|
来源:hengrey(本文仅为提供更多信息)* b0 \! ]; P5 l% ]/ k! s7 s7 Z7 A
参考图例0 g4 i. {0 e2 L% }3 ~' | K1 H
2 H: E( \) k$ H& F5 l! W* Q) A4 v Y& D
! W1 Z8 `' {$ b% C
7 G+ O4 t/ d* u! c [
; P! Q4 a2 D; K! |4 \) k( s8 W6 I. w% R. J$ a
# l8 n: `. a5 d2 w, w$ S+ n. P! p7 \, G' |: j7 v% u
/ `) q2 O* k4 K# }+ N: R- O7 A0 m) c# V7 b; K; f' a* t
1 d6 w& ~) F$ VUnreal3 Screenshot3 }. ?: t/ m8 z7 X; a
% E: F1 H3 G3 w( b/ f& f0 C! E+ Q. k
P$ N. q1 L& @% l$ L
7 T5 E0 _$ ^/ k8 d* o# w
2 ?# [& [7 M( r& v9 ?# K5 ?: Y/ H2 D; W9 F! ]
MAX截图
0 k- f- H: I5 T' ~1 ^) a8 `) O7 h' V$ }" v
! M: K$ n) }. y T$ [" U0 A0 W% {' } }& a
# f2 L0 k. @8 G& K6 j* g
6 E2 G$ G9 T* A+ X3张1024*1024贴图% l* t `$ D6 `, w- \3 j
) M: Z9 z$ L0 o8 r1 j! q' S
: k, ~8 X3 Y4 I+ B% Z! N3 X2 L
: K8 Q% V1 z9 u4 _: M/ G- q: w& Q+ W6 Z( T0 X1 C
* O3 U9 [& {/ ]) ?( @3 G) \* K希望大家能够通过这个总结,能够了解到次世代游戏里面车辆制作的一个整体流程,
3 d' R$ v9 R0 x- C2 C
0 l- w4 g- o4 X d/ e首先讲一下这辆Tank的制作要求是:
6 ^* D0 P0 |, y3 `* o% i+ e) y, A( x/ o8 h% _: `
模型面数为30006 R! M2 j. O: U1 i- p
# \/ l6 A8 M- N4 {+ l
贴图需要,diffuse, specular , normal三张
1 j7 z2 l5 U7 F8 m% c
1 x2 |. l4 W1 n# Q3 G贴图大小为1024*1024
( i3 d: X6 |* _
, h$ i. b: |' CNormal贴图如有需要要在PS里面进行手动修改,
. f" g/ ]) G* ], g4 |* H) \6 _! ]+ i1 w# {7 ?
制作尽量接近所给参考图例。" d3 X6 u/ m/ h$ I2 J5 Q0 W
3 m* z; g* V- _' O2 b* [; I
这辆Tank的制作周期大概在12天,下面讲一下制作的思路和时间的分配,4 y1 c a5 a& c! E. o
7 ~+ v& Y( |% }& W; `& V/ X
制作一个3000面的低模,按照所给参考图例,形体把握准确,(2days); @0 I7 |# r3 v
& g1 @5 [# W E9 i' W1 H
UV的分布,要尽量的应用空间,并且每个部位都要做到棋盘格大小相近,并且考虑到在制作贴图时候的方便性,(1day)
$ u9 K) [8 ^+ ?* j2 e) D
2 x0 h# k' z0 l6 v1 w制作高模的时候要先将低模的布线全部改为4边面,尽量做到分布均匀,横平竖直,这样在做倒角和压边的时候会很方便,做的时候要经常的smooth进行预览,或者按3进行预览,注意看实例照片,将照片中的细节准确的表达出来,有的细节,比如全部凹陷就去的就可以利用Normal材质或者用图片在PS里面转,可以节省不少时间,(3days)( m0 R! M' m! p R" a/ G) |; J
7 [' P& r) E) S7 x3 ~. v+ I# o5 t
烘培Normal的时候,要将烘培值调整准确,最好一个模型的不同部分分开烘培,最后再在PS里面进行整合,整合的时候利用叠加模式,并把蓝色通道的输出色阶值改为128,防止图层在叠加后变亮,烘培过程中要是有大的问题就要调整高模以匹配低模,问题不大的话就在PS里面手动修改,(2days)
