|
【火星时代专稿,未经授权不得转载】
* G; B* Y) ~1 W: G l+ q( b7 D U$ B6 n( U6 Y% _/ C& H& r) @
/ h$ H5 g1 Y% Y" c) Z C% H1 H
- W Y* i1 P# C7 F! {
9 m- R- V+ x" b. P7 R' M. H* |
% `# f# M2 _5 {& P作者姓名:覃富国
- Q2 a3 V: O3 j: B3 n |2 F使用软件:3dsmax vray photoshop
4 F5 v% N) m# u1 e1 ^& ^1 _难度:中* F5 x& F9 F+ G, i
联系方式:QQ:119682165,Email:wwww7548@163.com
2 ?# V! Z! F. p; M1 x: O9 O6 w$ z4 F/ E8 U0 c
前言:
3 O0 @' U% T) }# c- p) C0 R- A' y0 _
" X: u( ?+ |2 n5 P; r) L# B0 n S, ]这是我最近做的一个概念设计———用中国传统元素做的一辆“中国风”的概念跑车:车的脸部造型我吸纳了孙悟空的脸谱纹路,车门让它长出像凤凰一样的翅膀,车灯设计的像眼睛一样有生命、有活力。/ W. K( ]# Q% ~( P f
4 e9 L/ S( j( c9 J c
& C8 @( L) v t$ w/ M& B! X8 P0 k草图构思:) H, t7 b$ z1 Z' `& Y
% Q& G& t/ y0 J8 l" `
6 ?$ U9 b- E5 { r
, [/ s* b; e9 c7 A4 k) O' {6 t. P2 g* A
% J) A1 X9 o h1 F构思是一个非常重要的开始过程,草图一定要能表达出自己想法。所以在草图的设计中,需要投入很大的精力和时间,因为前期工作做不好,会直接影响整个设计。我一般在刚开始画的时候,都是拿来一大堆纸,然后几笔或一个圈就要用一张纸。这样一直画,找那种感觉,直到自己觉得这个造型有感觉了才会留下来,然后再继续将这张深入下去。
. Y( {/ i: U/ Z" o
! D5 _& d; J4 ]9 V& q' T这个概念车的大体定型为流线形结构,因为我自己是比较喜欢这种结构的,看上去会感觉很流畅。在这个结构的基础上我进行了细节的设计,开始我画的一般都是透视效果图,确定好大的造型和感觉,然后再局部细画,最后再大概画出三视图,这样有利于建模的完成。三视图一般不需要画得太细,因为自己设计的造型自己心里最清楚,能定一下型就足够了。6 I& N9 c' u- }$ d
8 X4 M( ?" u5 I# O! K8 z
7 u4 j/ \# @# Z3 |模型:用3DSMAX制作,我多数用ploy建模。
: h+ A1 K) r+ b, N
3 A0 D7 m- g2 `) ]. n开始先按照侧视图结构画一条line。8 ~0 q, _5 Q7 \' ~! m2 u, F
5 b- ~( z6 X7 R- t
5 i' X8 @/ w0 z/ N6 s( Q9 E) Q ]9 G* x! H/ \3 _+ W9 Y
& r: D. c% \3 a/ g+ i. z
( p) A) h5 R+ w4 z* O7 y) [3 [沿着画出的line挤出一个面,再按照车的大体结构,按住shift进行边的复制,适度缩放,做成大体的车身。
, O* z5 w9 H/ Q& k+ T- p' J: J+ B
* w& W' Q, R! R6 f: _/ h$ U0 K' V! u. g6 D& Z1 [
/ j" Y1 k/ ]# t7 H g0 E( L, c) t, c& {* n
- W# y5 i3 M5 S" n6 d" b6 k; {$ k( O) ~- l
: P* c9 E) p1 E" Y7 e0 Z建一个tube(圆环),做成车轮突出的结构。另一个,直接复制就可以了。
* L, K/ h; m& H" j1 n
" z# w- ?* O" K" G- `
! b9 U# N8 Q, I) d- m% @% C4 t; f; ^7 D. v
" N L: V3 i% g: i2 Y# z
, x1 q5 M# r* x; x: v
进一步对车身进行细化,通过cut(切割)对车身进行细化,做出车门。+ _0 T. L, k; `# `* X4 x3 ~& z
) N0 Z9 d9 q+ n3 c
( G9 T: b' c1 u" g1 f- D. d! }% U' h
" U6 T6 M" k# g- ~& e/ a0 m8 Z0 Q/ v& A
( Z B& I/ L0 \8 @' m) r2 d5 ^: X$ @
