次世代游戏坦克制作过程小结

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gggds 发表于 2009-12-9 01:06:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源:hengrey(本文仅为提供更多信息)* b0 \! ]; P5 l% ]/ k! s7 s7 Z7 A
参考图例0 g4 i. {0 e2 L% }3 ~' |  K1 H
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MAX截图
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6 E2 G$ G9 T* A+ X3张1024*1024贴图% l* t  `$ D6 `, w- \3 j
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* O3 U9 [& {/ ]) ?( @3 G) \* K希望大家能够通过这个总结,能够了解到次世代游戏里面车辆制作的一个整体流程,
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0 l- w4 g- o4 X  d/ e首先讲一下这辆Tank的制作要求是:
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模型面数为30006 R! M2 j. O: U1 i- p
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贴图需要,diffuse, specular , normal三张
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1 x2 |. l4 W1 n# Q3 G贴图大小为1024*1024
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, h$ i. b: |' CNormal贴图如有需要要在PS里面进行手动修改,
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制作尽量接近所给参考图例。" d3 X6 u/ m/ h$ I2 J5 Q0 W
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这辆Tank的制作周期大概在12天,下面讲一下制作的思路和时间的分配,4 y1 c  a5 a& c! E. o
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制作一个3000面的低模,按照所给参考图例,形体把握准确,(2days); @0 I7 |# r3 v
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UV的分布,要尽量的应用空间,并且每个部位都要做到棋盘格大小相近,并且考虑到在制作贴图时候的方便性,(1day)
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2 x0 h# k' z0 l6 v1 w制作高模的时候要先将低模的布线全部改为4边面,尽量做到分布均匀,横平竖直,这样在做倒角和压边的时候会很方便,做的时候要经常的smooth进行预览,或者按3进行预览,注意看实例照片,将照片中的细节准确的表达出来,有的细节,比如全部凹陷就去的就可以利用Normal材质或者用图片在PS里面转,可以节省不少时间,(3days)( m0 R! M' m! p  R" a/ G) |; J
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烘培Normal的时候,要将烘培值调整准确,最好一个模型的不同部分分开烘培,最后再在PS里面进行整合,整合的时候利用叠加模式,并把蓝色通道的输出色阶值改为128,防止图层在叠加后变亮,烘培过程中要是有大的问题就要调整高模以匹配低模,问题不大的话就在PS里面手动修改,(2days)
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& V: m$ B; J$ B2 x8 T8 {在制作diffuse的时候,依然要注意参考实例,在整体的完成后,要注意细节的表达,以及合理性,(3.5days)
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. i7 z; Y# }7 r! ^, G6 iSpecular的制作要准确的把握高光部位以及高光强度,可以在diffuse贴图层的上面直接进行调整,(0.5days)
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9 o0 `8 ~' u0 Z上面就是制作的整体思路了,下面我们就针对一些消息步骤再详细的说一下。8 f# l& ]1 e0 e+ S
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大家好,我是教程频道的编辑,大家有什么建议和意见都可以告诉我,谢谢大家的支持,欢迎投稿 :)+ x9 f! K' C& q
QQ:382593199 Email:chenc@hxsd.com7 A9 E! I/ J2 b( r
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2 M: F) n; a* h; h* m! D/ I9 B低模的制作:
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5 l1 g6 P0 r  x; q+ }; q0 `我们先用MAX或者MAYA制作一个3000面的模型,要先考虑到整体的大型大概给2000面,上面的细节比较多而且比较费面,就预留下来1000面左右。
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! T# F$ m( O& V- E7 U3 U) O低模上面我们一定要把在Normal中无法表现的转折部分做出来,
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7 e8 O# U/ g- [- }* L比如右图,虽然是凹陷进去的槽,但是因为是开放性的,1 @8 m8 D6 Q5 S$ R+ r, z% E2 S
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就是说并不是在一个平面上凹陷进去的部分,不能够在Normal9 U" f3 z0 p. v4 R2 }

7 R2 I! c4 {5 q. a. o上很好的表现,所以就要在低模上制作出来。
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如果能够被低模完全包裹的凹陷部分就可以在低模上做的比较简单,利用Normal表现出来,但是大的形体制作要准确。; s( L) d' w, s% J. F: h- m

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! ^# d6 R) j7 b1 O/ e5 r最终低模效果1 b8 ]. R$ ~& h* P' W

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UV的分布:
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; ^. j1 ]  w1 P! b# WUV的分布要注意其合理性,最终应保持网格图案的大小尽量接近(如下图带棋盘格的坦克),最大限度的应用空间,并考虑在画贴图时候的方便性,尽量保持一些部件的UV水平和垂直摆放,UV之间要大概留够3个象素,以防止在引擎中显示相邻颜色会互相渗透。
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高模的制作:5 u3 }9 M' N2 S$ s! I) B
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在制作高模之前,要先将低模的布线进行整理,把3边面都改为4边面,这样在压边和倒角的时候就更加的方便,模型中大的转折边上,除非在参考图中是非常尖锐的转折那么大的转折边都要给一个倒角,而且比正常情况下的倒角更大一些,这样才在在Normal中表现的最好。
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制作高模的时候,把低模中只有大的形态的部分要尽量按照参考图做的精细。
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- [/ v" b0 j9 O) C$ o  ]在制作高模的过程中应清楚的考虑到低模与高模的包裹关系,做的时候要有一个清晰思路,这样才能在烘培Normal的时候达到最好的效果。- g7 W9 S9 A- `) I8 V
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有些地方不用单独制作出高模出来,在(Normal的烘培文档)中有详细介绍。6 D2 y7 w. h5 c% Z

