游戏风格场景及次世代武器制作技巧

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gggds 发表于 2009-12-9 01:06:53 | 显示全部楼层 |阅读模式
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网络ID:Rainforsunny# [0 y7 y: M1 D" |
QQ:109577634
  X# E$ X) Z, \+ c姓名:杨金龙( t6 q" W  s7 i& R# w

8 O& `0 ^# t/ l& y+ Q6 l( w9 h所属行业:游戏
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  n( T5 u! Q/ O4 V' k3 k- I工作年限:3年+ ~) X, J7 T/ L$ q! d6 c" {8 C! W" k

- `8 W# K7 \# d( O$ z" F  A! j工作经验:曾就职于UBISOFT ShangHai时任Level Artist 后加入Epicgame ShangHai。' z- ~6 N) h2 G5 g5 {
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个人简介:酷爱游戏制作,平时喜欢画画,电影,Hiphop音乐和古老有味道的历史建筑,从业3年一直从事次世代美术工作,曾参与制作过《EndWar》RTS类和《Cloudy with a Chance of Meatballs》等多款已上市次世代游戏。3 G5 t4 P; C( E7 Y2 [6 _4 K8 G

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: T0 l. D: \/ Y. j; l5 o5 ?教程:- y4 U3 f( |9 Q: l3 _
战争机器的突击步枪* J* w9 }0 I" ]2 z! L1 G  A

, f7 t* e/ t3 E. E; Y* m* N这是>中的一把枪,很喜欢这款游戏,超赞的画面,畅快的战斗,强烈的代入感,让这款大作一出来就先后得了十几项游戏大奖。自己很喜欢这把枪,所以用业余时间做了下,这个是比较早的作品,当中还有很多问题,不过对当时来讲也算是个学习提升的东西,现在看来还有很多不足,希望大家见谅!本文只是笔者的业余制作并不是实际项目,只是和大家分享大致制作流程,希望喜欢!
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概念设计(EPICGAME的原画设计)3 G9 t2 N, u: \, a

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模型部分(基础模型)
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7 ], l' S* J7 N9 z% r9 S0 m当得到一张原画的时候,我习惯的会先仔细观察它的结构,然后使用颜色将每个区域分别图画出来,确定主次关系,这时脑子里面会有大致如何制作的过程,重点制作的地方,难点,结构之间的穿插,可以先做些测试,先用搭积木的方法将大致形状堆积出来,只要大致比例对就可以,这样做的目的是快速的理解结构,尝试可能比较难制作的地方。尽可能的多使用几何体来搭建,就像素描一样,再复杂的物体也可以理解为大的几何体。. ^( Y; S9 O) x* r; c" v7 c$ m
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模型部分(高模模型); F! q/ ~. e- o

# A  e5 E2 g- `/ S% Y* p: d制作高模的时候,一定要非常仔细,因为这关系到是否能得到一张效果较好的NORMAL图,所以高模的制作要多注意一些地方烘焙出来后的样子,高模是否能完全的烘焙出来,尽量的多使用倒角,必免模型看起来过于僵硬,将高模美化。高模制作时要多注意形体之前的关系,努力将物体的体积感和层次感表达出来,因为有的时候武器在游戏画面中所占的比例并不是很大,除非一些重型武器,一般的轻型枪械都是在手中握住的,如果游戏是第三人称视角,那么玩家所看到枪械的重点基本在侧面,如果是第一人称视角 那么要多花些心思制作侧面和后面,因为可能别的NPC会使用同款枪械,玩家会看到很多细节,还有当武器和玩家远的时候也要能够看清楚结构,不能远处看就是一团东西混在一起。3 i* P8 X( n- r# D3 O

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) l# Q( ^6 y4 I" ?" m模型部分(低模模型)
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在制作低模时尽量让低模去贴合高模,最大限度的匹配高模,然后就是减少面数的使用,用最少的面数,表现出最好的效果,其实低模可以很低的,这个是早期的作品,面数用的不是很合理,3100多面,这么多面对于现在来说可以做一个很棒的机械物件了,这把小枪1200个面就足够了。虽然现在unreal3有强大的多边型计算量,但这种很小的东西不需要很多的面,面数要用到刀刃上。这里没有做修改也是想告诉大家在制作低模时一定要仔细思考面数问题,还有能烘焙上去的地方尽量烘焙上去,有些圆螺丝如果制作出来的话,不仅面数高,而且效果也很不理想,由于是低模,所以使用的圆形边可能很少,8边的面看起来都是很坚硬,菱角过于明显,会让人感觉太低了,没有次世代的感觉,直接烘焙上去的话效果不错,圆润的效果也理想。低模可以再最初制作时稍微高些,因为线段多对于烘焙NORMAL有比较好的效果,然后可以再NORMAL烘焙结束后再做优化,低模最后要多检查有没有多余点和费线等。
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* f# }+ U/ V4 ~% G4 e+ `3 l贴图部分(烘焙模型)
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关于烘焙这里就不说明了,网上相关教程很多,大致流程基本相同,只要你高模精度高,完成质量好,那么是肯定可以烘焙出来完美效果的。
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通过烘焙和修正后就会得到一张NORMAL图现在就可以继续制作Diffse+Specual+ Emissive;贴图了 。& v: S& |: A5 e7 m
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( ~+ d7 g8 L% v) l8 E贴图部分(AOorLight_map)- x* \3 N2 J" c" w/ Z  v2 O
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其实AO图不一定需要使用mental ray 来渲染, mental ray的速度太慢 而且不能查看进度,使用Max默认的lightmap就足够了,现在工作中要以节省时间,提高效率为重。不能仅烘焙个AO就要花1天的时间,实在是降低效率,AO大致是为了制作贴图而服务的,为了增加体积感,现在大多数引擎是可以根据2U即时渲染阴影的,不需要使用AO来增加内存,如果你的关卡中相同东西很多,为了保证帧数和内存,不能全部制作出不同,所以基本上是重复使用的,然后有LA来设置环境和灯光等,使其有变换,最后在根据2U来运算阴影。
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0 e' d4 d5 D. E( ?( V1 T通过调整和烘焙就可以得到一张用来绘制diffse map 的 lightmap。2 a5 O" \* }% o5 Q/ ^
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贴图部分(Diffse+Specular)
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1 h2 S# p7 w& ~0 bDiffse的制作其实不是很复杂,有了lightmap就可以做为阴影贴图,然后使用crasy bump来转出一张结构图,在手动绘制高光,将颜色区分开来,每个部分其实都应有自己相应的质感光滑的金属,由于使用磨损的金属,会有血迹和污渍的部分,皮革烂掉的部分等,不要将质感都用一种来表现,那样会过于呆板没有变化。Specular主要是分别将物体的颜色和质感再次强调和区分出来,引擎虽然可以调节增加S的强度,但是制作出一张效果理想的S图,再配合上引擎效果,会让你的物件锦上添花。1 `2 t8 |  B* `2 H) u0 N" j

