Edge Looping 角色头部建

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gggds 发表于 2009-12-8 23:46:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
本教程主要说明当我们为头部塑模时,基于解剖学上头部的肌肉骨胳结构分布如何来为其建立最适当的polygon架构。0 M+ O8 ^# E8 X8 ^/ ]) g* d$ U! \# S
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翻译:ahowgu由火星时代动画网整理   原教程链接:http://www.metagons.com/dsarticle01.htm    这个章节主要是在说明当我们为头部塑模时,基于解剖学上头部的肌肉骨胳结构分布如何来为其建立最适当的polygon架构。
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3 b. G( C+ w6 D2 y  Z  `   大家可参考乌克兰的名艺术家Peter Syomka的名作\\\"Anna\\\" (译者按:可参考http://www.primitivex.com/w_ann.html) 其中脸部的布线中有很多的muscle loops,同时也呈现出骨胳架构、脂肪、以及皮肤的皱折等,试着从这些脉络我理出了一系列的建模规则:1.Bone Structure or Loops。 建立主要的骨骼架构,之后所建立的肌肉和脂肪将依附其上。
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   2. Muscle Loops : 试试对着镜子挤眉弄眼, 仔细观察脸部肌肉的运动状态,基于这些来建立可运动肌肉结构的mesh面。- w% w) ]' o0 ?) e9 d6 P' \7 W& e

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   3.Fat Loops :脂肪是依附于皮肤的mesh。   4.Character Loops (皮肤的皱折):这是最有趣的部分,它可能会破坏原有已建好的loop,但却能赋予角色更大的独特性而与其他角色区别。
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   基于以上的这些“规则” ,相信对于以后做脸部表情动画时册,能够获得最大最好的控制。" o7 f! r! J! e8 W6 l2 E7 ~

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   另外再转载另一个链接:http://www.metagons.com/dsarticle03.htm    这儿有更清楚的图示解说Edge Looping:   1.蓝字部分:前额/下颚部位的Loop:定义下颚线和骨胳的外型;    2.红字部分: 眼部的Loop,内部到眼框外围,外部到眉毛与颧骨附近;   3.黄字部分:鼻梁/嘴巴部位的Loop : 定义鼻环的皱折,以及脸颊和下巴的外型;   4.绿字部分: 眉毛/权骨的Loop : 定义眉毛,权骨的外型。
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. E2 ?' d  V' q/ `+ J! X   对于在本教程的学习中遇到任何疑问和问题,请到技术论坛讨论。

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