卡好结构,不要把线调乱,这会造成不必要的麻烦,影响后面的UV和贴图的制作。
4 V4 } H' i) C' Z
7 y# @$ R- W9 b+ C
6 P/ F+ ^" n7 E. ~2 |& @) z' I5 w1 t
" s, Z! P6 c. H O) n6 w! H; T# K% q6 F
+ g7 Y) I/ _2 }. f/ q, \$ p0 g8 J' t3 z
2 f; z) v% q4 c* l7 n7 a; W
' g5 }$ }4 u( x! Y+ ?1 d18 再来看一下手的制作,同样建立一个Box。
6 G- ]6 m. Z) q% ]. E E! h1 {
2 n0 g* f% o. s( }0 [ k V' w$ i- r+ Z- y5 p2 r& L" y
$ A- {4 J- A& R* s7 F; a$ S8 D; u- G/ I# [) q: s: L
, \9 |# O8 Z4 Y8 t4 }8 ~
# S" A8 `( e8 c19 选择图上标出的面进行向外挤压。; j: u: t- t/ q4 M
4 O+ w6 p E4 ?) e$ t) Q6 T9 s% }' M. ~: W* B
: b( [$ g: v m. i. |0 y7 H& u9 t8 w2 X- v% i( C
+ x* H& ^$ K" t& [$ C4 Y
8 Z6 G$ w6 x2 n4 S- C7 ^
: q. w4 x0 K8 e6 S. O% r20 完成上部后略微调节,继续对所标面进行多次线外挤压,并进行点的调整得到手指。
9 _+ d' k" r( h7 c) B4 S
2 C0 E8 k4 v7 Z# l& A7 u: \! H2 G( r# {2 T9 n; F
. g/ l( j6 ?( \( |8 |
( _4 y# L) A1 w: |* \; W3 n! q5 X- ~) Z9 d
9 Y* I8 o1 o" \. _+ Y3 e# m5 z
& h1 T( x6 G. Y+ ]1 b5 Z6 u+ Q
0 }8 y7 j j# J0 W: Z* N
4 j. w4 |5 }' s" W" B4 L7 h/ F. i' o9 r; Y$ h) I' e& ?5 ?4 A5 V4 p
, W( N$ x* k( n' |9 ?) r7 k0 t7 C& @ `& k; F6 e
; Y) |2 O+ w2 L; g/ D1 H" t- Q( ^1 r
8 T2 S( f0 h# x/ `8 t- r# U
& h! A* d' w. Z% [9 e" I
21 调整模型的点使它看起来更附有手的弧线,可以参照自己的手来做,这样手的造型会更准确。
4 w. g1 ]9 s! S1 M8 o# ? K b0 O5 Q& ?
. N+ o& _" l" {7 Y: m- c- a9 x5 `3 y4 W# J
" N6 {$ N7 b( o$ T+ y+ ^) e* `- Q0 p; K! L! a, Y% S
2 U I5 {) ~" n: C
' u; l+ \. i: L7 F8 [. M3 w2 _
4 t8 k, @0 d! q
! \. J# c1 g$ s' w: j" n5 A' u6 V
, n9 l- t6 m$ K7 R& d& Z: k- P5 }9 [. u [: H& E/ [6 P
# S/ {; W/ D- Q5 e! ^: H
6 C! l4 J$ a5 ~4 E0 F: [ h. X) h* r4 b# A
22 同样的方法挤压出剩余的手指,手部模型基本完成。
3 \+ W0 v3 W* X$ ^; N. J, g) J, P
4 A) K5 S: F1 i: K* I3 i# r
" n9 F9 Y9 U* h
" C# j, s! J$ ^' w# W& W
) I6 @. X/ O! u( C5 R/ v* F% c3 z( V: j
; r2 s. v$ t9 ?4 t: f! S5 H
7 F/ ~- w: o5 n' C+ @! l6 @. k: f23 为减少面数,把不必要的面合并到,这里使用了Weld命令将点合并,如图所示。摆好动作,手部模型完成。注意如果客户不要求手部摆出姿势,那么就不要去做因为这样做会给动画的绑定造成麻烦。
' w6 r" z1 d8 N# m; {
! q9 O" N& z x- s/ E
6 j* m' y# b6 E1 g* n9 i- q
. \- g) C% N7 @3 t$ a% T
/ Z! [7 |. |1 J3 T$ f6 ^- l( `+ l
: t# _8 i6 K( g
1 R; F# b* e& a: u
5 d! p; T/ X1 o8 U) u1 U
5 i$ M. O/ ~: [& r- i# h
, ^! t, }/ x& N" _7 K1 }& ] v- y4 ^7 s9 G% L
9 o8 t2 W6 Y" c, C
8 B3 W4 B( o5 F) ]+ {