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高模最终效果. P/ X& I) _* w4 D  S

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Normal的烘培:, l6 K( S, E2 W1 B; l3 o

: b: z" U0 z! M( ]7 ?) Y- f5 uNormal贴图的制作大概分为3种方法,
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利用高模烘培& J0 o# v3 A4 v
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利用Normal材质
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. i/ g: c+ A" G$ x0 V细节的地方可以利用图片在PS的插件里转* [) H1 F& r/ Z9 `* n$ G8 ^4 H+ u
. K- e8 ^- R1 v3 ]6 y
Normal贴图烘培中一般很难达到最好效果,需要在PS里面进行手动修改。2 z+ c7 {' u. [+ V

% R/ M3 `4 s# X' z3 qNormal的烘培制作在Normal的制作方法里面有详细介绍,这里就不多做介绍,下面是贴了Normal贴图的低模。1 l& w2 B  [/ X# ^1 P; z

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贴图的制作:( B3 Q9 y# H: g

% H! V+ p' |3 L+ I  ^) T贴图的制作主要是按照参考照片中的样子,将照片中的细节尽量的表现出来,做之前要考虑到Tank经常所处的是一个什么样的环境,车身会有一些什么样的破损等等,这样才能把Tank的质感表现的最为到位,最主要的可以总结为这几点,
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1.车身边缘的磨损。 一般在较旧的物体边缘都会有一些磨损,磨损线不要做的太死,要松紧适当,有深有浅,粗细也有变化,有的地方甚至不明显,但持续的连贯性要有。
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2.在物体与别的物体比较容易碰撞的部位,经常会造成一道道的划痕,在制作的时候要考虑到起具体的形态,最主要的是松紧适当,出现的多少和出现的部位,以及强弱的变化都要准确适当,划痕一般中间比较实点而两边比较虚一点,跟周边的颜色有明显的差别。( V# V- N6 x2 l6 S( L. w- ^  b
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& e  Y, u/ p$ D, i6 y3.依据我们先前考虑的Tank经常所处的环境可知,Tank的车身上肯定有很多的圬渍,脏,这样的痕迹,它们一般分布在物体转折的部分,边缘处,做的时候要注意圬渍的形状,颜色的深浅。(左图)9 z9 I, R# m; r, y  C6 M8 s+ P, J
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& @0 K/ A1 V& j0 K5 B
+ C4 Y1 z" C/ s9 j+ b3 N6 a% o4 ]# Q- ^) Q4.金属的东西经常暴露在自然环境中,就很容易产生锈迹,我们所做的Tank是在较为温暖的环境中产生的锈迹,所以颜色较为鲜艳,而且颜色比较浅,但是在比较寒冷的地方锈迹的颜色会比较的深,甚至是深度的褐灰色。在制作的时候应该注意锈迹分布的地方,颜色,以及形状。(如右图)% r9 f$ o+ @, x3 f
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5.在现实的物体中,即使是单色的东西,不管是在光线还是老化的原因下都会出现一些色相的微妙变化,那么我们在制作的时候也应该把这种现象表现出来,才能使物体显得更真实,制作的时候应该注意色相的颜色是相近也是相互关联的,一般饱和度都相差不大但有变化。
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$ E$ e& ?% w0 \  y$ h5 b5 @) V6 P8 T+ x/ u8 _1 F% D) k4 k* A' j* W: B
specular贴图的制作:' S0 O. ^4 ?3 s8 v% u& Z$ j
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specular贴图可以在diffuse的基础之上进行调整饱和度,对比度这些参数,有些地方可以添加图层变暗,沿着模型可以把边缘画的更亮一些,但要注意其关系的变化,在自然环境下一般将高光偏蓝一些,但也要看情况而定,有时候可以在这些层的上面叠加一个有杂点的图层,能使高光的表现更真实。
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小结:& T4 F7 k& _+ a5 g* g& O4 `  l
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上面所述就是制作一个次世代Tank的整体流程,其实在制作其他的车辆和场景类型中也都是这样的一个流程,由上我们可以了解到,制作次世代的物件并不难,关键是要注意观察生活中的周遍的事物,平时多观察,多在脑海中积累现实素材,在制作的时候要有一个清晰的思路,而且方法得当,水平很快就能得到提高。) z1 a7 j3 G5 p1 x

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3 ?% ^2 e/ L# P  R1 n. N  本文仅为提供更多信息,不代表3G时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。

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