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【火星时代专稿,未经授权不得转载
7 i* B3 t: Z* Q% ?( k- ^. \6 r作者:周玉琨 火星ID:xandx 难度:中等 联系方式:yanxu821222@163.com使用软件:3Dmax9 VR1.5rc3渲染
8 w$ P9 v$ m' P; n( J大家好,第一次写正规的教程,写的不好请大家多多指点。本教程针对有一定建模基础的朋友,初学3D的朋友有些吃力请多多包涵。闲话少叙,进入正题。
( m/ \1 D5 R0 }先看成品图6 L( G& I2 x1 t# i0 v1 W9 i
* ]. V4 {5 E' H) r+ y" B7 @3 U" ]$ W: v3 N: }! W' z
" p0 ~- G3 ]1 u/ n) V+ C. N! M4 O7 c6 ]6 f
; e' ^- p& |4 @0 y# \" E1 v4 |
" k' e/ P% w8 x/ i* T
2 }# }+ l: _2 Z) t: D8 K U3 i/ a6 h6 n7 Z( T- Q* |
模型图& P0 e7 W& H$ ]/ `2 `
# s8 z8 D( G, i8 M: o9 c
; ?* U) d3 K5 l: ]/ ^3 n" y0 r
+ ^: V, ] u: E0 E$ p' q9 c- `4 |! D' x S: a
5 {8 A9 R9 f+ K: A! X8 B6 Z! E5 N: V! ^9 `
4 p, U: x4 Q6 L8 Y
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G6 ]* h9 O0 e& p9 r7 h. }; }7 m: |
( |, o% ], a) Z- U O
$ ^/ c7 d4 s1 E3 c7 A9 Q* d: @, i- l0 b7 Q
, [0 y# s3 f* R' g2 S5 b: J* B ]& X+ a" k$ d
0 h8 f p( n7 g2 B+ f
$ \# r/ s n" f6 ?! c3 ]4 E% M( B- _5 O
4 o% i( a; b7 a9 a
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3 D5 Y, G9 ~1 M/ O2 x: H7 J6 c Y" y- \/ P3 c! v
* X; a5 |9 k* j" g/ a
/ i* p8 h6 Q2 J! f9 q# d8 f" _+ P
2 [0 j7 k5 m7 ~7 b t图片发到这里,接下来进入分析阶段。首先大家到网站上搜些图片资料,以供参考。因为psp3000还没上市没有实物,所以要多搜集一些可供参考的图片资料,最好是官方的一些资料网上都有,要知道详细的规格尺寸,和外形上的特征。(有PSP2000的朋友就更好一些,2000和3000外形上差不多)下面提供的是官方图片,在制作时就是参考这些图来制作的。
* Z: Q( z$ ]) o2 M- Z/ X, U d* g- H0 e
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+ `) O8 m* w8 ?& |% }) O; C
( W! S# r& m( q; \% j3 {2 D
1 c' R- L8 v9 }" p% E O4 e7 ]' D5 K$ x \. D7 Q" |
& f9 p1 X" i) u$ ~
7 m5 x: A# X1 c" V- [/ b7 w# b
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& c% O" X8 Y" {$ l! d6 ~7 w g: ~! m; R. D I( n3 t
6 S9 f% J, D7 S% ~: ]0 N7 g/ m8 a0 }& e, u
; G# d( }6 [+ a4 k( }" J# `& t \+ {; B% {
' M% o3 _: c7 s9 T# z1 S
5 i9 |; `+ r: f4 n* j8 O; ~
0 Z6 _: t ~8 v$ a6 X+ O+ d; C, M7 n4 T' `: d# Z
. f: J2 g7 |) z X
1 L. @* { G. P4 f$ P' B i1 d$ V6 O% ], i$ H" {
) _9 _2 K* F% W
. b( ]: q2 H9 u+ {8 O$ ~8 l
3 q# f* L) j( I# M- E" [) N T/ L( P1 J# D" M
: F$ B9 ]; y5 R, T" y/ U" O0 G
( a& f* \9 `# E/ D0 I! N5 w5 b( d, z# L9 D+ b
9 s( \8 j" U# x v1 P- V
- D% O+ |: H% W' G+ c
4 k0 F. n/ p1 R1 C6 V/ _7 I0 ~* E
接下来我们来分析一下制作的重点与难点,看图分析。首先是正面图,画圈的是难点。4 r: J7 d- k$ t2 l5 ?" {
/ i/ b4 y& R0 {/ T/ B
8 L+ m$ u# J: m$ E2 U( s n
; F4 W( e& b" t# m" i9 _- L x0 X
下面的图是重点的地方,处理不好特别影响整体布线和表面平滑度。, X, N7 R0 J2 h5 r$ g3 {, v+ j
& Q: p! z& G" {4 V: ]* a" X! Q$ f
- D) T& i7 a- D1 y, U6 I
9 G! B, J/ w: D; |- S- m5 f# @, I8 k9 w* G6 c* R# B
接下来分析一下制作构思。用BOX体之后镜像,左右对称制作的方法是首选的,但是中后期就不行了,因为PSP的按键左右是不对称的,不像汽车和手机,制作的后期大大提高制作的难度。在来分析一下难点的地方,就是左右的操作键。制作左右两侧键的方法大体一样,共同点就是向下凹面和1/4的制作键位方法。8 v) R' k y6 ^; N' {+ x
( ]* J7 D4 z/ V2 S2 {' k7 @
$ U5 w" Y# u* \) s第一部分:整体制作分线
2 F+ e6 X0 L0 [$ Y8 v/ l! V C- g- B% ]% r. N3 k
先观察PSP结构部分的部件,能拆下来的都是部件。如图来分结构" L7 {. k7 t, e$ M! F9 m6 F7 d
! P- O; l2 r% J4 |% h6 _" }
* f/ k4 P- X' h# x# l; W
! n& t4 ]& l5 U5 V4 l- @* z2 Z9 l
4 k0 u, O6 t- I1 }) W b7 J# Q' R+ n/ b4 y# ]
绿色的线是物体的中线,也是镜像的中轴线,大体先分这些线,后期根据物体的复杂程度再添加线,前期不易多加找形体的结构线,容易制作时手忙脚乱地调整形体点,忽略了整体造型,虽然提高了制作时间,但是遇到错误时不易改正。在场景中创建Plane面片,在修改面板中调整其长宽,并添加psp的正面贴图(附带光盘)。根据网上官方的参数psp3000的尺寸是169.4长×18.6厚×71.4 mm宽,所以面片的长、宽和box的长、宽、高给此数值。
( _9 N+ k2 A/ d+ B k- O: a6 r
3 e( b0 S/ @# I4 z0 p
" @8 M; a. o6 F7 x. X9 D2 d3 a; h
1 R7 a; y# L2 M添加此图片。
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, \6 J" A! b$ I; a/ T
- K: d! q3 C) J( n) h
+ L. y, L Y# {设置好面片的长宽(Length:714、Width:1694)
& @+ l0 c3 L/ i- c ^( t" ~: [5 @( N* }! c+ D
+ T" P, n4 i! k
: ^# y, C2 E( b2 V. d) h创建Box(Length:714、Width:1694、Height:186)
5 @0 C# b& B* N7 z; d: f0 s7 J' Q
4 ?1 ?( N7 U9 p9 d2 T! ]6 _
2 i8 ]' T- C5 ], ^2 C1 b5 X6 |/ D, \4 z* r1 C: |8 ^
; w" K$ ~5 E5 O* E
与面片对齐(0 J4 n4 L& T, S% `
! f4 y; _& j; K# K0 o
用2.5维捕捉点对齐)Box的段数是4 - 4 –1同时按Alt+X让Box半透明显示好看清下面的面片,后期分线时对齐参考图非常方便。
& d1 f4 e$ R& b6 w' J& S
: r+ [2 n2 `& i/ k' t0 h7 H* [8 V3 I
% ?5 f3 U& v' {' h2 U! z0 {4 M/ G. \2 @: F6 q
. F# Y* N6 Y" Z
切换到Top顶视图,同时按F3与F4键显示线框和实体,并把Box塌陷成Poly(选择Box右键选Convert:->Convert Editable Poly)进入点层级,按数字键“1”也行。这时要和分线图的方法对齐相应的结构线。$ }, x* P; H/ z
/ P: ?: c- z, T* U
* l/ H4 j( ~! R/ M! M6 n! N7 ]/ R8 S. ~! \. n9 j
1 b0 Q1 U0 B# Z, G9 Q u) v$ F! h
对齐好后按数字键“4”进入面层级,选择右面半部分并删除。3 z3 B- O% p+ O
/ [/ O+ L* ~9 }8 C/ ^. U( A, j6 y4 g% J8 I' r* Y _
2 x/ _( |, @' O4 t) m) |0 Z4 a
选择工具栏里的镜像工具并选择关联复制。
' X: y/ \1 P5 j$ Q! X