, A# u! F7 P- f& A. r, c/ G& W6 O5 I* S5 M, Y6 i- e
( e9 `8 q; V0 T
24 用相同的点缝合命令吧手合手臂缝合后在中间关节处加线,上肢完成。最后建立一些4楞椎做为钢钉对上肢进行装饰,上肢制作完成。- N% w* a* Y6 u/ s5 l, `
3 H& o1 A$ V& `9 r0 e
( I2 W1 @. m5 K* ^4 b9 Z$ d
& H" Z& w4 m4 {' I9 x/ M7 o8 o% ?- r
5 h) r& y5 U% c6 O) ?+ D
* L2 q6 T% \3 i% `9 A0 D" P% I) \) p& v( s% E% _3 _ D
25 熟悉了以上的制作下肢模型就不细讲了。还是要再次重申活动关节处要加足够的线,让它更符合动画的要求,减少穿插的可能。且线的走势一定要顺畅。这样我们得到了一个完整的素体模型。5 V6 ^" a: K6 ?) \' g
& {' f6 E* C, r+ A$ v, F
- s. T+ z. j" Y! k
! {! b( h, Z1 X* M: C) z3 e4 g. Z) o% }+ R0 p+ j) s
# G2 d7 O S; ?0 Z- {. K
7 `" m! K* ]) Z
26 下面到了重要环节UV拆分。UV是至关重要的!它会影响到贴图的效果。通过不同的映射方式来完成UV的分布工作。可以导入一张棋盘格来确认UV是否有拉伸,如果UV存在拉伸问题,会影响到贴图的绘制。
; e) p4 `- w( I& i- R7 F, T8 p' }$ \! G8 R' l# T5 t
+ [* g0 ]6 a5 W8 e: ^, g- f
! J5 d @9 J5 c- f
' Y4 f: ]% e6 R0 V% [2 S& t5 M! f4 h; |$ ~0 }
! f: X9 q: G2 c0 A
' b( G$ T) B* N2 h4 s E' o
+ t& `: Y, G0 g( O- J- D27 这里是利用Unfold3D对其UV进行拆分,可以以此来提高效率,并且这个方法不容易出错下面看一下这个软件的操作。
6 X( c% K( I* x1 |- C" j G& w
# g* {; B2 ?2 M6 c; y6 C首先打开Unfold3D,在Files命令中找到load将从MAX中以obj格式导出的模型导入。
3 R0 t* Y- x B( s( j6 ~, Y. v4 a' E- v7 F( x7 ^5 m
% D7 [: ~7 `: n3 ^
3 [; O2 [# w0 L8 ^" T4 \+ Y5 y1 s5 f. t9 n3 {2 k+ i5 o; H
2 X, m' m6 i1 l3 ] i- a1 U9 D
& Z; g. H- A. `2 h( W/ U7 l1 S: H7 m9 Y
' V7 b9 h5 i9 K( V# h& o& d: S9 M0 {, \( I) b1 X. E" ?, f$ C/ k, p
# Q- F' P" ^4 L5 R3 Q
* U" }3 x% C6 o, r7 p
6 Z5 j5 ?' O/ ?. c! W
3 I# N! M4 a2 ~/ r! @: T) L4 h1 w4 y" Z5 ]2 P1 K) G
28 按住shift 用鼠标左键点选想要切断的线,如下图) M v6 E6 a% K0 T% T5 S
) l. J6 X; q& U( X; N6 y+ O& l$ ` Y# m3 _$ g3 F
2 R6 y7 W8 {* ^+ `
4 @# E# `2 H( L7 l" ?3 Z5 R6 o0 q( Z! D4 e
1 b; k1 b. `3 s1 }# X. J
7 q- w& g2 i# L; l) L. \* ^3 S8 w2 |
! Q0 r' q4 ~" S% S- ]1 V+ j
1 B. \4 C( Y7 u ]9 u4 c% O$ N- f7 c$ o
' ? m8 y, |, q. [. `
2 M$ T# D* [5 C- I$ B. P: h! b
$ ^& }# M5 }; x; K0 L c+ x* q: j: O; H( J, \
29 点选红色圈出的按钮,是线框模式显示,这可以帮助大家选择不易选中的边。 e" d4 `! o, I+ O7 S9 t( h- T" k
- b' L- G/ I m- h- u1 S; s6 Y; c
4 ~% S2 K' U8 X7 h! } T c( t# j: X
$ \' N: b- O9 b% k) c
A2 O$ o6 j' E2 M- ^# ?7 p
1 F# P: l3 C% a
& U# I C# d4 t; G" M
30 点选红色圈标出的按钮,剪切工具,所选中的线就被分解开了,在切分开后如果发现还有需要切分的线,可以按shift+左键继续进行线的选择,再点击这个命令即可。( ~ {9 }+ c/ Y2 ~
) W- K+ l) ]6 r, J- ~
) d7 s9 d$ [/ E. [/ L
