一个旧窗台的制作过程和思路

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gggds 发表于 2009-12-8 23:48:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
本教程详细的讲解一个旧窗台的制作过程和思路。1 Q" v0 v8 i5 V/ _
翻译:beastiebb由火星时代动画网整理   原始教程链接:http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=61&unfold=exclusive, c4 k: b! s9 H5 i. Y7 D3 E- L) S* h
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   首先看一下效果图。
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5 R5 A' d6 \; k   一、建模   首先创建墙和窗子,我使用一个简单的BOX,然后从中分离出一条面用来创建窗子。使用EXTRUDE反复的挤压来完善效果。别忘了给窗子的不同部位指定不同的ID号,玻璃一个ID号,木头一个ID号,也别忘了将墙壁的顶点和窗子进行接缝。在这个部分,我们需要更多的顶点来制作很旧的感觉。(使用SOFT SELECTION)然后给这部分加上NOISE的修改。9 @7 P, K/ Z( A( i- o# B
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   外面木窗的零件都是使用简单的BOX来建立的,然后进行细分,再重复使用EXTRUDE进行加工。我们增加了一个CHAMFER BOX(导角BOX),放在窗户的前面,加上一点点的NOISE修改,然后在下面使用线条EXTRUDE挤压两次制作出两个固定的钉子,正面使用了两个NURBS表面,如图。
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   创建一个弧型的线条,然后使用EXTRUDE挤出一定厚度做为屋顶,并拷贝一个,然后将它旋转180度,将它和第一块瓦片稍微重叠一下,选择这两个瓦片,多复制几个,这样屋顶就做完了。 ! w" e9 Q  E4 X8 o( f7 \: {
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   为场景增加了另外一些东西,比如花盆、牌子、链条,如图。
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   二、灯光与纹理   现在进行布光操作,首先,我们需要感受一下场景里面应该是一个怎么样的天空光。因为我们制作的场景位于法国的南部,因此,我们将它设置为明亮的蓝色天空。在ENVIRONEMNT的BACKGROUND中设置一个天空的位图,在VRAY的控制面板中在INDIRECT LIGHT中的ENVIRONMENT拓展中将SKY的颜色设置为明亮的蓝色,测试一下不同的参数,直到你满意为止。 5 k6 p! h* C( q* k

  f* u; B- \4 h1 y% _% e. A; H   我们还需要创建一个直接的灯光来模拟阳光。打开灯光的VRAY SHADOWS,并且将灯光的颜色设置为浅黄色,移动一下位置,让场景的阴影更生动一些。
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8 d, @6 B9 _- M; g' j8 G   现在把一个树的阴影位图放置到灯光上面,我们想让墙上出现树木的阴影,模糊一下阴影,给天空和阳光都测试一下,使得自然一些。
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   现在我们把纹理加到场景上,我使用PHOTOSHOP对纹理进行混合处理,玻璃的材质中在折射通道,GLOSSINESS通道和BUMP通道中都加上一个DIRT MAP。
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- @* M2 [  ]. `6 F+ X( H. Q& v3 C   确定好所有的细节以后,我们进行最后的渲染,如图。
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   三、后期处理   在最后的效果图中是一张旧式卡片,所以我们打开PHOTOSHOP,导入刚刚渲染完的图片,并创建一个新的图层,将图片复制到该层上,原来第一层的图片也还有用,第2层是为了让图片实现黑白效果,现在加上一些的模糊和50%的透明度,如图。3 B  u$ K% |4 L  T) e

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2 ?7 X- k4 H4 X2 `   将第2层再复制一个新的图层,然后将混合方式设置为SCREEN,这样可以模糊一些太亮的部位。 * V9 X/ s9 F" F& C

$ O9 a$ e  H4 p! U   制作一个新的(色调/饱和度)的调节层,使用色调调节成比较想色块的效果,将饱和度设置得低一些。8 r, r' R% [6 J3 Y3 N9 j- A

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   增加一个新的图层放置一个DIRT MAP,然后将图层的混合方式设置为OVERLAY,将透明度设置为50%。 " o; f4 t* F8 U  q+ U
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