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本教程的主要内容是3dsmax毛发插件ornatrix正式版的使用简介。
; P3 I" P4 a' f& _$ g. I z0 I9 o& e; d翻译:blizard_kos 由火星时代动画网整理 原教程地址:http://www.3dluvr.com/content/article/151 1. 欢迎观看OX(Ornatrix)快速教程。有些人可能还不知道OX是什么,总体来说它是由Marsel Khadiyev开发的基于MAX的毛发系统。在这篇教程里我将向你们演示如何运用OX在光秃秃的模型上建立毛发。我将尽力使你们熟悉它的界面和工具。这里我假设你们已经了解MAX的基本知识。 2. 安装好了OX之后,在屏幕顶部菜单栏HELP右侧会有一个新的菜单Ornatrix。这里是最常用工具和命令,但不是唯一使用它们的途径。进入command panel(命令面板)>geometry(几何体)>EPHERE Ornatrix ,这里有众多的命令,但我们关心的是Quick Hair这个命令。你也可以从顶部菜单Ornatrix里选Add Hair to Selection(增加毛发到选择的物体),唯一不同的是使用后者时你需要先选择场景中的一个物体。 6 \$ i' H; f( i1 R3 S
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3. 在我们正式开始之前先却保你场景的单位设置为Generic(通用)。好的,我们现在开始吧。在透视图中建立一个半径为35的球体,也可以用其它的几何体来代替,只是用球体来示范会好看一点。然后在顶部菜单里选择Add hair to selection(增加毛发到选择的物体),马上就能看到圆球上长出了毛,这个操作可以说成是快捷方式。现在观察堆栈编辑器里多了几个修改器OX Guides from Surface, OX Edit Guides, OX Hair from Guides,这几个修改也可以自己分别添加。按H键打开名称选择对话框可以发现OX新建了另一个物体叫sphere02,把它更名为毛发。选择毛发物体,进入修改面板中我们第一眼看会到的眼花缭乱的参数。但请相信我,在使用一段时间后会慢慢变的有条理起来。
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3 Y" H9 O" h* T3 _3 | 4. 现在发根是按随机面积方式分布的,我们也可以在root distribution(发根分布)卷展栏里更改分布方式。其中有一个很特殊的是Uniform(平均分布方式),这种方式的发根会均匀的分布在球体表面的法线方向上。不过我还是建议把它设置成为Random UV-based distribution(随机UV分布)或者Random area-based distribution(随机面积分布),因为这样产生的毛发更加符合实际。下面的参数我们现在不调,等下会用到。下面看下一个修改器OX Edit Guides,这里面包含了OX系统里的一些最酷的工具。当你点击OX Edit Guides后你马上会发现球体上的毛发少了很多。这是正常现象,因为你在编辑的时候不需要把所有的毛发都显示出来,这样会加快视图的显示速度。
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+ p! e( W; G3 a, U[点击放大] 5. 好,我们现在处在OX Edit Guides修改是吧,下面的参数中我们可以看到有一个叫Guide Settings的卷展栏。在这里面点击Root Level按钮,进入Root次物体层级。在这个层级里你可以方便的种植和删除毛发。在下面的Root operations(发根操作)卷展栏里点击plant(种植),点击毛发相对分布比较稀少的部位。同时值得注意的是它们同其它发根一样是沿表面法线方向种上去的。删除操作与之类似,点选一个发根(会变黄)后点Remove(移除)即可,也可一次选多个然后移除。
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6. 现在我们要真正开始为毛发造型了。点击梳子图标,在Brushes(笔刷)卷展栏中出现了8个可用的笔刷。梳理的时候选择一个笔刷在毛发区域点击并拖动鼠标就可以了。自己试一试吧,把你的毛发弄成像下面图片中这样。
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[点击放大] 7. 看到了?在OX中为毛发造型就是这么简单而且人性化。现在退到Edit Guides顶层,进入OX hair from guides修改器,浓浓的毛发又回到物体上了。OX系统非常棒的一点是你可以添加许多OX修改器来增加可控性和真实感。在修改器下拉菜单中我们可以看到一系列的OX修改,选择OX Strand clustering。 Z, k, \2 f1 f3 e
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% W! b3 @% P1 \+ P. U! B% \ 8. 下图是束发修改器的参数,更改参数的同时视图会即时更新。试着调调橡胶带,看会有发生什么变化?调左边的那根结果影响发根间的距离,中间的那根影响毛发中部间距,同理右侧的影响发稍。
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9. 好,我们在增加了束发修改的基础上再增加一个OX Strand Frizz(卷曲)修改,调整amount参数为0.7。提醒一下,这些修改器的参数都可以用贴图来控制。拿frizz map来说,你可以贴一个噪波贴图上去,用噪波贴图的类型和颜色来控制卷曲的程度。8 Z4 p6 h! q; z7 S' J