% o. F. i/ j. z) L: w( D
/ T: g9 y+ f) A; A3 b2 w [8 _6 F# l' r4 _5 c8 ]; l ]6 {; L
* l. p5 F5 ^6 _! D6 L
# v6 E$ ` z9 C( L如图所示,按参考图修改点。. @3 V8 g* G6 V6 ?, M3 D8 `+ n
" U, x6 L O( _* i. t" Q8 Z$ s0 v( G N2 o
3 {3 d+ ^5 C( i9 c2 ?& U' D右键选CUT加点连接图示的两条线。 y7 i0 w8 n# g2 c' @/ B
& [! d3 a1 f6 h) t# e, `
/ z% ~: V, C4 g& `& z' c u" B6 b8 i, ]- \' r
切换到透视图,图上所示的线一定要向下连接到背面一周。9 [0 T: A' i4 c6 I1 ]9 e
% A9 y# j$ L( ~: _) Q' a
# s; W4 q* }# r5 b/ R2 r* ~4 X
1 J/ Q( J! n9 S, D/ S1 G2 J$ Z3 @: I. H; O7 o! j* _, \
& C( X1 | f2 r) @调整点。
8 d& [. o( b6 f9 h: d; r; f# f4 E" l5 V" |3 `
' c9 ~' k6 f& _
1 `( {" w0 A- O: d0 Q2 s. x
右键CUT加线,记住上面的点一定要与下面的点对齐捕捉点。! I( C- N; X" G( P- z& N
& |- O7 v) Y$ |4 L7 p1 |
7 [& K' u' L" K' M$ X4 C4 o* I
3 B" y) x) G6 F( j移除图上所选的两条边。
- h. }) X# S9 P' a& ]
" J ^5 h8 \5 d9 q+ m
3 W' {' d3 u( f- p! [3 i+ f8 H& ] M: G6 s6 q0 {! Q: x
调整点对齐参考图,背面分线方法与上面相同。
6 d* X) G, p0 V/ H5 G* |
# \# r* b2 \9 F7 K0 _6 }! l
* G: }0 }% {2 h4 A* O+ x
7 R$ R+ x E. S( l E ?2 ~' S如图添加线并把所示的3个点向上移动,因为这个部分是突起的。/ ]& v/ C8 H6 Y. g# d' \# V" z
) A; p/ Z# C5 `4 [3 T" |2 v# T. Q( D
# i1 w+ p* V7 Q4 N" C, P. N
0 I/ w. y6 P1 L& w5 W选前视图的边,右键选Connect,连接两条边。
: I: n2 B' H# F; Z/ F- |
, u) q7 }1 j- L% \! `+ y$ I" r) F1 o$ X* \ m: j
如上图添加边,之后调整边距。请看下面参考图。
$ m. {: u& |" u1 R7 d: b! ^ D1 C& S4 a* Q/ }
- E" T5 @; m* ]$ M3 \ _3 qPSP侧面分为3部分,对参考图进行调整两条边的距离。
* v+ M2 M8 P+ t( q( H f& p* b- @, f7 E
7 H5 D8 e& S6 h第二部分:制作上部分PSP表面壳# `& H4 {# G* Q( y/ P
: s; S4 F. L+ s I
8 Q( U8 L- e# \! {
# e% F, D. ~. R
调整好后,选择上面1/3的部分进行Detach,分离出来单独制作。9 b2 |+ N+ W3 |+ z1 C
) C/ a5 S. e0 M
9 A! G# @+ V; z* s8 V" t G9 ^选择物体反隐藏(右键Hide Unselected),如图添加线。
1 K* _/ I, E; P; R( L
; E: V1 _/ x! W I* d ]1 D; s1 C# k Y. I G( T" l
, ~* {! G! G* C
选择这条边向下移动。! v& q2 A W) u6 i' R( {0 Q2 ^
H' C- L: O- q/ i! y: ~, v. I( A* g( B7 P/ @5 P8 k q) C
) p0 B) q* o. t, @' X" o, _选择这些边右键Connect连接一条线,作为辅助线。
& r* P/ V4 a7 M1 |, f/ b/ @" @6 F. l6 e; r, G$ M- g
) c: b: v' S' p' O- ^; l! F/ \/ D( j3 a. u/ z9 b
选择边向上移动,调整好造型。
9 X$ p% H( r' f& {/ n* M& l0 V1 J/ G7 E" W7 `0 b# B# p, C4 r
; F( I' S8 J- l, ?
- U$ L5 y5 E0 b
选择图示上的边进行细分Chamfer,数值为2,对称方向制作相同。$ X0 M1 M6 b8 m7 Q: o
8 f' T/ L* X! k+ _
% p) s; T2 g. w8 f3 ~/ |- D
( _% ^" u- G) g4 G$ L. H选择这条边进行Chamfer,数值为2。8 D* N5 }9 k. B* C
9 C5 H( s3 V7 n; Z1 R
& f7 v5 E5 n" ?& }( a9 H/ C* I% K
% Y1 c7 D% [. T+ ]0 ?) O% a% `这条也细分开。
. s- i9 v9 O$ r- P9 ?
5 u h9 t% @6 e) P8 k, x6 u. Y# `2 B/ T- T( e8 f4 v
" V7 t- q7 k$ m& z) p* ]. `$ V
圆滑后的效果。
& I+ D5 `6 o# u2 G2 t* H# `* |; E E, S
0 g4 D* M8 T. e
6 [9 o0 ^* s- H1 x: q
选择边Connect,连接线。
; g% c4 B; h3 R# x" a; B" `# F# t; A0 c/ D! G) _* }
* c' X0 ~( z4 `1 k3 W
) ]$ D& q. [9 u; }+ l
& \- t- H" u! u+ s/ G( {
连接后调整好外形点。下面开始制作方向键了。% m0 J8 M$ G& W& }2 n
0 f6 ]; K5 L( l" @; r/ f+ @/ F% P9 _* K
- f5 G, W1 c+ T" ~& X* |: e选择图示的点,用Chamfer把点分成正四边形(用矩形作参考)。4 k6 o' K. Y! G# l L. w- q+ u
* t" R6 [) n4 |% H
8 W! b, Q% g7 P/ t2 F
; K* h, C9 \- e' }' }图示的点与二维线矩形相对齐,一定要正方形旋转45°捕捉点。( @& j! @$ x5 i- z0 \- T; P
: R) g- W) J) c( ~8 `! P
4 H/ |. f7 w" ]9 T, g5 i" `
) J' _: _% l1 Q8 k3 z8 n8 D删除面选择边廓线键盘“3”键,选择边廓按住shift向下移动拉伸边三次,一、二次边要短些,第三次要长些。
! a/ s: M1 Z: s' p9 i8 x
/ \" C+ I* K! @7 T E& u
7 I0 y% E4 H# ^9 c
. l) \1 F" A4 I, k1 _" ~8 g7 ]; c8 H- r圆滑后的效果。* q H5 z O; t; j0 t3 B( a. v
- u. c$ V. Q# X0 N3 |6 O5 h: p( \5 O( p
- J( F& F4 [- o& B
, l0 s. t$ L% S4 a3 g切换到顶视图按参考图调整点,添加必要的边。& O# k8 G. v( n* i+ v
+ M$ X: N, J8 t, v7 h. V1 {' W2 s% `9 x, \ p* X6 {: d
! h, Z/ I4 `3 o2 q2 u0 [) h选择面并删除,创建一个八边形(二维线里的Ngon边数为8)。
$ b9 x/ [# ^/ C
( T* B+ F9 _( J
7 B6 W, x! x2 j( s! j 9 {3 I, E4 \) M) R% I8 H8 |4 l
创建多边形与参考图对齐半径是150,并与下面的点对齐。
0 N/ X4 r% l- l& v2 W
2 j% _ z# E D. i( r1 J, _$ h& u* K- u/ ~# K( N
0 W0 b) h; a6 A
+ s7 v' S! u% _1 P; Y! O, J8 L5 B$ j
切换到顶视图与多边形对齐,添加边并重分线,按图重新分线。& |" `# d: m* \* t- j) O+ b, b5 D( o
) r) O( ?# g$ I5 } z+ R+ ?2 p- K
" V2 x6 g9 t5 C9 e& A; Q
6 w( n) d* m. \* A选边廓右键选CAP加盖,补上洞口。
; H+ O# r" w" v% A+ Q/ o- j& A7 Y6 ]5 P0 g" H, Q4 r* M3 a ?9 M
! Y: Q5 H' Q) B6 q1 }8 q2 O& O8 V. t9 h
选面右键Inset,插入面数值为3。
. c" K, J+ c( u! }
3 q2 Q% u2 p3 [0 V3 p
* ^9 e6 D) y1 F2 [# M( J
% i8 R3 l- B3 J. L% k1 u$ V4 w选面向下拉伸,Extude数值为-4。, Y, @/ V0 `( d* P# d1 s* ^# x
. a _ L) o9 Q& e9 ?- w
* ~# z- ]! P: K" C6 ~; l9 e. v9 X! L5 N" X f' I- m
再次插入面,insert数值为3。; P2 F: g% |8 b+ Y
* c. C( q1 m6 Q
$ Q$ q6 M0 k8 {7 f. c
& q7 A. `: L5 u再向上拉伸,Extrude数值为4.
