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% g: U; G+ p0 G, U# I作者:姜宇,现任广州常春藤数码图像工作室美术总监 7 A5 k$ Q8 J% Y5 f8 }, G$ c5 y) h5 g
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这是我《雨后》系列作品的第一张,作品主要用了3ds Max 8、VR、Photoshop 7。作品灵感来自雨后的杂货堆。雨后的感觉是清新的,在一些阴暗的角落也有很有趣的景象。4 D& K( }. S5 r/ o7 O; {
确定了想要表现的,我就开始绘制脑中的草图。我找了不少昆虫的图片来观察他们的动态和身体材质。 接着便开始搭建主体模型。模型的搭建并不复杂,只是最好随着展开UV和灯光一块进行,时刻观察模型有无漏洞。模型我并没有用ZBRUSH,因为我想表达的是一种气氛,并不是小虫本身。我主要用了3ds Max的poly里的paint deformation把一些虫身的表皮画出。毛发我没有用3ds Max的Hair and Fur,直接建立了实体的模型。- I; d0 `6 }7 M" n$ |
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注意,我建立了简单的内脏,这里不是为了真实,而是为了将来的3S效果而做的。大概的模型建立好就可以配合灯光了,这里用简单HDR环境光来测试下。2 z C$ f% p/ K! w; [
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接下来是材质。材质主要难在3S效果的模拟。材质上主要利用blend材质,部分材质还是需要手绘加以配合,3S材质上我花了很长时间来调试。要注意物体的折射必须是打开的,这里我在折射里加了张贴图,主要是模拟虫子身体表面有花纹的地方和没花纹的地方3S效果的不同(图1)。最后达到下图比较满意的效果。这里可以看到之前建立的内脏和血管。
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% S. [' C8 D! |3 B! m. o; x* X0 j(图1) . i q/ r4 \9 m/ b( |+ C7 L$ f9 p6 `$ Z
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$ l( l7 V5 k/ D/ S6 R" @2 _ 灯光方面,先确定远景。除去背景就是废旧的车轮最远了,它的饱和度不要太高,不能超过小虫。高光的亮度也不能太高,我把它统一在蓝色调下,打灯时注意不要打太多。暗部反光用了点紫色。 接着便是表现逆光的效果,物体在逆光而且自身是带有次表面反射特性的都会产生边缘光。雨后是清新自然的,小虫的身体由于次表面反射,形成了边缘光。在3ds Max里实现边缘光的方法有很多种。我主要是用三盏或四盏一组spot灯来照射物体,来实现边缘光。每一组光的灯光值和颜色都依次有所渐变,主要根据画面的感觉来调。下面是测试的边缘光效果。! |. M$ A# V9 d G$ K/ {
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! P6 \* o; c$ [9 [- Z0 b% ~( f# b2 K 渲染上,我一般用较低的参数渲染测试小图。一般我用IM+QMC的组合方式,偶尔会用QMC+LC的方式。这次我是用的IM+QMC的组合方式。我在环境里贴了张HDR图。
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3 e8 t* z$ m/ |9 h! } 最后是后期,每一个重要的物体都要渲染通道,在处理前景的石头和废铁时我用了绿色,而且降低了一些饱和度。我之所以要渲出废铁的通道是因为我在开始的处理时用Photoshop的镜头模糊做景深发现废铁的效果不理想,就单独做他的模糊效果,做石头时我把它和主体小虫的颜色区分开,不能太艳。吸引人眼球的始终是小虫。最后作品中一定要有对比:颜色的对比;材质的对比(橡胶轮胎、废铁、木头、石头、小虫);“动”和“静”的对比,小虫对于石头是“动”,轮胎对于欲滴的水是“静”等等。有了对比作品才有趣味性。 下面是渲染出来的成图,配合上通道,然后是叠加等效果,形成最终完成图。
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