J, v+ `$ Z5 X+ q
& V: m$ B; J$ B2 x8 T8 {在制作diffuse的时候,依然要注意参考实例,在整体的完成后,要注意细节的表达,以及合理性,(3.5days)
! O3 Z# e# c: J9 ]* V, R
. i7 z; Y# }7 r! ^, G6 iSpecular的制作要准确的把握高光部位以及高光强度,可以在diffuse贴图层的上面直接进行调整,(0.5days)
; F7 `& l0 R( w; `& h" |
9 o0 `8 ~' u0 Z上面就是制作的整体思路了,下面我们就针对一些消息步骤再详细的说一下。8 f# l& ]1 e0 e+ S
" L9 S' i; L9 j0 r7 `* P
大家好,我是教程频道的编辑,大家有什么建议和意见都可以告诉我,谢谢大家的支持,欢迎投稿 :)+ x9 f! K' C& q
QQ:382593199 Email:chenc@hxsd.com7 A9 E! I/ J2 b( r
$ n# _1 ]( n6 }6 S; d2 ~1 t
) |' U, w$ V: x2 S# S
2 M: F) n; a* h; h* m! D/ I9 B低模的制作:
4 I$ L0 ~8 r8 b4 p5 V8 c
5 l1 g6 P0 r x; q+ }; q0 `我们先用MAX或者MAYA制作一个3000面的模型,要先考虑到整体的大型大概给2000面,上面的细节比较多而且比较费面,就预留下来1000面左右。
- l# D0 `: ~5 y5 ^
! T# F$ m( O& V- E7 U3 U) O低模上面我们一定要把在Normal中无法表现的转折部分做出来,
" d# q# I; F+ t! F& b* S9 K# h% B
7 e8 O# U/ g- [- }* L比如右图,虽然是凹陷进去的槽,但是因为是开放性的,1 @8 m8 D6 Q5 S$ R+ r, z% E2 S
0 d) g6 F2 d. s& j% | x2 g% W
就是说并不是在一个平面上凹陷进去的部分,不能够在Normal9 U" f3 z0 p. v4 R2 }
7 R2 I! c4 {5 q. a. o上很好的表现,所以就要在低模上制作出来。
3 X. i5 Q9 V ]0 v: M) K/ X2 l1 S$ w) f% V# i, k! Y/ s K
如果能够被低模完全包裹的凹陷部分就可以在低模上做的比较简单,利用Normal表现出来,但是大的形体制作要准确。; s( L) d' w, s% J. F: h- m
3 S: q; h4 O# F& O* N
0 I' i; L8 ?0 m3 N+ o8 T4 a& s# T+ t& o* x# ~+ J; w4 r- S! V# S+ Z
) a' @/ w# ?, {9 r* H
, u$ B0 J# B. o0 p
2 X" R# Y# s$ k" g# M0 P
, C# q$ K- H9 t# o4 K% _! D6 O
+ _$ T. ]! j1 B% w& q" p* p
! ^# d6 R) j7 b1 O/ e5 r最终低模效果1 b8 ]. R$ ~& h* P' W
, |$ R- @6 @9 ?, q& H
, k8 t0 u* S& N" F+ G4 ~2 F2 P
% c4 d" Q8 Q8 ~# K4 s) w7 Q. {9 B& b0 o* `
8 i3 P/ ^1 c \% Q. [9 _( Z
$ C# m4 Q: x5 u5 Z" h. Y& M( o' I- ?/ i% s
UV的分布:
6 D2 E$ e6 H: j
; ^. j1 ] w1 P! b# WUV的分布要注意其合理性,最终应保持网格图案的大小尽量接近(如下图带棋盘格的坦克),最大限度的应用空间,并考虑在画贴图时候的方便性,尽量保持一些部件的UV水平和垂直摆放,UV之间要大概留够3个象素,以防止在引擎中显示相邻颜色会互相渗透。
0 X$ a% ]$ i5 [1 E' M# Z! \* [( \3 F1 s) M( D$ I) e/ ^9 \
( d8 ^ J- P$ L' m0 r, K
" n% t4 q9 v+ X* e' K
/ p+ n5 S$ m6 l2 u4 q; L; }8 i8 P+ A" M4 j/ Z: h; t
4 d) n$ b* r) _' p; y' |& S