$ }8 L* N" c: b }
. Z9 k% j" Z# t v- a+ e. H/ w/ ~1 d) f7 ^, V
9 Q6 o2 Y9 Y/ R2 d, h再插入面,Inset值为3.
: |) b! [8 B* b# Q! H/ J" _
0 f; ]4 k* k* e
. k; I9 [( E2 }( U$ _1 [3 P" a* g N. y: l; X+ v
圆滑的效果。
$ o# A* X1 g5 p% M- [5 r1 {/ j% F2 C( a
) Y$ p- @- w7 ^( F, W C/ S' G! d; E x
; m0 x9 M& A# [! n7 O1 h% F, E# n+ G& q5 I, g) W
. X% f4 i) e$ f7 A
选择中间的面用Grow加选图示上的面,并Detach分离出去。
6 w" T! {1 Z$ H/ r# K: }! Q; N, e4 U3 ?
5 H& L- ~6 m: K! ~5 e" D% [* r" {3 X3 }3 z; |
创建参考线如图所示,并对齐到多边形的中心轴上。8 W1 z9 G6 }' [9 O
# Z+ d9 R# ^1 j& C5 r* c
1 L5 P% \4 K4 K6 V5 p/ g( p
' ^, z0 G+ \( O5 \) h选择图示的边连接。 x3 p6 c, v# J, n% @
# _! r; ]: k+ C5 g2 Z6 j2 f9 j; O0 O
( [* G: S7 ]3 X' Y& }
图示连接线。+ x5 W4 w1 f6 z
' u. Z0 c" u- v, D
9 }- a+ ^* E* j) S! @. B
: r% n& n2 F0 I( f7 T5 x图示的点对齐到参考图形的中心点上。
" X0 Q- z3 b) x h# ~. A. L3 |8 E# D
Q2 S) f5 M6 P. J! I
, X. ?( x4 ^) p7 X/ k3 D! n: P5 k y/ ?: ?: V( e. H' A+ X& }0 Z
选择图示的面并删除,接下来就是1/4的制作方法了。
( U, G# J, }5 v0 e3 u9 f4 l3 Q2 r6 W; Z; ?
! t- Z x5 u2 E) @3 |$ Q& R5 r$ F/ O. X5 e3 L7 v+ g6 M( b/ M1 d4 Q; C
* y! f4 h/ r6 ]: v: u4 @/ S K5 L修改坐标轴,对齐到中心上。: ?5 q4 t: u/ N4 _
7 J- S5 U# r( n4 \! z) \0 i; r
/ o: d( A: Y% p
% Z) [9 H- w7 g7 i
按图示添加两条线,对齐参考图形。
+ W# T( e; m9 u: h( g$ b' T( Y
# F6 J. F7 w! l; t! O R
# i1 i" R8 S; g! w! F
) ?+ Q4 _" j3 X4 B2 t添加图示的边线。& a. E9 n4 P* Y
1 r4 v x7 ^! h' @2 P( z
/ H" ^. R! Z6 a, _
& R; | T+ [5 [4 r删除图示所选的面。
: A0 j7 s; J! H6 @6 p) S, M( n, D& n* q, q# @& w& t) _ D! @4 y
( w* A3 G7 J4 R4 p5 B* u' {
: g2 U; u) K5 U1 W5 Q0 }/ ^5 t' F9 A/ ~
; ~1 P: j% m9 P% y1 B重新分线,并把图示的三条边细分,Chamfer成两条边。
0 N# P# x& F/ a& Q9 {, T& Y8 w: k! W
% g/ r, A+ M6 w) X& t; L
6 K0 C/ u& s: t& X6 }如图所示。' x" L: e; S& q4 j
' t) d* J2 r0 w7 n1 _
7 r& G; c6 n2 q* n
( u. h( `8 v: x) }- Y$ J% o5 T( t7 d选择边向下拉伸(shift+移动),蓝色的边不选。; u$ Z' w0 g6 n. {& V9 m
- i- U1 Z3 D% K8 \% `1 k/ P0 @7 W# S j4 A' O
( a6 s" a. N$ V; Q8 j图示的缺口用面里的创建来修补。, V% m5 b" o$ v V# W* Q4 i
7 [ @; M- e& h. w$ [/ E7 U1 J' |
& j1 a; Q/ S2 l) j' T" O7 b0 d
! |9 J8 }- b. H1 T- q4 X
修补后连接线。
# T$ c* E3 G( q$ }( D6 j& Q t1 w2 f7 S/ x0 t5 b
8 g4 l+ {7 `$ Y/ c& `- ^
P# e1 O. B8 ^( A& i& |+ o1 }选择边廓线向下拉伸3次。1 u% l0 X5 O4 B9 W
' z5 G/ H3 g) x- v
! P5 r3 ~% Q" V4 e! e6 O" J3 e4 M: h
; C8 y/ W% K( v4 C0 G9 d图示的点向下移动,这个部位是凹下去的。% L$ J1 ?& t8 s6 t9 ]# c
, o! p. m$ q* a7 p( A3 a( H
- k4 [" k& v* T# `0 e% w. P) N% z6 H' g! T6 \& O5 O* c/ A
选择物体旋转90°关联复制3个。
* a W+ l/ F* F1 n+ H: U j
4 m8 ^9 X$ T8 |3 I4 v* x% _* }$ j' I. d( R
3 g1 e6 X) T; c5 Y" v# D7 N5 @0 x' t# G
p8 k6 m1 G3 z7 I圆滑物体,创建两个圆形进入顶视图与物体校对。
0 n" c' h! [/ v: t1 @5 _* n5 P6 }, `+ D. y% w4 F" q8 p
, F* ~: V, m$ Z. d2 Z% R, A* N9 e$ Y. a# {3 w1 O7 g" e: f/ k
校对后选择其中的一个右键进入Poly塌陷,用Attach合并全部。
+ k/ P9 c1 w+ D b% p# W8 P
1 m4 ?0 \ Y" k1 `' T G# w, v- G+ u( W* A$ Q3 b
: w- f6 o+ {% [* Y7 p
合并交接的点Weld焊接。% u: y! H, h, e
/ `$ V* g) }) d) D9 C& L
# @6 D% n5 M' i: ]
. @" O, S5 w0 J/ |* ]9 u" @焊接点后调整好,选择中间的边廓线CAP加盖,这部分就完成了。
& U% v7 G0 E* O# V" E: ^/ ^. X3 j3 y; E; a
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5 D8 ?; `9 w4 w, v9 `. ^
调整圆滑后的效果。/ e/ }! ~' }" m- S/ R
m9 S$ g M( s& [
l; z/ B. K) y) }% O9 ^$ r8 }- @$ t- K2 W& `2 H/ V
与原物体Attach连接,添加点与原物体的点相对。
7 W% n& ^, ~- n2 ~; s6 I( e" r: |
) _: x, k8 p' R7 Y; y0 b5 K! E
! d& N" }8 {+ P5 q! x2 J/ y( B* j
这里我们用边里插入点的命令,对边添加连接点。) d+ H7 E# M3 q9 c3 l
6 v1 C) C# R% v) j/ {
4 } A9 t/ p# \5 u* O) ?
2 \4 T# t7 V& U6 h- J$ l4 q3 B6 ~连接点时用点层级里的目标焊接点(Target Weld)命令。
- N1 B4 J8 k a. V; F4 u# V1 G, ^
& }' b1 n9 T, | P& W0 T& N% c
. G1 O: Q- z+ s
) j0 L) i- c" ^连接点后进行圆滑,检查圆滑后有没有错误。
+ S9 _- H! |5 i) G0 l
S; u' C/ R# s5 N$ V1 q( _* N5 \ B1 n1 r9 |2 v$ `! B: ?