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10. 到现在为止,你的毛发应该像下图那样。 * c; H$ f+ G3 V8 q# o
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. \0 I( w n m5 L# t2 X/ o3 V* W 11. 添加最后一个修改器OX Hair Length(长度),这个修改器的效果很特别。在堆栈编辑器顶部增加这个修改,打开材质编辑器,点击Get material,选择Noise噪波贴图。噪波类型为fractal,size为73,low值为0,high值为0.5。把噪波贴图拖到Length Map上,设为关联方式。现在我们可以清楚的看到length map是怎样影响毛发的了。
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12. 初始化场景设置。 好了,现在我们已经完成了毛发的造型,剩下来的工作就是为场景设置灯光和材质了。接下来,按下图中的位置创建一盏泛光灯,命名为Hair Light。
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0 j! {! t [% g* C" _$ w: C[点击放大] 13. 打开灯光的阴影投射,阴影类型设为OX Hair Shadow。在OX shadow properties卷展栏里勾选object-object shadow,点击add hair钮把毛发物体添加进来。最后,设置灯光的RBG颜色为219,246,251。
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14. 如果我们现在就渲染,会发现什么都没有,为什么呢?因为我们还没有开启OX的光线跟踪。在Environment(环境)设置面板里点击Add钮,这里面有两种跟踪类型,fast(快速)和accurate(精确)。为产生更好的渲染质量,选择accurate类型。这两种不同类型之间的区别是精确类型完全支持反射和折射。在ornatrix hair object卷展栏里,添加hair物体到毛发物体列表中。现在可以渲染了。我在P4 2.5Ghz的电脑上渲染640X480的图像只用了3秒。 & C: N/ l% P: W
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15. 换一下角度观察,会发现很多毛发有着不同的厚度,增加一个thickness map(厚度贴图)来解决这个问题。在材质编辑器里点get material获取一个gradient ramp贴图,设置为VW,在下面的色彩条中设置左边为白色,右边为黑色。这样设置的目的是使毛发的厚度在竖直方向上依据色彩条上的灰度级别来调整。把这个贴图关联到hair settings里的thickness map中,Global radius设为0.2,自己试着参考下面的图调一下像胶带。 + n7 n5 p' p* {" b4 C
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# \' _6 F" g2 }9 _* c8 f9 B- j& c 16. 最终渲染效果:7 t1 r# I& w5 ~5 s0 y+ E& L: @9 e1 ^
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我真心的希望你能在这篇OX快速教程里学到一些东西。我也渲染了一张最终的图,你可以参考一下。我在这里没有说到的有动力学和OX的材质,还有另外一些修改器。我的目的只是带你们进入这样一个强大插件的世界里。在熟悉了它之后剩下来的事情你们应该可以自学搞定啦。发EMAIL到treed@3dluvr.com,让我看看你们的酷发,我会给你们回复的。 范例场景的源文件在附件中:
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3 E$ K3 S) e- @" D, E6 P) L0 _3 dOX_tutorial_file.zip (64.3k) 注:这个毛发插件应该是被寄予厚望的,现在已经更新到1.4版,解决了很多bug使它更加稳定和快速。 教程完。
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16. 最终渲染效果:
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我真心的希望你能在这篇OX快速教程里学到一些东西。我也渲染了一张最终的图,你可以参考一下。我在这里没有说到的有动力学和OX的材质,还有另外一些修改器。我的目的只是带你们进入这样一个强大插件的世界里。在熟悉了它之后剩下来的事情你们应该可以自学搞定啦。发EMAIL到treed@3dluvr.com,让我看看你们的酷发,我会给你们回复的。 范例场景的源文件在附件中: : {0 S) Y; U, Q8 x
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OX_tutorial_file.zip (64.3k) 注:这个毛发插件应该是被寄予厚望的,现在已经更新到1.4版,解决了很多bug使它更加稳定和快速。 教程完。 |
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