SHAG:HAIR插件的使用教程

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gggds 发表于 2009-12-8 23:49:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本教程详解了SHAG:HAIR插件的一些功能及其设置。
+ W- C( L3 Y* g1 i1 [1 {: @1 v翻译:beastiebb由火星时代动画网整理   原始教程连接:http://www.3dm3.com/tutorials/tree/
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/ U, x2 F1 M. R/ F* `   如何使用SHAG:FUR制作真实的树木   第一步:制作树木的主干和树枝。   让我们开始制作树木的主干。这个不是一个MESH的建模教程,所以我不会在这方面介绍太多。   树干   建立一个CYLINDER,转换为MESH,然后借助EXTRUDE,BEVEL和顶点的移动来制作完成,效果如图所示。
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   树枝   这里有两个办法制作:   第一种就是之间自己建模,这样会花上一段时间。   这里我们介绍另外一种更为容易的方法,我使用了Shawn Lewis编写的免费脚本TREEMAKER,你可以在http://www.scriptspot.com 去找一下。我使用默认的设置创建了一个树木。使用脚本的菜单上转换为MESH。在多边形的选择级上,我选择了那些树枝,并且进行了复制,并且命名,如:“branch_1”。5 m) f1 ?8 e4 C9 q

7 M2 U. E# W; H5 o   如图设置。) D2 g3 w  M4 p8 t3 W/ i

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$ r( q+ O2 e* t, q   然后删除掉没有复制的那些多边形,然后使用旋转和复制工具安置好各个树枝的位置。
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8 ^( T2 w% G9 C: B   第二步:FUR部分   将所有的树枝都合并到一个对象上。使用多边形选择级,随意或者完全的选择你要需要的部位。选择不同的树枝的枝头部位。给他们一个材质ID。如果你需要建立几个FUR,那就多指定几个材质ID。结果类似如图。
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5 z6 v$ B- m6 I+ P8 o2 Z4 }   然后我们进入ENVIRONMENT面板,点击ADD,加入SHAG:RENDER和SHAG:FUR。
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( E6 t) w6 M8 G. l) a: f   如图操作。
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8 Q9 p% U% w" m. I   在SHAG:RENDER中设置好不要检查几何面的数量。当打开的时候,如果面数在50000以上就会发出警报。你可以适当的增加或者减少一些面,这些都依照你的喜好。 ( g7 }+ i: h8 l) c7 z

0 C4 N# r% z" |+ x  _2 O   然后,我们进入SHAG:FUR的修改。点击PICK按钮选择物体,然后在FACE LEVEL的按钮上修改如图。: _; y& t1 l3 n4 W

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   操作如图。9 s+ H$ j3 o7 w0 C* v$ a0 l. g3 ]6 S
. k, e+ i; C% T. ]' ?, _
   在SUB-MATERIAL ID上修改为2。如果你只可以选择你选择了的面。但是在更为复杂的物体上你就需要给这些选择集合命名了,不然你会让这些东西搞糊涂的。在视图下,看一下毛发是不是都在正确的位置。   然后我们往下进入FUR的参数面板,将LENGTH设置为50,将THICKNESS设置为2.0。将密度设置为0.1。6 i+ r( R3 r" b

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   如果你要让这些东西显得更混乱,可以使用ORIENTATION和RANDOM进行修改。
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   如果你想增加一个重力的话,我们选择HELPERS菜单,然后选择SHAG VECTOR,将VECTOR的FAR RANGE设置为0,FAR AMOUNT:1.0。, D3 \3 C7 {: l" m9 Z: n
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   来到FUR面板的LEANING和BENNDING版块,然后在LEANING SECTION下面点击SELECT按纽,选择这个VECTOR。然后调节一下数量,角度和随机程度。
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   来到上面的GOMETRY,点击ENABLE,将SIDES设置为2,在STRAND DETAIL下面将KNOTS设置为3,BEZIER STEPS设置为2。 ' H* |+ h" r5 a$ D/ z  `0 J% _

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   如果上面全部做完,你应该能看到如图的结果。7 i( p4 i! M8 A/ @( U! H
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   在视图下面选择FUR物体,然后将它们转换为MESH,并且命名为SUBBRANCHES。
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   现在回到ENVIRONMENT面板下面,增加一个新的FUR,然后按PICK,然后选择suvvranches。你应该得到了下面的结果。8 Z) \; ]9 G. ^/ i1 J2 `" ~

# o$ u1 E( u% t+ K6 G   现在隐藏SUBBRANCHES,你不需要它了。将新的FUR物体命名为LEAVES。现在你需要重复SUBBRANCHES的所有部骤。   将参数设置如下:   LENGTH:12.00   Thickness:70.00   下面点击THICKNESS旁边的按钮,出现如图8a的情况,左键ENABLE。然后在8b中如图编辑曲线。7 {/ S/ q6 P3 l8 I$ R

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   如图。3 W+ a5 N* z* _3 j
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   在选择一些区域,将密度设置为0.01。将参数都随意的调节一下。如图。( X: Z  n' U# I/ A2 }3 e! V
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# t  ^. t5 i- d8 o  \   这个插件很好的一个功能:当你选择好FUR物体以后,进入修改面板,你可以将FUR转换为MESH,但不是COLLAPSE IT。借助这个特征我们可以得到下面的东西。+ t+ G1 A" D4 t" u/ r& }! U+ c
$ J% p. _+ U( s  N; X
   确认打开GEOMETRY。设置为SIDES为2,具体设置如图。
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, n1 i. |. x6 S) u, v- W: B" h
0 Z  j: [# O) C# L, u' z+ ~6 U/ O# K) Q4 h/ P
   然后,将这个多边形转化为MESH。若给树木做动画那就不用转化了,这是结果,如图。
# K9 S: Q2 I$ q% }4 i: w
! q$ p5 i  x) u  i5 T: Z9 P   第三部分:颜色部分   在材质编辑器中,使用一个默认材质,在DIFFUSE和OPACITY上都使用对应的两个贴图,如图。/ l# ~% D2 r1 y- l6 Z/ u

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( U& W. T- G. n, D8 b* p. D, \   将材质赋予物体,得到如图结果。
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' W7 U5 L, C% `$ @3 p# A/ ]9 g/ Y7 ~& Z   这个树基本完成,你可以重复上面的步骤再多制作一些树枝,最好将树叶的参数都设置不同,这样效果会更好。最终结果如图。
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) l7 i6 Z9 ?' X+ ?3 q" ^+ k   附上最后的场景文件:
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Trees_With_Shag_Fur_Sample_Scene.part1.rar (193.36k)
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  l+ W+ U6 G, ]1 Q0 Z& {7 UTrees_With_Shag_Fur_Sample_Scene.part2.rar (15.06k)

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