/ I0 Q* @- m+ Q6 ?制作喇叭,先做个参考图形。+ L5 i# l8 O3 |9 s& `
1 [6 R5 z2 o6 X8 X* K
# Z: ^9 A4 s. o# K% C
* A! G' y9 C7 K4 j, x- P2 h. d, h$ L* I/ L5 k# C
- e- }; s: v9 ~( b. o
切换到顶视图,按参考图形划分线。
+ w* A: p$ J$ G, |! I& K; t) O
* t6 O2 L- S E' S8 L0 b' a x) K" p2 C9 |+ l: n* T0 B# p
6 j( o# b4 S: N0 a! {按图重新分线调整图形,并删除面。$ N- _9 z4 @+ \5 l
% V) e' @1 E0 c) B, t& l3 p- }6 d- Z8 b; m- L
( J4 c/ z- y0 `9 g* q* y
向下拉伸边廓线,三次。
' Q4 u* c2 N' q
! r) B; i4 ]# }. l8 z
4 S3 S, e$ s2 |" f" Q- r
+ A- {( V% D" t" D细分四个边角,数值为2.
9 O) ~$ o4 g" U( p% S0 ?% h8 @4 j" @
# u1 y d) |* I0 i) }7 k1 O8 L$ L, \0 o- n r/ I0 u
调整好点,重新分线。% r; E. d4 a% F: ?4 Z/ {6 F V/ F
; O# _ u0 v! }8 i% |
3 t9 s- d3 u, u& |3 {6 `# q' ]* Q+ }. E
圆滑后效果。
+ y! F# c: k, T' C# q6 ^" z$ H: {
9 D4 p: T Q, Z
, M+ Y% w8 M% M7 t7 X$ S这个部位,我们添加这些线来制作内存卡的扣手槽。, ~. ]: U2 [% `% g( {: A4 l
, m) a: A, O D4 _' d' W' b2 ~
4 [; F4 c1 c; c
% c+ r% P; t7 d- [5 T# y- y调节造型时容易造成表面不平滑,用Make Plane工具平滑表面。
; I' I" F7 I9 o
& ^8 y/ n* f2 ^9 h; j) X |# E9 ]. _7 |$ X
# I1 S8 X$ Z: r
% X# }8 d$ U3 J2 l `5 `& [4 D
7 P% o0 z$ c; n+ s* C9 K: s+ y拉伸并缩放面。
& p- s5 i- d3 [: N) p* E
' K5 t+ H! w1 g5 K- ?) k* y3 @/ }) l8 h( E" I
5 v0 q" m7 \* P后期边缘处理时,底部按图示添加面。
' c9 q7 W% v8 D K4 R3 f. ?0 E. ?( _# n& l2 s
$ V- o& @- S q5 f' r" h( g* Z. J$ C% p2 d9 K
圆滑后效果。
' r8 a, Q' ~5 S5 P$ w
7 W9 `# D: J( M6 s8 a
8 \: ~2 @3 M0 o/ `( t5 s! s1 H1 o# j( f3 S5 O5 V
先做参考图形来制作键位,同上面的喇叭制作方法一样。
& E! P& q1 W& A% @( Y3 C7 e8 G q8 L7 J
2 P. E0 |. H- z. z, o1 Q2 E+ z/ s; @4 C* g" y4 o; z6 \. _7 b, \# \
按参考图形分线。1 D: Y4 S. @. W% l" Z! J
* g, B1 X, \6 p7 U2 u; x, r- `! i5 ?* C9 N! O0 E) f
1 `+ p6 O8 a& U% g2 O选择屏幕的边,给它增加厚度。
* m5 W A) U4 V/ [: Y3 E2 }! \$ O9 _$ V( D; d8 r. J S8 w8 \+ D
; Q4 L( d: E7 {5 P+ E
/ n3 M3 E R4 A- ^- `2 L
边角细分处理用Chamfer数值为3。
% t8 \; X& P$ T( A! h8 F/ S" ~- r" }( ]0 @! S( L/ Q) V
- I0 S; o+ D6 Q* U9 U" b
# G5 {1 Q2 I- y, {0 h% M3 d
删除按钮表面,选边廓线按shift键向下拉伸三次。. v. F* Z5 [6 J, {- R
, E- o$ F3 H. W: X& S3 ?! {1 U% {1 R. W0 c4 J! R
8 I" _9 ^* }2 k- J9 Y) B% x/ ^
9 U: o8 u$ x% ]$ q) v% S. W5 w: J9 ^* t5 E, A- k
细分四个边。: B4 L8 D/ W7 B+ r# X) j" D
1 \; R6 m. \7 i
4 m4 R: S: U" d* q7 [) b8 P8 q6 _( c A7 j/ r1 x9 l
重新组线,并调整点用参考图形校对圆滑边缘。
+ P5 U3 ]4 l X. C2 P% ~( `9 C) W; I x, X# r
5 H9 q$ e! G2 v0 X/ l# a: w2 k& r/ t7 R4 ]) g
校对圆滑边,与参考图形对齐。9 h( V! w$ _* m" h+ _! a& u
' I4 ?! k4 z0 U+ ?( a
0 o. E b. [- K7 Y) @! }5 m2 m7 j$ ~9 r9 y& y2 z8 E
选择图示的边廓线加盖(CAP),之后分离面制作按钮。
) n5 D e. y9 l' }1 c1 Y6 X8 X8 K' T) e4 R5 N: G8 W
! H, c9 B' \; d. v2 [* f }5 F/ f+ s' ` k
分离后细分加边。
# }+ d1 T# i1 J" g
" ^7 V; F$ G! t/ O: L$ P# R3 W- q& C5 q5 P# F
R6 }! E) h8 U: e" ?4 d2 U( S
选择边廓线向下拉伸三次,并圆滑。
4 R( S+ K# O* z! D4 ]
Y5 i* {, ^6 v0 N' s
. R+ o5 m8 G2 T" t) N& a
" P" T/ t" X1 B! f2 i* ^圆滑后的效果。
) R& G9 u3 G( A S, e8 r9 b7 R7 c& ^, L" u1 {4 |) X
* i" d l7 l8 C/ d/ D" S2 k1 m
; C+ h5 w+ Z) i) @+ Q
其它的按钮制作方法同上分线如图所示。1 d) X; ?6 ^ J; E
6 w# ~ G& }( Q/ }0 {" @
4 V! X B) [& D3 c5 f/ N0 Y6 T% ?# v2 h
这个部位的键位也可以按图上来分,根据个人可随意。8 s @# r T4 F- i8 L
; F9 g" d% r4 M+ l
% v+ G. h0 w/ p4 @0 b7 t0 d9 R* G& y! n0 m# p3 p
右侧键制作方法。
$ g/ z A: o% v9 V& ]& l
; m" V% G$ B3 ?6 X, P) h5 \& {/ _) r3 y3 \1 R' w( d! ?# r( Z
* P# G: w2 b6 |$ f7 j1 |
1 J* \+ _9 e, q+ i2 D' n
5 B1 s: G' J7 n- R3 V" i选择图示的面删除并Cap加盖。 v& p# u3 @+ p2 L1 o
; @0 X$ |) X2 t& ?