8 z, R6 N- g; E p: ^8 t# D) R# j9 S3 g3 Q& m( a
6 ?5 n" @1 a' [+ c$ B! P/ Z, `1 L2 _. i s* f( {
: E9 a% p" F3 h. s
31 点击红圈标记出的按钮,UV会自动进行拆分。这个软件可以帮助我们很快完成UV的拆分,无需手动进行映射,这在网络游戏中是常用的软件,因为网络游戏对效率的要求是很高的,要在保证质量的同时提高效率。
- ]9 V$ c2 K# U2 h/ ~) [
3 R# f% B, _4 w3 }% j$ q" q% b, O8 l( I+ Q/ r6 U7 g
9 J, _- T. R. @0 ]# k
5 c( N2 ~! @0 ^
3 }. R% `- K/ J: V, i0 i- s! u- }/ U& m3 h3 b* a3 F
; V1 j+ b8 O# D4 x$ j, `( l% H3 l3 n; m# e0 r! N) {: Z
32 点选下面红色圈出的命令,这个命令是放松命令,可以使棋盘格均匀的分布在模型上。多次点击此命令得到一个较为完善的UV,记住棋盘格要均匀且不要存在拉伸现象,要严谨。" s( ]; W& E- m! d
; a6 r2 p$ L! ~5 g: _
/ y% F* M% r1 e7 |- E' D- I, R% E& h& }8 l# @+ i
3 Y! Z/ b0 a: l! e. o6 _2 e. L( C. o' E, d3 A: n4 b& {
D; w" X( F% q
2 x- @, [+ i a; X3 N
33 最后将已经拆分好的UV如图导出。
. y% H4 I# L( j. i( T
+ q, f" G- j5 }' F+ Q& y6 j0 y, h9 k: V4 Q
# U- ~+ b; P5 ^
' c. B8 V7 {$ s+ j3 q( N b: }$ {
* a$ {. o( O2 c& c% |- j2 K
% A0 E/ A! i' ~& X! p0 e9 y. [( Q2 ?# I V: J4 z0 ~% }
" Q0 E& K) Z$ n W! N4 s; n- m, q$ P& a" c4 l5 _. o h
' f% g/ y" n* l4 {7 l( w
! c. T2 h- \: r& E# V8 U5 B6 R) H; B) ^) w' B" n$ ^+ e6 I
2 V6 n) B( k# S& Q
! r" O$ t+ G# R( M5 O- k6 r1 L
- V1 L/ H6 ~3 f! @' @" Y
34 导入Max后要继续进行调整和完善。重新排列UV的位置,要使UV尽量占满0-1的空间,因为在游戏制作中贴图的大小是受严格控制的,要求在这个小空间内尽量扩大贴图的质量,所以UV的摆放也是十分重要的。; e& h7 Z( O- |5 K- F3 ^
3 o- f6 a# Z3 \7 B# s- `, ~4 x2 w2 j' _) D: `- `$ c4 X
/ D/ m/ a% O, X1 {) Z
, i5 f* v$ f+ `! n \' t' \) o- R
7 t% t+ x8 o1 j4 y& l7 h
' }: k. z! K5 k35 下面要将UV导入Photoshop中,操作如下,选择Tools菜单中的Render UVW Template命令进行导出。
* y8 q! i* E' k
" L2 s7 S/ N3 m* k& } x4 S7 ~3 G; M$ N) ^. P5 b; c. U5 a
2 }6 y- H$ D6 e# c# l
/ Z' @" p7 }8 F6 k
* B4 Q% Y/ v# U8 Z8 v9 B4 R
, x" {0 f p% a. g$ Z4 N0 G. b* b1 g0 Q* G% G0 ^1 O
~( {/ G3 O4 O/ {" D" b
N5 [9 {9 o; h( t; y5 m8 h/ x8 Q, [
! m- ?9 r) C8 e" H1 f) J2 o9 e; j; U4 _; b1 @. i, p
E9 B y, a& o6 }! C' }9 \9 }- e, f7 F- M! q$ o- I
* p) T, h7 b/ n' f* S
0 M \' m9 _4 m/ o( H' ]: z3 G2 o6 A) E. k0 n9 Q! g6 P5 o, K
36 这里要注意所谓32就是带透明通道的贴图,24则是不带透明通道,16一般永不上。
- {4 Z& H0 {5 S$ ~6 W( I
' }' y4 y8 J; C% U
1 v) E8 ?+ X: B3 T& T$ M5 k! X$ V. H
' S- I5 U. w5 z" y5 O/ Y) X. b \; T, F& l0 V, }3 [- a+ v
h; a* |2 {* c3 y# }+ D0 m5 G
- m2 o, {: c! X, T4 y9 ]0 ^" ~7 u