/ r% _4 c' s; {% s& C) m然后,是做出车的底部。
- T7 ?% Z. A9 v! j* q1 f) ^0 M" H6 V4 n& m
9 L* V* M# f2 c k6 ?, i9 K8 U: v
4 r- z7 J8 t1 N
. _, _ g+ I* T& c) i; g# ~7 v
, U n. M) r- {# I4 e
* |+ G- o0 C' q7 k3 |继续用cut细化车门,并detach分离出来,这样是为了下面更好的编辑。
7 s4 Z1 R/ x+ w5 r' r7 \) h9 Q; m/ B) b
1 Q `8 @4 z9 v) E. l3 Q7 I& |% q+ i' Z+ k, k/ q2 t
! y! m! ^$ p* y# C: b; q
+ O5 b; q- ~$ v7 |9 s" O0 {因为车头的造型比较特殊,我用了布尔运算来制作。0 _1 ~! f v! y( D
! s& m# }/ x' Y S1 i1 F
! h! m I6 P" J/ r s) y" Q `+ d Y3 C3 u6 {& ?+ q* m8 ]
' x, _. M7 P, @- l. m1 ?1 _! Y" S$ r0 W& ]
. w' Z, ~+ f! B* ^4 {最后还要专门进行布线的调整,以免最后光滑的时候出现问题。' _; l9 z8 E7 j$ |5 x
3 `( t) I( G" h; I8 R
! \$ V/ x* i* Q% a* x* ]' Z t4 b
" Z+ j+ E1 z. W: n% U6 i
& g: r9 g# \* X" [# b' @( Z! N3 w. n& i7 `! j+ W' k5 e( ]/ N2 o
: p- I; d, ^8 @! _/ ]继续用cut命令制作前脸的造型。
& _9 y1 D' {1 _! T2 @6 w' B! i- T$ P" n4 ^0 B
5 f' C1 Z# U: E
% z. A! F6 V6 b- |$ S
- C7 k% Q$ S- O r, t
: A9 [4 a7 B5 U j
画前面类似车鼻子造型的进气口,我首先建一条,然后复制一排,那个尖头型是用的slice斜切而成的,然后symmetry(对称另一边)。
: x3 ^8 Q+ r; ^, x* g
( d1 D y; k$ m5 c! X1 N/ B5 N3 T5 n2 j/ c1 `, c D) _8 O8 y4 \
+ ] v* _- \6 i
& \; r W2 C2 f$ O+ {8 Q$ K% l& N# N. q6 r2 Z) k; x6 T7 u* X3 ]% A
. m5 Q. r8 n$ u* T5 Y) i分离制作车的顶玻璃。9 t6 j& [* K, v% p
, @) j; X( p* D d6 n3 Y8 V
% E0 k4 A: d5 Y# m+ l0 G! I) o+ x6 w6 s$ H7 d4 S, v
# B3 o, O" L8 n9 W( n7 n
; {5 L/ o- {6 T) ^, X d# j( a; e! a$ t7 Y* z2 ^
5 r! J( ]0 W* ?9 e3 w; M0 X0 [: N: Z, x6 ^: R5 Q/ F' B) U
* t3 f) o2 Y4 l+ f3 N }
. |* |' X8 B& x3 `+ ~8 L2 s" R6 n细化车头。
7 x8 x' a, H% t
2 e& r( j' P \$ J# q) n* B# K
, ~0 J7 R. t R, |$ s9 ? R. c' K1 x/ y( l0 M
, T" _& \/ [- R" H6 [
7 W- ~9 r' K1 e0 [" \7 `$ T6 I: ]
+ L- l8 Y. `9 I. ]& y, b0 o
% ]+ `% @7 B/ A2 Z$ H4 A3 t1 y8 j1 G+ A. z
2 @2 m# m: H+ a) j, u
" y3 K! K. R9 @制作车门细节。
5 t: J- N8 r# ` P+ ?3 r
& I4 e) _/ m9 e; ^- W' K0 s( n; h* B
S$ M c' G$ v% ~9 s, x
K/ m4 w# B) z4 I8 ^
) x8 R. w7 o0 [' d. M
8 H i% C: A/ p: U0 `; j之前,车轮做的是这个造型,(轮子的制作也是通过制作局部然后进行复制来完成的,很简单)但是后来我觉得和车的风格不太符合,最后我改成了现在的样子。( n) y: K5 ~: c; y+ P: A1 _