9 X. I: F% I# U
0 [" _7 m; i6 z+ K2 g: D如图所示填充面。
" [% _) y1 f$ C5 t( v: q6 p9 [9 H8 @" }& F9 _
/ b* X5 p0 f6 g' D: N' L+ c
M! W h0 z: r; H2 X
创建参考图形,重新分线对齐参考图形的点与左键制作大致一样。( j$ P6 e7 R [
: \3 H/ G. t! O) A5 o
9 d' e- z: Q0 T1 J
+ W$ ?3 u$ \# C% p1 {0 e. W选择面,插入面,Inset数值为3。" d4 j Q9 i2 H$ U) I/ k- C
# f' F1 Q# B: u( U
2 v( E* K: ^8 |' f. j' [7 r" E$ I1 v5 @) a$ ?6 ?( l6 \1 q% @
拉伸面,Extrude值为-4。
" Q. v" r( f$ \9 u% d4 b$ X* J
6 p$ _, s5 x# V' D' x. \: R/ ?$ T: w: ?+ J: U$ p2 i" s3 C9 ]4 j
再次插入面,数值为3。0 o$ G2 \$ ?9 ~. f6 L+ t$ ?% y; T
* e$ s' c9 j, ^2 J6 c
) Z/ D4 w% N' V* N4 w. f% m r6 Q( j) `3 a# d2 }) z. e
拉伸面,数值为4。
* A2 |2 z( D2 }/ _! Q! D5 D; r6 I& q# [+ g/ k3 z1 @0 {
# _9 `# U; ?' T3 W# D6 R, c- S
$ z; _0 |* H. B' f创建参考图形,对齐多边形中心轴。6 p3 ?$ r3 z# Q X) f0 s
: h; c. ], X2 H) }9 L# g
2 t3 a/ d2 J3 @. \4 K: k- F' E+ v6 `9 |
& I+ j G: r# ]+ X$ N) @3 {连接所选的边。3 s% J. l4 Z- u
$ a$ k' Q% [" v! c! r
% l+ }2 Q; C V9 t; Y" ?/ s/ w# q! F; F+ h% W
连接边。
3 q% w, t( C2 P8 k
. c* c, h: g+ W) h+ x* b
% S) `" S+ P8 B% ^% m1 _1 z6 U% j6 s$ N6 h) l
) v4 H0 ^% d7 M( s
& H! b5 {& U% L z( Y6 Z移动点到参考图形的中心上。
' i0 X; t& V# @) T: Q$ C$ t9 ~, a) E$ \! U
; e+ h, G& r, F4 u
# u1 k0 [) x. y. S, u# ~按参考图形重新分线,如图所示。
+ u4 c0 { W, P% Y8 u; t" e
6 y' G( E4 {* P5 P5 w! o
8 l+ T) t( f1 p% V; G) p" \4 e* O( j) C1 n5 J" u6 G
分离所选的面。% t7 f: B2 ^, t. Q% d A1 B
# W' U0 S' p. u, ^ C4 u' ^1 V1 h/ H6 e
/ Y5 m/ G4 ]0 Q' n5 U
Alt+Q独立显示物体,选择图示的面并删除。7 s/ s$ r/ ]$ t) j; {8 q1 q
1 l# k* b: p8 _+ g
8 d4 S, B4 B, _" x+ I
8 s! y7 y9 h% @1 L; J8 f选边向下拉伸四次如图所示。 H3 M) X! J2 J s: ]0 v' n& r5 D
5 Z1 \$ b5 N1 `5 @( t
9 @/ S/ R1 x) L( b2 M8 d: L/ O. Q5 @. Y* m- q/ B
加边并焊接点。9 v% ]" X7 ]: A' j
# S& e3 {& s1 ]4 a9 B2 W, g
/ T' X; L. Q5 ~' l! r8 T; A! J, G
: ]4 x _% u. f# V修补,用面层级里的创建Create,两侧制作一样。 Z. o2 |$ C# a1 { V* l- R
) w7 S* G& I* {" q* z/ |
9 |9 [, L5 r/ R J
细分这两条线,Chamfer数值为0.2。
: l) [4 \3 P: K0 a; e5 w' T$ ?- d
5 p! Z1 L, K0 Q0 n7 H3 W
4 `. v0 l# ~# W& N7 G0 J' ]# y' i' b1 b9 i0 e
焊接所选的点。
3 W( I( M# J( k( d6 t) ^: S6 Q0 x3 x" e! G
/ W1 H' A; v% m9 a2 I! [: s- F4 W& u2 O8 a8 d
+ ?! u& h3 X$ E' j: ]
6 O5 M5 K/ y4 I5 e* f如图,两侧处理成一样。
5 v0 b! s% ^6 ]2 b7 t9 @9 f" [5 [' Z6 E! C. y: [2 d# G
' ^1 x( n; U: \* i. e9 n& a
选择所选的面向下移动。+ \# ?+ ]5 t( Z' ?/ j) X
. H- b; [5 F4 T5 ?; I
1 o% O5 Z8 d$ `6 |
+ i$ b: S3 O5 k/ z' p# _
轴心点对准,旋转90°关联复制3个。7 G0 A. N6 {# Z$ ], R" d. ~
" X7 l4 e! b. c0 @# M! ?; k
2 q2 Z3 z, b0 ~: f3 _' C+ |; \$ X9 }
创建圆形进行圆滑校对。
7 }; v0 r& @( o# j* r$ B. A! t' V2 s' Y1 [
' _$ K% J1 b- m1 P
; ]) u' v3 F7 @3 w) i对齐好点,右键塌陷Poly,Attach连接其他3个。
0 f' d* _* N. n% Y) P# n% V3 A$ Q x0 B& W# G4 G/ f
) X+ Y, |- N. z# y) v7 d2 _+ y
7 ?# }; A2 F: P1 _$ [4 Y: s
焊接点。
! s, }5 G/ o( s" Q; E7 N1 f/ N) Y7 \) S. t& K. |
) B3 B; c+ B; y) O7 ?3 ?
7 z! G& ?; k+ a: d删除原物体的面。% m9 D& [7 J5 k1 w4 @1 s
! c8 ~8 A( C6 U
: d4 b0 C, R$ e2 G" h3 w/ M% Q$ Y& W# g
键位与原物体Attach连接,并把必要的面删除掉,如图。
# E, y2 F4 T _0 G, ?
9 W* [; N) J0 Y0 R3 ?& v4 W5 }1 A$ x( E! Y9 C! m$ Z
" n, \/ J/ j; T2 `4 c
补面调节点,重新分线。4 M9 F4 c- g% n; J' C$ x$ U
& B, K0 c2 v5 z# `. b4 X1 d! Z: h) Q1 q
# j4 Y; @# @; M7 i& |6 a! s3 \* i! F' b- l& } k1 d+ ^
. X$ J4 W3 A5 w z! W, j/ r" C, W8 [* E2 }
圆滑后的效果。
0 v) e+ U# ?. N9 z: f7 Y. O$ e5 O/ X+ N! m3 \
/ _6 W! _0 g% Z: _3 b% y& ]% c9 Y2 H
3 v, t- g$ T/ S* O- F8 ~4 \电源接口分线,这里就不多讲了。' r6 h' g, Q3 i& q
$ R3 v9 V4 s3 |& ?( B2 L
! Z; g" C$ g. M: L/ o Q4 b" |& G/ Q
3 j. ~: e1 U/ q' C/ [ }( b% W
圆滑后的效果。' F# s+ X, R. M0 C, n: \+ R* y! g; ]
D: q3 o3 q( U; C" y+ I+ Z1 ]- x
5 A5 R9 j# I" g$ C+ M: g1 q/ e+ w; s" w! W
这样上部分外壳就制作完毕了,接下来制作按钮。
! l' z5 u! o4 ]$ {& l, L6 r8 O9 |6 M/ p9 f4 X4 P: \6 ~6 Q; ~
% L$ k6 i* p9 e, p! k: i
6 t" r* a& k5 {7 ?5 f! k0 s
对准键位在顶视图创建二维图形,如图。
7 R+ v3 ~. J% Y1 e3 s& ]0 \
3 C; V* R/ w0 p _# v9 y# `- D' y2 N6 ~) ^
. s! k# [: i1 x4 B! X- g添加拉伸命令Extrude。
0 @' J. B/ a0 f, G5 W
9 X' v) x6 t7 D. ?6 J* {2 }8 i- K9 b: [ p- S7 b" n1 c d
- u+ N' E8 }' [5 H塌陷成Poly,选择顶面旋转X轴10°。
& s0 p5 L/ r& ?' ~0 t1 \
' \, {) `' e& T
5 }6 h/ |1 A: C9 N6 H9 k
2 U( z' h; P( S7 p+ B0 `3 _2 `2 |( _/ m7 h* A# m
: Z- d0 W; h4 y* ^ `% N