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8 f& D9 H; R- Y& X4 ]8 @最后在Max里面设置材质球显示DX就可以得到如下效果:6 A+ f* z4 A: G* c- P

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7 |1 }! w) r6 k: }# Y2 Y(下面是场景): [: b" U0 b* p. I& F1 q

4 [# |; v% n( B' E& M/ M9 z8 T作品分析 2 B/ e% q% E" w- S
《生日快乐场景》
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: Q7 h% q+ }9 V- }1 K, A" g) b! e这个作品是在我朋友生日时突然想到的一个场景,当然这个不是生日礼物,只是当时的一个想法多有不足,不过希望大家能够喜欢 。
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前期素材收集
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! \8 x+ @7 ?; D( Y+ P: c8 h* g脑海中有了大致构图后就要去找相关的细节素材和参考,因为觉得画画可能太过含糊,所以就干脆使用了照片,作为具体的实物参考,这里简单举出2张图片,实际所需要的图片可能很多,包括每个部分的质感,然后大致用PS拼起来,铺下色调,这个过程可以很快,素材收集是很重要的。' i% }3 v; ?- g

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" i/ `0 W& p0 S模型部分
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# l) ?$ P- G1 f在Max中建个基本模型,然后倒入到ZB去制作高模,使用插件倒入到Max里面优化,破损可以在Max内调节,使用ZB制作比较费时间,而再导入Max效果会丢失,为了省时间所以破损可以后续再做。1 f( |0 q6 M* v$ N2 `
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; |2 [, x$ x, o4 k* i7 }如果脑子没有具象的东西时可以继续制作其他场景所需物体。找素材,罗马柱,各种雕花,格式风格的建筑细节,都可以融入到你的作品里面去,不要敷衍了事,细节,细节,细节,尽可能多的去制作细节。; U( s, V) u: Y) \' P" c

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地板可以制作出来,并且制作的不规整些,使用Max里面的离散命令制作一些碎石块,将地面丰富起来还可以制作一些掉落的钢筋和柱子断块。画面上下的植物是使用一个插件制作的火星上就有,很简单很方便的一个插件,不过缺点是面数过多,使用该Max插件优化下就好了,岩浆我这里没有使用流体制作,比较麻烦效果难控制,所以我大致制作出形状,然后制作贴图,最后在PS里面画上去的。这样模型就基本完成了,有些地方可以使用Normal或者置换来制作。
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% |3 f# H' u* I) }% {, U/ m) H# q# b贴图部分
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这里基本都是使用的照片修改,挑选一些合适的素材进行测试,然后拼接。0 U& n5 `+ M2 L9 Q8 P  z
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这里的藤蔓贴图使用了叶子和一个树木的纹理,就是将有些地方的UV放大缩小就可以,让其有变化,看起来自然些这个场景石头的质感占得比重比较大些。
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& n+ d9 J4 T, S& [+ U$ D渲染后期. V5 ]4 j) _$ b3 R9 V2 X

, e% ?# E/ C% P% e灯光使用的一盏平行光做主光,一个聚光灯作为辅光,以及几盏补光。渲染器使用Vray速度比较快。因为我是做游戏的,并不是很擅长做CG,也不是想要那种真实感,我想表达的就是一种环境气氛,制造一种感觉,这也是我作品努力的目标,虽然我做的还不够好。测试效果,灯光上可以加些体积雾,让场景有点迷幻的感觉,点亮2个门,让其有通透感,不至于过于沉闷这里的熔岩炽热的感觉还没有表现出来,稍后会在PS里面修正及添加。% A( L3 u1 n, \7 X$ f( D- Y( L

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灯光大致分部和AO图
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最后在PS里面绘制熔岩岩浆流下来的效果,较色后就结束了,希望大家喜欢。9 A6 l3 R) E  C( Q8 x# b
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其他作品2 O8 z9 n! z  D$ x

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