/ R: [& O+ k1 z! b% `& W4 ?; L; B) ~7 U+ |- D$ c. U
3 X" X3 d; w1 ?& ]" x
) p/ o! G4 M0 a* }7 p9 R0 G5 J9 p
( t! b7 n. b- M6 E9 D4 Z
高模的制作:5 u3 }9 M' N2 S$ s! I) B
4 B( x4 \5 g+ K9 t; Y4 a# {9 [
在制作高模之前,要先将低模的布线进行整理,把3边面都改为4边面,这样在压边和倒角的时候就更加的方便,模型中大的转折边上,除非在参考图中是非常尖锐的转折那么大的转折边都要给一个倒角,而且比正常情况下的倒角更大一些,这样才在在Normal中表现的最好。
( g# }- W& X- Y' T% _4 b/ @% C! ~7 R1 b8 M. p5 F( a6 O4 ~4 E
制作高模的时候,把低模中只有大的形态的部分要尽量按照参考图做的精细。
; F- V& \2 Q5 U+ ] e
- [/ v" b0 j9 O) C$ o ]在制作高模的过程中应清楚的考虑到低模与高模的包裹关系,做的时候要有一个清晰思路,这样才能在烘培Normal的时候达到最好的效果。- g7 W9 S9 A- `) I8 V
2 Y4 ?+ Q. e9 Z% L: T3 W
有些地方不用单独制作出高模出来,在(Normal的烘培文档)中有详细介绍。6 D2 y7 w. h5 c% Z
3 M: M3 N) t3 C, ^+ c, L( c+ k
3 v0 y5 f- \2 t8 }
5 e( c4 ^4 X5 H. r) U! v, Z! \0 l
( a: s3 a, g1 A1 N I7 V' g8 b: }& h A5 i ~+ {! P, R8 e
高模最终效果. P/ X& I) _* w4 D S
) T. o: g+ C' z( ~# l+ y8 l% I8 w% H7 B, t h e. k; j3 D5 y
" }( L3 N/ U8 J, X1 ?
* t- i; _) ?# ?! o! l2 b7 {& M) {! {9 T5 H
Normal的烘培:, l6 K( S, E2 W1 B; l3 o
: b: z" U0 z! M( ]7 ?) Y- f5 uNormal贴图的制作大概分为3种方法,
' w5 A6 J( E3 n! \ F. h3 o6 }/ M* a
利用高模烘培& J0 o# v3 A4 v
9 ~. {% F! m" I
利用Normal材质
; i; _- B: C) b" N5 |7 n0 [6 j6 n
. i/ g: c+ A" G$ x0 V细节的地方可以利用图片在PS的插件里转* [) H1 F& r/ Z9 `* n$ G8 ^4 H+ u
. K- e8 ^- R1 v3 ]6 y
Normal贴图烘培中一般很难达到最好效果,需要在PS里面进行手动修改。2 z+ c7 {' u. [+ V
% R/ M3 `4 s# X' z3 qNormal的烘培制作在Normal的制作方法里面有详细介绍,这里就不多做介绍,下面是贴了Normal贴图的低模。1 l& w2 B [/ X# ^1 P; z
3 A$ E% ^! i" W, ^
# y9 z* j' `, g2 K) G8 _$ I) r# f& Q9 {( E! b( X3 j: X, c
1 Q& i9 P& w0 X% n1 \' X
7 ?3 g0 q/ ~1 ~# }5 Q& T! v
) L; c! r0 f- ]& R8 J: c7 w8 k
9 _/ ~9 h5 U) x' O+ [6 \7 K
贴图的制作:( B3 Q9 y# H: g
% H! V+ p' |3 L+ I ^) T贴图的制作主要是按照参考照片中的样子,将照片中的细节尽量的表现出来,做之前要考虑到Tank经常所处的是一个什么样的环境,车身会有一些什么样的破损等等,这样才能把Tank的质感表现的最为到位,最主要的可以总结为这几点,
9 `2 x2 V6 k+ g. Y6 c
8 i2 g+ @! j* Y$ ?+ O& I# Z
6 k$ \; I3 v; I( K6 x' e% m: J. |* s" u& W4 y: S1 S' R
4 Z w9 k# F7 e4 C! S5 W e4 I
0 ^2 b5 _4 P2 C6 N2 D' a) I