用面层级里的Bevel对顶面倒角,参数如图。
; e2 Y# V/ u1 U! ^" q
9 C% T" |4 t) C7 f9 H* T! o9 x& @8 n
6 f* F. g' P5 c5 O1 {! T( G
; F& P( W" G. Y9 C3 U1 q! W插入面,Inset数值为3。) w8 [- D* I8 M# o* ?4 {2 x
: P' O9 c: Y3 S5 J$ r H5 h5 a6 h- f2 }4 N5 c, c8 u6 `% U
/ ^8 w; P( ]# j- z7 Z- O8 I
4 K) E) ~( x* p+ l- f4 |1 n& S; A9 b% T所选的边细分,Chamfer数值为2。
h$ O R+ ]/ n
8 u2 E. r, i; v8 j
' G: C7 r1 A5 a3 w n4 J' e; ~$ k" u) p( l4 B% \/ a s4 I
绘制参考图形,用1/4的方法制作。' G4 O6 L' {% t& O
5 ^/ t6 d1 h/ I9 D1 {) _
' I, d' M9 L- u' e- P, ]; p( F& l( Y V6 ^
删除底面并拉伸边,如图。
' H: z- {& }. [' c/ v# I! P. }" y. T' ]2 ^3 t+ T
# P% f/ d, `* K) C- T8 c. B9 l+ h! N6 }$ z5 S
创建X型参考线,按钮边缘与其对齐1/4部分。
" {; y+ b! p1 C7 c4 o
6 l/ h. _, S3 C+ V
5 e2 ^5 `- g% [7 b1 k* J
$ L1 h$ q/ {4 @& Q旋转90°复制3个,按钮根部细分,如图。8 S7 j+ m! L$ H$ u' @. R5 t
' r. s/ F$ a9 l+ ~. f* x5 X# D+ {) H8 ?: e# { M
[3 Q0 b7 A4 T8 d# h! [; d6 Z; j0 @& R1 B4 | ~* u8 P e
4 X2 Z1 N2 V! j6 lAttach全部并焊接点,选边廓线向下拉伸边3次,如图所示。
; D2 h/ y- I: y: s6 B( G8 V# e7 E2 l: f
3 f5 s1 O2 }: M% c( v# ^% w% X
8 o$ {% m: u( w& y, ~8 Y& y( C圆滑后的效果。, n0 g4 p' T+ J$ n9 v6 s; }
6 I. W' m8 D. L: g) C% P0 L7 S) g( {7 s% J( k& o
) F5 s: h- h9 B
,■,等键制作。创建圆柱体,半径:50、高:25、Sides:8。 S3 ?5 P+ b1 T
: q8 ?' t; L4 o6 m3 d, C
- A4 p; }; I& n) |! F* c$ l% B: J' P+ P2 f# }; }. v1 k
塌陷Poly,进入面层级,倒角Bevel,数值如图。
+ I( w$ ~- K) O2 |8 N" Y8 D! T0 X" N; f
, O8 }) Y( N6 U n3 y4 h
$ M. @6 w6 `' u& ~- [
) s4 B& O& v% m8 A3 B: K
再次倒角Bevel,数值如图,并复制四个对齐键位。
6 R3 K' Q2 }* G% p- ?" N1 x+ e: N& v
# ^% Q3 w4 @$ p8 C
5 |7 R4 ~4 I8 N* c: F" z圆滑效果。
, E; _+ Q6 e T9 {/ z+ [. H% h& O: A$ x& o. Z
4 N4 M* a! E: l6 u8 R; @# T
$ b7 o7 I% y; Q/ x! o7 Z圆滑效果。接下来我们总结上部分的制作要点,圆形的部分一定要按照参考图形进行校对,1/4的制作部分创建参考图形一定要准确,旋转时要输入角度数值或按“A”键角度捕捉工具来进行准确的旋转操作。重新分线时观察点是否焊接和表面是否平滑,做完一部分要进入圆滑层级里检查圆滑后是否有错误。 上述制作如果达到图示的要求,可进行下面的制作。0 @& T, n4 `$ b; \& y9 z
( a* z* a9 r% a- w; A$ w/ \
$ R( m4 P) \! X7 M2 w8 T第三部分:中间部分制作。" z8 A/ A+ }) ?
! v @5 u' q: g( a
% _8 _: h' S" A' Y- O) w! t! O2 {
全显示物体,选择下部分的原物体。0 F8 x: k4 Z+ G' k( m1 H* ~: C7 I
/ O, g# U: p2 \
, N) N) G h4 D5 t$ W
: t5 T l6 X& V; u7 h% ADetach分离中间部分,这时的中间部分是与右侧不关联的。6 f2 w6 ]/ t1 S D1 b: X" Y
- M/ P6 j9 X) _% o7 H
, r% }7 p. A5 p, s
5 z& f" }5 T* H* A, f. t
反隐藏,选择图示的边连接线。
7 T$ Q. V% j1 J2 e
1 |9 {6 k6 @* _, G- H& K* X2 j. w& ?0 m% n3 ~ V
' ?6 c' S" w8 l( r
分线后选择图示的两个面,用面层级里的Bridge,桥接工具连接面。
2 M2 \; K/ ]1 e3 y2 F. c( ^- A( r$ f( ^" E; v! w
# `0 i) P& u! P, [. V. X" V
* @$ w& X: ]6 _* i. j* k% i8 Q) I添加图示的边并按参考图调整造型。( E' R& ]2 O* j/ z' p
& L1 B4 J2 W: ? B* d! U/ x' z- q
) {" |4 t( m% n/ b9 Y; K! C* m3 \, X, I
在物体的下面添加图示的两条边。$ `) t: u, G& e8 ?7 e% |# n
. ^4 L! c( l) i' g4 @( ]! u3 y) h; j
' B Q9 m! ?7 V% J z5 R" z/ m4 [8 X
2 V V: \" v& X4 D/ g% r/ T选择图示的三条边,向上移动。: o7 Z5 U$ ?, Z/ _% E0 d
) }3 N9 r# l2 q' b! o2 Q/ a
& U( _* l+ I$ V, _
; b- B: P( W( d* ^ _1 z/ R5 A. S+ G @9 q" o3 o
w8 w3 z. ]1 N" y2 @7 W/ ]
添加线并调整。( P3 E: r! R" P5 H1 D( R
# l" Y: Z& V' ~. M* [4 R
- Y- ~& _: F8 M8 \" C% n! S, C+ O/ g1 A3 B
图示两点要焊接,两侧一样。- ?+ [9 t4 `' B: g$ |) ~
1 J" u' |; Z' y, B. {0 D4 k1 C5 T3 r
+ F5 Q6 R1 D4 s. x3 s0 D图示所选的边向内拉伸。
/ o: f+ U6 r7 u, j$ E3 R( Q* R: s* g, ~( R
* V" v/ H( l! Z, R$ b: a1 n" A
' J, G5 J5 ]4 m8 M2 q图示的边细分处理,Chamfer数值为1。
9 K2 t, f$ F+ L$ Z1 W
0 h4 Z+ \1 S- d" |8 s4 |, U7 _* b" v
5 L) D* Q$ O0 N) s* _" P/ x4 H' O
边角重新分线,如图所示。% `, _6 b( }: o) \
' F' P+ J: g3 [6 B9 ]2 L6 ~2 x
( r+ ~: u) o0 {/ Y! w+ o
* ~2 O; _, ?: N7 k- s- v. a下面的边也进行细分,边缘的边要向内拉伸,上下制作一样。
; d7 Q8 w+ f. k3 I: D1 S0 R
+ P) |8 ~0 v0 I
! w) X1 \" q# w3 N$ w: t0 [7 t1 m1 ?' m6 T" n4 ~
图示的边细分开。' S* M5 f" H1 i8 ]" f$ k
9 c1 k( v" O. y* q8 R
* \: N* c+ v/ v- f$ p
& o# s2 ^. R( {. s$ Z, B可按图加线,细分效果要看圆滑后来定。% u+ z; a7 k/ I, P, e1 R- N; z
1 s& q1 q: t7 u4 M, X+ G* D0 \- s( Z( U
3 w# B2 A3 Q/ Y6 F0 b4 ^2 A2 M5 o
! r N3 h9 O% F
圆滑后效果。% L. C- A y5 u$ }% r
/ m! g. e! |( _' A9 ^+ t; l/ e' N/ p* E1 i2 ]2 w# f" {2 k
7 {4 R- o" h" p. U
4 M }5 P( h$ H' u$ o( t" Z! g/ c& T6 p' C1 i9 [
耳机插口制作,创建参考图形校对,细分线按图示。
9 D! r/ Q0 l; @" a9 K, P8 f! ~% n3 N2 G
( n+ T& V) U6 ?8 ^% |
4 [+ m* H. B9 j1 E/ P下面的细分图,制作方法这里就不多讲了和之前的方法一样。
