3DStudio Max精品建模:乡村渔夫制作全解

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gggds 发表于 2009-12-9 01:06:41 | 显示全部楼层 |阅读模式

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作者:Suresh Kumar 特约翻译:马园臻
/ i; j# ]* V5 X% S$ w. G& a【火星时代专稿,未经授权不得转载】此模型由3D Studio Max制作,后期细节在ZBrush中完成,场景用Mental Ray渲染制作,并使用了SSS Fast skin shader制作材质。毛发应用3D Studio Max自带的毛发系统制作其波浪和发型,皮肤及面部纹理则应用了3DTotal Textures V4:R2 (Humans & Creatures)制作完成。  如图-01所示为渔夫的原模型,在将模型导入ZBrush深化细节之前,先将模型展开(如图-02)。1 t& W. t8 `3 ^

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; I2 O8 o* S5 A" _1 o* j  将模型导入zbrush增加皮肤皱纹以及面部凹凸等细节。让渔夫看上去更加沧桑,再将置换贴图导出并设置分辨率为2048*2048,效果如图-04.# {8 H. x- ?/ ~# ?( N( j) q7 ^
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: s/ Q6 q4 a1 E% {  为了制作精确纹理,在面部各个部位绘制相应色彩,然后添加细小的皱纹线以得到更好的细节效果。
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  接着,我将置换贴图覆盖于原贴图之上,取得更加细致的皱纹细节,这也有利于下一步对皱纹大小位置的掌握(如图-06)。  我继续添加一些污垢在皮肤上,并给皮肤一些色彩上的变化,用 3D Total Texturees V4:R2(Human&Creatures)来深化皮肤细节,通过对皮肤的处理来表现人物的年龄。因为我的模型是一个年迈且贫寒的人物,所以在面部加了少许污垢,而且呈现出皮肤病的纹理特征(如图-07)。
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1 L( m7 X/ Z# ~' ]  ?% k  下一步,通过叠加置换贴图,绘制出较深的皱纹(如图-08,09)。
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: ]2 K' l' j+ W% ^  A  这可以为模型和皮肤增加很多细节(如图10)。
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  为头部的胡子及其他区域增加色调并细化鼻子部位(如图-11)。
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  继续为人物添加细微处的细节,使其呈现一个中年男子的皮肤效果(如图-12)。通过以上的绘制,图13即为渲染后效果。
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. G% i% N4 g/ l: w  为使皮肤看上去更加真实,我用Mental Ray的3s皮肤材质进行渲染。这里我需要两个贴图:高光(如图-14)以及透明(如图-14)贴图。贴图有最终的纹理色彩贴图绘制,两张贴图的分辨率都取2048*2048。2 z: [% @5 k$ H8 }. c

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  图-16为采用3s皮肤之后的渲染图像。* y/ m. H3 _& D. D/ F: I+ i

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2 T. M6 x. k/ r% X  D5 V* b. C  在应用贴图取得正确的皮肤材质效果后,继续为渔夫制作毛发,这里我采用两张贴图用于毛发修改器,分别用于控制浓度和色彩。- l3 w. q" S6 v0 _* D5 Y; e7 X

# ]6 m5 x( e) a' d% `  图-17所示为毛发通道,图-18所示为添加毛发及背景合成后的效果,图-19为最终色彩校正后的成图。
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