软件练习作品:《丛林危机》之制作解析

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gggds 发表于 2009-12-8 22:57:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
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$ Z" C6 B. j, c5 T- P0 w6 X1 b作者姓名:谌志  火星ID:chenzhi198132  职业:动画师  难度等级:中级  使用软件:3ds max Maya zbrush photoshop cs   联系方式:07377888588111632@163.COM QQ:283739196% L3 W+ F/ r+ M& A) a

3 V. a7 q' s2 n5 }1、设计思路:9 U, D. p3 Y. m/ E# A
  丛林深处危机四伏,下一秒会发生什么事又有谁能知道!首先我想表达的是一种在大自然里发生的生存游戏,你到底是掠食者还是食物呢?大千世界处处是危机,下一秒就看你自己怎么去应付。在这里我采用一种不稳定的构图,来强调这种危机感。好了,大体确定好了,下面该做的就是收集相关的资料了。  首先我在网上找了一些关于青蛙的图片。找到的是一些各种各样的树蛙。我非常喜欢树蛙的颜色,真的是太棒了。它们那种鲜艳的色彩和有趣的造型简直让人着迷。你都不得不佩服大自然的创造力,世界上最伟大的“艺术家”!1 n' l7 C" j6 V4 J& G

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5 C: u: h6 n$ T2 j  R2、制作大概
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! v1 [: m* Y+ d$ T% D( s《丛林危机》是我今年年初做的关于软件方面尝试的一个练习,在整个制作过程中我试着使用了几个软件来进行穿插制作。大概的制作过程是:首先在3ds max里面构建出基本的角色模型;然后把模型导入Maya里进行UV的计算;接着再将分好UV的模型保存成OBJ格式的文件掉入ZBRUSH里进行法线贴图的绘制;同时在photoshop cs 里进行贴图的绘制,然后把绘制好贴图的模型再倒入到3ds max里进行灯光渲染测试,最后分层渲染导回photoshop cs进行最终合成调整。5 M- t' t% M0 s- V2 I. T

$ r# o( l! M+ P* B, A# u3、模型. R# p) B! Q; C$ i$ D0 V
  我首先参考树蛙的图片,把树蛙的大体模型建出来,在这里模型的制作部分。相对来说是比较简单的,主要注意的就是要把树蛙的那种可爱的感觉把握好,然后就是它的一些形体结构要刻画到位。然后在模型布线的方面,就是尽量做到活动的关节处用四边面来表现,这样的话有助于动画的调整。
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$ T( W1 c" f5 u3 P# f7 b- m   4、材质:6 V( b- q$ N% S' T9 o& E5 b4 X
     这是我非常喜欢的部分了,我觉得在三维里来表现大千世界的各种物体的质感,是一件非常有意思的事。在这里我用的是Brazil/s的高级材质。因为Brazil/s的高级材质里有一个表皮材质的类型(Skin),用这个表皮材质来表现肉、皮肤之类的材质非常的优秀,而且参数比较简单,具体参数如下:( t, g) r1 u' c; S3 w9 f. A
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& i! k# n! t+ K) I5 L/ l. d. p& E5 、灯光
! _2 ~6 q! W2 d' c! y5 [5 W# w灯光我采用的是模拟全局光的方法。首先是在模型的四周布上几圈等灯光,分别是上、中、下各5盏。用来照亮整个环境,来模拟全局光,但不要把灯光设置的太亮。然后在后侧方放置一盏射灯,用来勾勒出青蛙的轮廓,这盏灯要相应的设置亮一些。再接着就是一些具体的塑造细节的灯光,比如用来塑造眼睛上的高光,我是单独的用几个灯光来控制的。 ) b' \) i9 r6 Z& i  l+ W" ?

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! n3 }% G9 q$ C8 T! H5 [6、 渲染
! ?: a" A3 H% h( w  [5 P  
& v% a+ ]  Z% @( \ 我没用Brazil/s的全局光,这是因为自己来打光,可以更好的控制自己想要的效果。在这里主要是想用Brazil/s的表皮材质。! w( P% i) k  ^# ~8 W7 `7 c  a1 {
  
3 |# c/ A# N1 L" n& G$ P: `7 、后期
, x5 {$ S. k) N4 x' ^% S3 n     最后我把分层渲染出来的图片掉入photoshop cs里,进行最后的润色调整,把深处的一些藤做了一些模糊来做出景深的效果。最后发现主体物有点过硬,原来是没有景深的原因,接着我又回到3ds max里渲染了一张Z Depth,再导photoshop cs里把Z Depth加到图片里做最终的调整。
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/ m/ {2 `0 P8 b  |$ p: \$ R) A本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述

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