1 C9 T$ a5 c& g8 ^; \5 V0 A8 e3 N+ P( i/ ]5 q$ v& u
4 Y D G$ Z, y0 @7 Q' {2 U; j
2 Y: _5 y( L! F# y- G+ Z' ]+ m制作螺丝槽。
. y* n5 a- A( V& j* q& S4 a+ r6 e( x
, ]0 D6 R0 h% Q) c
* j1 y# D5 q7 D( x. n0 w" W& I: z( @
加线,把图示的面分离Detach出来再关联复制制作。
) ]6 M- y3 v% W7 ^) w* T% W6 u/ P" N( {- d) y3 ]
: L) g( _& \3 Q
4 X" p, M- [& V" q/ ]图示的部分。0 X9 D# ?9 }8 y% T. H
# u. y+ h: `9 k9 q( p+ z4 y1 p* z4 K; W) X( Q! g9 b- Y
制作参考图形。
5 Q+ K2 h" n9 c: @1 P" x8 f C- Y6 {- }! K2 X( d) s( j1 c
i* ]6 T2 g$ _/ d. {* b8 J
- d& M& y' l/ N* @2 v( t1 G
按图分线。
i9 N0 I8 F4 |: h5 K4 n
4 H# A5 C( z6 z
: S3 d ^# W/ U8 C8 w
; i6 h) t- w) C1 H; O5 h$ Z3 T选择图示的面向内拉伸,删除多余的面,如图所示。
m- [; x) u |$ t! k7 t- N5 l) h+ o; _
0 S+ z( V, `! i# l: Q9 e& l5 o( f. u2 ~
重新组线,如图所示。
- X1 k( w# f: b$ }4 e$ a4 C; l" o0 O- @' I
& X7 b$ h# `5 ]9 i
2 A2 R3 R* m0 g- r
3 C ^ L- v0 z- M2 |3 v2 J; v% E4 C: k* w8 f
细分边重分线,如图。$ h5 T8 X, l4 G k
9 @* A0 @) Y. c
3 h& f% W8 G, \! {0 \
+ y3 l& v# T$ j/ d- M选择面并插入,Inset数值为2。 h5 I$ O# d2 d. o' G5 W
) W. Z& X7 I8 h4 @
; m( _; G% t8 p- C
+ e6 Z9 X8 _) U' m4 x# e6 E添加线并重新分线调整。( p8 o/ b. Y9 r6 h
( a5 g" O# s: Y3 R5 F2 ~2 y; t- K& N" p2 A
6 G# _. k2 |/ k P
细分线。 Z8 U$ x2 ]# \3 T3 p2 O P
9 n) r: C( M7 |/ A
; U T- j& ?+ G! U2 r) l调整细分线如图所示,并用圆形校对圆滑效果。
1 @9 N" V: y9 G6 O6 A2 ~( v A6 E1 D9 d+ @$ l( \% t) O
1 t2 t! }7 d+ I( g
校对后圆滑的效果。
0 g6 G$ U s' n3 i( N8 M8 _
( ~2 x' M4 r4 L" z- v- t# e0 e$ w" k# J6 Q: O8 {
右侧电源插口的下半部分如图制作。
( h2 ?& p1 v7 l# a' T
) P# p1 m% _( t- _# N( k" R& A% n" e: D% F
电源开关键如图分线。# M$ A: l- |! ]$ P
; P) Y' A: }2 ?% R9 @1 e& f
6 ~, z7 y. @9 E8 k+ j
7 _/ o! \0 O' v- h开关键如图细分线并用Bend弯曲调整造型。$ R% \; M) Y& V. }1 |# l+ H% y
, `, s. H) ?# |# i* u. H0 C! O( C- ^( f
! s# t0 Y% s; W @% \( t6 O4 a* H9 j) T0 A6 k0 r; d
圆滑后效果。
# B. x$ j& U1 i% e8 @, L$ H. P" ?1 T* P8 Y# l$ y8 R
. e8 H1 c; y! e4 A) H* ~左侧图示部位要分离出去,它是独立的。
' D1 P4 Z7 R x0 o1 O' ]* j5 X, F0 j3 i h p
0 R/ N4 p" g: l* u$ ~圆滑效果,这里是内存卡槽。
0 p8 z: @8 O; L" i( \+ I0 n. g7 J% ^, [4 M! P" X
+ d2 O5 ^- ^) t. T
USB口与下面的螺丝槽做法相同,分离再关联复制制作。! w0 ]( h8 r5 X' S$ \$ t$ E
, r- L# `6 a* @# Q: x' M" a* ]
; P4 m( ^# Z6 b/ Y* Y N) C# b创建参考图形。
! z" x L+ i" V2 g4 |! S5 h: m% C" E. g( C* L% O7 v
2 ~# D: F; {9 J2 A/ q3 j4 R7 \
细分方法如图,圆滑后与参考图形校对。
/ X3 p5 V4 H" G6 F
# ~" Y* m' E# D2 y6 n
9 {8 }# S S2 G! N) k螺丝槽细分线图。
3 F1 d3 y7 t7 o) l1 p2 w' b! Z; { U# Z4 h; M
) a4 h+ y. A- S) sUMD仓开关槽细分如图,这里要在两侧Attach之后再做。
- C7 W6 e2 u4 P
: }/ |6 O0 N2 T: C& ^
: s# G4 Y# H/ N# m% R+ n& J2 A9 O- j/ l圆滑后效果。2 f( h* B/ i; }! N( `" s
8 i$ x$ N! a$ [: O8 B+ x. n1 n% b, M2 A/ Y
+ p! T3 O. Z" a* o# c1 c2 ~2 x
9 \0 ]6 Q0 {1 ]; ?. H8 D# FL、R键的分线图。
+ w* o3 Y: i( ~* @' i j! P7 n6 [0 Q! w% a# @
0 S3 [0 ]0 X- n; B' k中间部分就制作完了,边缘要向内拉伸。. R J- g* _8 P3 Q
% P* X r3 ?7 E) v" ]% c3 n3 @ E
% U9 @8 ]8 _1 {5 ?
第四部分:底部制作; k3 h. R$ _8 h
) f3 U4 t" }0 t
" v9 M: e8 Z4 l) N3 r/ {* v- }! {. G$ z/ P
! {- K* \% Q1 T2 @1 D" y/ P
这个部分与上部的做法一样,它的背面是平的,制作比较简单。& t$ J. ~" D; ^* w& y
1 Q3 w2 y: H$ B/ M8 ~" a+ |' M3 r2 j! r7 y# Q9 B0 [( C3 E
J% f/ l. L9 z6 ^) g/ q6 H& Y
" p; ~* G3 D( N! o: P
) F: a; ^% l4 G6 a, [- P$ L
4 m t t4 Y( @2 B, \* {4 T重点是内存卡槽的下半部分。
2 n U. V+ ]* o4 Q" Y4 d2 M! Q& K3 r ~
' `. Y- j5 h( P
' \7 H- Q; a8 I0 ^' U/ R边角细分如图,这个地方要拉伸两次面。0 R1 {0 C$ y1 s0 b
' g" T( y/ S" |. }7 Q% L" D( r4 e' c i! j
圆滑效果。' ]9 \3 |7 o6 {/ D4 _8 L) i. B
2 g& R" ?9 P$ S7 D: z8 T# \
b- m: n% V8 q, L% z9 C耳机插口的下半部分,细分线如图。
: C6 } \" _2 f) b' Y; R+ S: k! I8 y, j' b9 `7 f2 P
/ B- u, y" p+ G0 y
圆滑后与参考图形校对。
+ U3 o, r2 M; V3 m+ j8 O" m& b- ~. s4 c" z( i
' p2 s4 X5 }5 P
背面红色部分要做完整体在分离出去。2 M& Q2 z- ^. \, S8 b: w/ P4 {4 g
p, M! C, l2 y8 W0 ?) ?( D
' M" x7 T* B/ W K9 r' S+ x; {7 N
7 m# R* Y& `% k9 {8 E5 D3 J6 H# }! [! R3 H# N+ q6 O7 M3 [( d. s) M
2 d7 a. s0 R: {+ H# }' y1 U
UMD仓盖与机身要有一定的距离。8 m) t* i( w# [8 P) C5 N9 C
1 A& |: q R6 O I9 X
+ X, D) a- D* C; G" PUMD仓盖上的圆圈要先圆滑,后用ProBoolean剪掉。. F- d" ]3 g7 T X0 z
+ A4 ^' I$ Q* V
" {4 f5 Y) O+ J4 O9 b
/ D* d. r2 Q$ e* B2 `
UMD仓壳的边缘处理如图,要向内拉伸边。
1 u* {$ F" b; i& m# ]/ t3 x/ V1 ]
# Q( t( j. I- `8 E) {1 L+ t背面圆滑后效果。
6 p! K' p- l1 j