3 f' P: V x3 Y, d( S3 @# b
# g1 N, x3 q! |% O) E+ _" K7 Z- g" f, u& ?
' y* l' _ u9 Q. P0 X7 K. s/ L
! g; F' b* h/ z Z
- I/ s& W3 ^; a1 c# e$ p% m/ M
6 L2 f- ]1 _/ \) n0 k5 I' c/ o( E3 Z Q0 w) T3 X6 t
1 C/ N4 ~: h8 h/ G1 Q8 I( p. k3 k
6 S$ |4 ^, ` k整个车身基本上完成之后,接下来就是内部座椅的制作了。
9 L1 S1 `1 E3 h8 v& {) r: B) A+ e# l, N% w8 [
6 L3 a& S4 o+ e' @% C4 X
6 O% z; O) D+ C* V% Z. y
' k- v3 b1 D0 H3 W
, O% Y7 o# }, M4 y6 Y9 o' l, |有些地方,比如进气口之类的,我就直接用透明贴图来做的,这就不需要再建模型了。其他的制作都是一些简单的常用的编辑命令:Symmetry对称 chamfer切线 cut切割 relax松驰,有些细节的东西都是在最后添加上去的。0 x7 `+ r# Z8 ~" Q n# R+ _: d! ?
0 P3 z) X4 u' h0 o$ J! {: [ I
: ^+ r' {+ R# Q% x椅子的制作是直接用poly挤压变形出来的,然后再把布线优化,使其线条流畅。
; c, t( X* I' I) y8 d% Q& Y* o/ D/ J* {
1 c+ F0 {/ l# h; \4 S$ } t% |9 Z7 o/ |6 P
d0 h6 a# o' k/ U
; o# A8 o& Y& N2 G3 d! T' v; w
然后在座椅内部加上皮椅。
2 E8 n$ h) l7 O
) Z& t( {+ I6 k# W9 `6 l% ]3 _6 x
8 H J5 }1 q' b, A0 s" ^4 f/ [, Q7 ~$ i1 O) U
; W9 }( e& L g+ V4 q3 Z8 L% {1 ^1 j/ v& K
4 C8 K9 n; w0 u9 W* o) A
: c- v# c: B, E) F1 s+ |: ?$ I, A' R2 x9 l- E3 f
座椅渲染图
! z9 c S- ^7 K8 a; w3 L) {8 S2 M; z; T* M! B3 S$ T3 l
+ R# p( E+ e) p4 s5 o汽车的展示台也是我经过特殊设计的,为的是符合我的整体风格。地面是用圆柱体修改而成的,背景是一排box,最后的纹理用了有点相似祥云之类的位图,打上vray的面光,烘托效果,但不能太亮和太鲜,以免抢了车的主体风头。; h/ R0 Y! O5 s, q9 L
% L# k- u* F3 Y, \% d% a$ K! Y
- Y: X W0 D+ S5 J- `# _4 O
( E" ^0 t* x. K3 ^
% z( V$ n- a* B" ^' J" w0 Y
3 M( X* m A1 i( T7 B
) h ?$ ]& S% h. `4 {% [# A
3 K' o8 f2 g* |
9 u4 ~% h. a( Y6 U0 r& R) {) {8 z% N: {# N, L( i; \- s0 A
灯光线框图
[0 c, m* J7 U/ F
, H9 g: J% w4 ]: o( V
5 L% F0 H2 z* A. M
7 l! Q& ?0 Q2 T9 x, I
, M% [0 N; L3 a; W$ r: r; s8 g模型局部% d( b0 K$ r+ s4 Z' l6 A4 q
" o3 s4 J5 n F5 W& d3 c+ j- X* b6 e- S: F$ z o' k% P9 {+ t
# t; H. J$ _( g9 q* I
0 P( ^- _5 u3 H) g* Q模型局部1 J' Q" n* b! D/ e8 N' c2 o8 J+ `
1 B9 ]' U- }* z ~6 @9 d9 \2 e+ u0 a) u; h) ?5 I( M }$ S
材质:我有很完整的材质库,制作的时候直接调出来,然后再具体调节一些参数就可以用了。这样,不需要从头做材质,而且以后做设计也还可以再用,很方便。但是有些特殊的材质还是需要自己去调的,给大家我主要的车壳和轮毂的材质。. F |, q' T- q+ ` ?4 F