37 分好UV后,将其导入Photoshop中,进行绘制贴图的工作。贴图的命名是由客户要求而决定的,要严格按照客户所要求的格式进行命名,否则会对整个项目构成影响,这是大家所不愿看到的。好首先将图片打开,使用Ctrl+I将黑色UV反选。* T4 a3 [" n" m8 e
+ n+ T/ l( b' P2 W8 Z7 r: C7 }
2 e b/ w( i0 \. s8 Q; q
X% v; D6 v1 z f/ ~& P: m# x4 |
. e# K! L& w! s; Q- X3 @$ B' p, T0 c2 y4 M
3 S5 I$ {" t( D+ @2 c7 S38 重新建立一个图层,将UV这一层调节为正片叠底。. V" ?, ~- F+ o
+ R: [+ \' d. q, M1 W6 `2 z* W
5 I, H* J+ ?7 h/ |, `2 h, P' n/ Q0 s$ k4 _& Z) m$ h" c
$ v9 e8 @5 l) L& W& J
* h+ l. Y3 ~9 ^4 G, K4 `
, N: `* R; N5 C" ]3 f2 I9 D& D/ Y" [4 H9 i
) F: V- G7 X' t( q* f3 G39 这里可以使用Photoshop给分好的UV设置一个大体的颜色分布,可以借助一些现有的图片作为素材,这做一些特殊效果。记住在绘制过程中注意利用好Photoshop的层,如果一口气完成贴图,就很难再进行修改了。8 O) O' ]" Y" s, j; F7 |
6 S5 x) U8 Q, z( I7 ?' l( V" @# R }* U( s
! D1 }# z# m% \. q" D/ x X, |
+ e* G" b; B% g2 C0 R) m) S3 N4 N$ n+ o
" J7 C# S9 r9 L
40 在Photoshop中绘制出大体颜色倾向和明暗关。, v/ M3 s9 d7 [0 ]& Z* J
3 C% L1 s1 S' ?! L, u
& w- F r2 I6 j) U' { R2 t7 q
2 i. [4 H9 ^4 m! Q C: N: O2 @
' V2 O+ V2 w+ \+ R& J
$ c% }. t6 w* V! m41 将obj模型和贴图导入Bodypaint中,进行细节的刻画。Bodypaint是一个很强大的3D贴图制作软件,通过这个软件可以直接在模型上进行颜色的定位和细节的绘制,并且可以修补一些麻烦的接缝。; C: m: v& R- t: Q% ^8 I; e8 @
& e" |9 ]' G' O+ C% O0 W
$ ~& }6 ^+ }* h$ K8 Y" C6 T
! B+ }( l1 s4 ]& L5 ^0 ?8 u
& K4 e/ A i7 q' ]7 {6 n, j; B2 A0 d; y2 Q* ~ U4 t/ m/ D
6 M/ }4 n5 i0 D4 Y9 L
7 s4 s3 M6 C5 s( w- p. {. F3 _! l4 `, F- {! i, P
42 绘制完成后,在Photoshop中对贴图进一步的刻画,让细节更加明确。
) Q0 {4 A' }: z( ?) y) q9 k; ~, q' B5 ^$ ]( Q9 z# n& P
3 ?0 B* t6 O) Q4 e5 c* \
! _& h& i9 {( m: u; S) Y
! f+ r3 W# q7 u8 v* U R4 _& A
* X! n5 I) l' P& |( t5 @
1 J! |' c0 o6 ~9 F" d I4 ^" ]! {4 q( S* f7 Q, T
43 注意绘制中我们可以参考一些素材,也可以使用叠加的手法制作贴图,这些都是允许的,没有人会考虑你的制作过程,客户要的是最终效果,所以大胆的去尝试自己的想法,当然这是要达到客户要求的前提下。0 X3 D/ Z, j B! G3 q5 J7 ?: u
最后看到想要的完成品。可以制作其他的道具,使人物变的更加丰富,当然在生产中,还是要按照客户的要求来做。( m8 }& X6 n$ K1 v5 b7 D8 z
F' p2 s& }* w ~# m1 o. d8 g& U1 f2 H
2 L) j! J* y1 S- C* @- ?0 Y# V, ]/ c6 w! [3 e3 i5 [' S5 O* W
( P) }' P! O% q- I! U
6 z5 q5 _7 {3 c9 F( R; h- o1 d5 T9 _# F/ T7 d1 C3 Y* E( [% I4 }1 e" K
9 G2 \! w. F" w, W! u' K
! l+ ~$ F- I7 H" J9 [8 X" ]* S
9 D. ~- R0 W8 L* [8 D' `
( B( P3 T9 x5 Y" ~- I
/ J2 N+ i& l" s! e- E! i/ i y( N4 y9 I' ]8 N2 T3 Z0 c
本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。 |
|