' R: f d B4 H! ?1 k+ d) B9 B- R8 [6 W! Q' {
( M% A7 t6 Q6 j9 K
下部分就制作完了,边缘一样要向内部拉伸边。7 S; c. ?; r; s
# a' v, q/ A* l. e) V
# ~# {3 f/ B# }) R. Q
全显示物体,这就是PSP全部建模过程。细节部分分解图:) O( I3 M: h7 v
- b4 V2 l- v7 v W u
0 T" b, }) R8 W/ \2 {
: t+ N* h# G* _, B
3 \6 Q) r/ [" @2 N" {9 Y. E$ E3 s, ^1 D5 p z" u' V& U
4 i! m- ~- G4 T9 X' Y2 y9 @# { _
8 g9 U4 ~2 q$ I& E, Z$ e m F6 J2 q; y. ]
建模部分就介绍完了,有些边角部分的细节处理,可根据个人的细心程度来完善,这里的分线方法只是作为参考,也可根据个人的理解方式来分线,大家如果对模型处理非常完善达到满意的程度时,接下来就进行材质部分的讲解。5 h# L5 ~1 B6 y0 r3 p4 r
+ |& {/ |: e6 p$ U/ K5 B
9 r0 Q; ?, n! n9 U7 o' b( h% S: u& A: R
/ I* y- S+ @" E7 U$ V" |
' E. }" V1 w W& b0 ?7 R/ ]/ i+ Q3 P6 z
. T7 A+ S, ?+ `; f* W" D
第五部分:材质; E4 `4 \/ y# E7 n$ X
+ J! u$ c, ~* b7 C4 c1 _9 X
0 E8 `2 z/ r& _' y3 s, p' Y6 B
* ?& H9 n1 F5 ?这里用的是多重材质球来制作整体贴图的,每个物体都添加Material材质命令来区分物体与材质的ID号。接下来做一个例子,以后的贴图方法是一样的。贴图的素材可在网上下图片来制作,本作品所用的贴图是用PS重新画的,这样贴图渲染出来就特别清晰。2 J- N/ r$ \0 m4 v7 s
5 D+ P% i: i) @" U! T! g5 q
# E x1 w1 j5 p8 \5 w! b+ y% M: \9 m! d
给被选物体添加命令Material,ID号为1,下面是ID号1的调整。7 N0 G+ x. [' W$ o5 ~9 w
7 N2 i2 n6 C- H' u* e# w# h8 x& m5 s
$ r7 h2 I* O4 i8 l) i7 G
: Q' ]8 Q: s" Y: {& Z进入多重材质ID号1里,并添加Bland混合材质球。
5 x% l! C( c' k
4 o6 u# \" k/ z/ o* A8 u% G n+ ?1 F9 w
0 Y2 C- K5 x* V% j* X: e$ V7 x. L: {" [
选材质1进入添加VR材质球,数值调整如图,Diffuse调整如下:# f! T& Z8 c1 J# R
& h0 A; o: s& m* \% c) V; A
; N2 J; C2 z/ j0 d0 W3 L8 j' U: P$ M9 l# s) k
Diffuse里添加Falloff贴图,Falloff类型和曲线调整如图所示。. ?% j7 F; I, }+ W
( n5 [2 v" V0 I" ^
, S3 \0 f6 d% R q. {/ b! N0 U" P( W
0 r6 ^/ |/ U+ t, Y材质2里为标准材质球,Diffuse里添加位图,贴图图案如图。
' w; h/ r, C6 |; ^7 d6 [0 u p0 y: P3 r# f
7 i+ I( a! n5 }: I2 `
t7 E4 G7 T6 a- ZMask蒙版里添加位图,图片为黑白图案,黑色为材质1白色为2。
+ _( C6 B# ~# S7 a1 |% P, B3 F1 z* Z& G3 V2 _5 m
$ j# k7 t6 G" {% I3 [
% t# }% B3 M. `
赋予材质后给物体添加UVWmap命令,匹配类型为Plane。& ~7 O& n; h1 V/ h! R$ M
9 P% t: \4 J; S8 C
. v& g, f8 W s3 r% h$ ~3 n/ ~1 N6 j
+ V u- d# P$ @% S9 Q$ `
其他的按钮制作方法同上,制作的要点一定要按参考图的图标大小来校对,下面来介绍水晶按钮和其它的材质参数。
' x1 S4 @$ Q$ Y$ F9 x+ G9 @: r3 U% W; I j: Q
# M4 A2 ?5 T9 D3 l: \3 i5 \7 U- @5 q* G1 Q' [
方向键的分解图,下面的面是原物体分离出来的,贴图方法同上。
! P5 W0 ^- Q" a, R7 i
- n5 ?$ J0 \- L2 ]. `% r% \# s* B3 g( K0 |9 J' _. s; n ]6 \* @, O
0 x- |1 g# {9 E5 w水晶键参数调整方法如图。9 g# I2 K9 l2 ?2 {1 Q" m
7 Z* d A3 Q: y/ l) @8 K
1 r! w. M3 Z- n) \, i: t
# W/ q$ j/ I) x% d6 f% ?' s渲染效果。) w, p. i( Y, U. z* H( i
; a; [# T1 D: v# ?# t% p
- S. h" y9 K) ^3 ]# e3 V! @7 ]) W" S2 T* g. }1 z0 `" i
PSP的中间部分的材质调整方法如图。) E" [. u& O `1 s* V
) B$ f& Y! Z' R8 [' y+ f: t
2 @) U9 z% Y6 x" s3 Q
. c( }" w4 z, l# ?( H& {; h中间部分的渲染效果。
* y f& U0 y- M$ i7 u
# x: b5 o- r0 m. ^- G4 T! P& e& o$ O3 ~( t" w* s. N- J3 l
7 v8 |% K2 C2 `( L* E: m; _
电源插口的材质调整参数,如图所示。$ E8 Z1 q$ m/ R7 n/ K0 E; D
- C' }1 u l4 q
1 z, k# Q0 T: @0 ]5 _
0 J8 ]3 U. n3 Y4 N; C按“8”键添加背景贴图HDRI,并拖拽到材质球里参数如图,HDRI贴图可上网下载。材质就介绍完了,大家可按HDRI的贴图来自行调整材质的反射值大小,本人的材质参数可作为参考,细节调整大家自行调整。下面是渲染参数与灯光打法,本作品用的是Vray1.5 rc5的版本渲染的。0 [4 g, O+ }3 [3 P, p& q2 P1 Y
6 f# ]; g9 l! J6 O# s. z
$ Q. e9 T5 R; E6 l$ j9 C/ v- l
第六部分:渲染
' z4 p* ]( i c( ~/ Z" z$ ~
2 |4 g+ k8 ]% ]; u% D& s" \* ~: f- ~8 l% G! }6 ]
0 d" O s( ]* M3 ^, N灯光的位置和类型。! E; n5 U3 M7 y) s2 i
A9 z {# y) X' `- M& k6 i7 T3 i7 S, h5 _
0 [% z6 d& k$ K' \8 f1 r
Vray灯光的数值和颜色如图所示。2 R% I+ C: e3 U
9 {2 O' L, ^% I/ T8 ?3 u& `/ N7 M7 t L% Y/ z, z
2 ~) |$ l( g& V+ N0 P6 l主光源的参数和类型如图,灯光的位置要与HDRI贴图的光源位置相符,这样模拟环境照射效果就比较真实。( b1 I% `8 |. S. S% J( O' w
' _ Y% R/ q" ~1 U" V
0 ^4 _7 o0 j ^- j! ~& T5 m% g9 p! E4 A5 y% i/ Q9 ]1 k) a3 J) `
如图右上角就是HDRI的光源位置,那主光源的位置就放到右上角。+ [' Z% [; ~4 a
) @, m! p/ P# F: |$ B1 T# A
% k" ~2 e. B( }- s; P( V9 z
5 k: F4 }/ k5 l( t6 r1 ~) `0 t打开F10渲染器,根据图上调整参数和类型。) d$ |# D9 Z \1 N4 F Y
* r. n6 r: z F4 a/ @7 f9 l; N. G9 d. P. c! c/ s' e: w( x" m
8 w- c3 D; [% a, P' y. |# J9 V上图是出图的设置,如果机器好的话可不用光子保存直接渲成图。
3 A) b" d7 G0 g1 y
& M% Z1 Q( Q$ n& f- U/ { Q S& ]8 @' e$ I1 I
4 V% V+ l- F* D5 `9 U这个部分是渲染的重点,要把材质里的HDRI拖拽到渲染器面板中的环境里,如图所示,目的是让环境天光和反射结合HDRI的效果。
8 ~! t( U. L0 G图示参数调整QMC的细分,让画面更精细。渲染就完成了。这样,PSP3000的制作全部过程就讲解完了,感谢大家在火星时代的支持,整体制作时有问题和疑点请和我联系,我会及时解决和校正。9 Q9 I7 h5 K ^4 |1 L5 y
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