! o3 u0 U; _* F1 q$ n% m8 [ y
( }1 `0 G$ m& ^0 ] o( k6 J/ \$ O% S' [
4 E( k, E9 O/ I/ S' N- a( t6 S; q+ Q轮毂材质* ~9 l% f9 W, X+ O! Z. Z9 X1 [) @
' o7 u4 x2 {- A, n8 Z+ C9 `9 Z
% q( Y& M) U1 h$ W/ m5 f, @5 O- A/ \; ?9 o% l9 X8 Q, F
5 A8 i# |! V4 O3 ~
车壳材质( s8 A% s* M: c2 D0 v5 O
; z( O3 r# g3 O, d) N6 h6 g* ^6 l. k; l# r+ H* _
渲染:材质和灯光始终是分不开的,就像有时候在自然光中看一样的东西,它的“材质”和“灯光”都是最真实的,但却没有在专卖柜台上展示的好看。所以,很多时候我们需要人为的制造一些因素,让画面更真实和精美。比如,加反光板或者多加一些辅助光源,而渲染工业产品时,反光板的运用是非常重要的。
[; G8 p5 Y8 a H3 q# _. K$ {0 | q5 j; }0 d8 ]! y
( l( a4 e2 ?3 {0 w. W& J# \
% a; y& R! v( G
" Z! ]5 s1 V' i6 Y) U
; f# J8 m) Q3 X* O' [
- X( m" Y* u9 p主光源:我想营造一种神秘而高雅的展台效果,所以我把主光放在了顶部的上方,刚好照射到地面形成的圆形上,影子的投射为柔和的面阴影,然后再调节衰减值。
! M9 m) B4 {1 x T
. A' j4 W6 M0 z& T0 D! B2 \2 W: \$ ~1 F6 o! a/ c+ D! T* A& p
; V5 q# A$ X& [ @2 E( W6 f
( l3 ? J; `1 O: Z
: R$ _$ e1 m( |1 G4 b* Q$ y4 Y) U( r8 [2 a5 d! Z
. ]; G( z! Y j. G7 {
$ s: l, a* f: P1 C; y; `) M主光源参数
) q2 ?3 _3 K6 d8 N4 r; b; o9 [+ O! q! s8 {
$ f Y" w/ ~; T2 X* `+ N环境:我运用了HDRI照明和反射效果:在天光和发射里加入了工业产品专用的HDRI高动态贴图,使材质的照明和反射更真实、更漂亮。7 x+ V2 ~4 f' O
: e$ @ r* ~8 o: ^# S. {. \/ m% `* d5 b8 J- k
/ T+ K9 m% f5 J, K! }* u* r& K1 H' O7 h1 ?# X3 L2 k9 I4 T+ V
环境设置
* H& z, ~* p8 q
( O* K. Y$ `7 k& I8 {* x L( ^- C
9 u! q( e. r; p9 N5 Z输出:我最后渲染出来两张有通道的图片,一张是车,一张是背景和地面,两者分开让后期有更大的调整空间。+ F' h3 [' H) r, g0 y
/ o$ b+ B. W0 j3 m2 y& ^
后期:把渲染出来的两张图片合成到一起,可以用加深或者减淡的工具把有些层次不够的地方加强一下,弥补3D里面渲染的不足。最后把闪光和车灯发光的绚丽效果都加上去,概念车的整体的制作就完成了。/ `+ U+ X4 Z$ x4 S4 _
' \; h/ [* \, ?8 Y
1 B7 d7 S: w p, u4 f/ \& \- M
; |7 w+ F4 h0 z' E% L+ `1 v
3 q2 f5 ^ |/ B: ^7 ^ P* ~
) ?" |! X; e3 g7 a X! R' J9 U0 n6 C
/ g$ W |; R A8 V& n4 P心得:其实有很多的东西我都是后期调整和制作的,因为制作始终是为了作品服务的,所以我只关注最后出来的效果,而不会把重点放在技术上。(因为我是在做设计,而不是想体现软件技术)所以,后期中能PS出来的我就不在3D里面制作,以节省资源和工作量,这样可以使我将更多的时间花在作品的设计和创作上。6 E3 }, _0 c0 n
) h+ r9 ]6 W+ |. o: K9 h- ]
( F2 K& w: m8 J) ]: H( H
$ |6 E U* k# ^4 H2 [9 I! c! b/ X0 x
# h% u2 |2 J. b
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。 |
|