1.车身边缘的磨损。 一般在较旧的物体边缘都会有一些磨损,磨损线不要做的太死,要松紧适当,有深有浅,粗细也有变化,有的地方甚至不明显,但持续的连贯性要有。
# O% l, h# n6 J/ _$ ~8 L$ d }
0 [8 A/ \' ? X% @, I" x) o! K1 }& K1 @+ E& v5 o5 E
: D( p |6 |5 R# _- q4 V4 _6 D0 w4 o6 u& f P" e* S( S+ Z- P) Y/ P
, R3 W ~ J4 e0 C
2.在物体与别的物体比较容易碰撞的部位,经常会造成一道道的划痕,在制作的时候要考虑到起具体的形态,最主要的是松紧适当,出现的多少和出现的部位,以及强弱的变化都要准确适当,划痕一般中间比较实点而两边比较虚一点,跟周边的颜色有明显的差别。( V# V- N6 x2 l6 S( L. w- ^ b
8 J& H7 p6 ~! y5 e% K; K+ B+ k% Z
, u+ Y; H( A$ P6 f- U
" k% T6 i0 G% X* S8 @
' S$ K! t$ u2 \
& e Y, u/ p$ D, i6 y3.依据我们先前考虑的Tank经常所处的环境可知,Tank的车身上肯定有很多的圬渍,脏,这样的痕迹,它们一般分布在物体转折的部分,边缘处,做的时候要注意圬渍的形状,颜色的深浅。(左图)9 z9 I, R# m; r, y C6 M8 s+ P, J
6 K+ d ]9 U8 s5 k
5 `# A' x5 G# h% |: W; I# i2 s" I* K6 m/ r5 B
& @0 K/ A1 V& j0 K5 B
+ C4 Y1 z" C/ s9 j+ b3 N6 a% o4 ]# Q- ^) Q4.金属的东西经常暴露在自然环境中,就很容易产生锈迹,我们所做的Tank是在较为温暖的环境中产生的锈迹,所以颜色较为鲜艳,而且颜色比较浅,但是在比较寒冷的地方锈迹的颜色会比较的深,甚至是深度的褐灰色。在制作的时候应该注意锈迹分布的地方,颜色,以及形状。(如右图)% r9 f$ o+ @, x3 f
# j) P% r% \# q% ~$ W! F
5.在现实的物体中,即使是单色的东西,不管是在光线还是老化的原因下都会出现一些色相的微妙变化,那么我们在制作的时候也应该把这种现象表现出来,才能使物体显得更真实,制作的时候应该注意色相的颜色是相近也是相互关联的,一般饱和度都相差不大但有变化。
( J7 {. e8 x: K1 h% f" K) ?4 Q% _, |
$ E$ e& ?% w0 \ y$ h5 b5 @) V6 P8 T+ x/ u8 _1 F% D) k4 k* A' j* W: B
specular贴图的制作:' S0 O. ^4 ?3 s8 v% u& Z$ j
$ J; D+ {% n- ?( [3 }' k5 X. h) `
specular贴图可以在diffuse的基础之上进行调整饱和度,对比度这些参数,有些地方可以添加图层变暗,沿着模型可以把边缘画的更亮一些,但要注意其关系的变化,在自然环境下一般将高光偏蓝一些,但也要看情况而定,有时候可以在这些层的上面叠加一个有杂点的图层,能使高光的表现更真实。
, P. [# y) r7 W4 ?, K1 e* e& {' G3 `/ c* K+ |/ q
小结:& T4 F7 k& _+ a5 g* g& O4 ` l
' ^! z7 _0 m* n# Y6 |
上面所述就是制作一个次世代Tank的整体流程,其实在制作其他的车辆和场景类型中也都是这样的一个流程,由上我们可以了解到,制作次世代的物件并不难,关键是要注意观察生活中的周遍的事物,平时多观察,多在脑海中积累现实素材,在制作的时候要有一个清晰的思路,而且方法得当,水平很快就能得到提高。) z1 a7 j3 G5 p1 x
$ Q$ d. f, S& s0 Q& P2 j8 [( V2 R. y* [( K, K
, K1 o) l8 G: C; M8 c# G5 U
$ V; s! L8 N/ ?( }. N* v+ L' t( F2 U. w9 Z1 R. A
6 D9 M7 P6 v! k7 ^- O6 [ J. M5 x4 x* ~4 q
8 y+ o5 r) O+ D( X4 R
W/ o* @1 m2 ~+ z8 I
3 ?% ^2 e/ L# P R1 n. N 本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。 |
|