3ds Max教程 游动在深海的Orange Shell

[复制链接]
查看: 233|回复: 0
gggds 发表于 2009-12-8 22:52:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
【火星时代专稿,未经授权不得转载】
! L6 o  x7 n! P9 O作者姓名:Jovy Ro  难度等级:低  使用软件:3ds max 、ZBrush、Photoshop  联系方式:Email:jovy_ro@hotmail.com QQ:200502640
9 R5 n$ g1 O0 Z3 p
4 U, m: q' q9 ]4 y$ c/ y9 O制作说明:9 n* W7 m$ M$ v
  一、前期:
' Y3 Q# {  A/ p( N* c  我特别喜欢动物世界,没事就喜欢把自己收集的动物素材欣赏一番。在设计《Orange Shell》的时候,一边看《动物世界》一边就很随意地画了些东西,然后把它们组合在一起后,《Orange Shell》就诞生了。之前设计的是一个在空中担任运输工作的角色,后面考虑了一下色调方面就把它从空运部调到深海区工作了。
/ p  k* E! a: Q# G! P2 u: z( y5 i8 J7 L% y; k$ \
+ C, A1 O/ J' `( H
( b, p' }7 L; Z) j. V

* J: G& b* f$ s. B3 e$ o" U
7 x( ~  t3 ~  `  Z( R
2 a+ k  y2 F% w, X* _( t1 g( ]0 ?, P0 g
7 y( u! x3 y$ f& G  b) u) X
下面我们就进入制作吧。+ V- @# A" e* a( ?9 |& g
! F/ v" l  |1 D

0 v1 F0 X8 n$ M' Z& _二、模型
& N! N2 v6 N" B. \$ Z因为整个模型的所有细节都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的时候不要注重细节,也不要太急于看到成品,一步一步从低面到高面往下做。布线的时候顺着结构和均匀布线的规律去布线就可以了。
/ x! E1 x  s0 v7 U' S! N0 Q  H
, Q* V  G6 n6 @9 K0 t6 x9 ^1 r9 y* {
# l. l$ ?! i+ Z/ P- y

9 B6 `& J5 s/ ?
! l1 y% o! _' s9 P) M, u6 u
/ M4 s" g! I# f
/ L5 C* K$ O8 D0 ~8 Q% X; `$ H3 l( }
- K* U- ]1 k0 C9 T; l

! |5 u9 ~2 G: k7 {- _3 D* r; j& V* Z7 s3 C: K% ?# o

+ J, f$ i: t* n9 v4 K  r
6 h( B! ]- ^1 h/ j  P9 h. _6 J; s/ a7 p! @- v0 g

  R* h" F6 r: I5 j3 l# q  e7 r5 l; a+ ]* n! A7 h% D' q$ T! P0 X2 z

/ A5 [* U: P6 ?- H; c& b! u
$ K4 E+ F, x5 I9 [+ @9 S  N' `4 {7 \2 E% Y7 U" f. q1 Z
: S+ q' n% Y# J, G1 l/ ]0 @! R

; C  F  D$ l# _8 A& o, b' H/ O
& v2 v* j, f9 j; |# X) P# {4 |, K' A7 d/ Z0 j( A

% @( ^& j/ n( m' V; S& ~, X! x/ b* G! `8 i. Q5 O7 |# E" o
: Z/ i! f( _, d& d

1 }* O4 R0 Q2 ~" u( A& x" e0 J: e/ p. h  G( \) p

+ P" J" p/ d( P! V" R$ H: z# x6 U* [1 D8 y) }& Y# R

; W: E( o6 G/ C* N' n# z1 j# q1 F2 Y( w# H; b' I

. x3 ]2 h% L' H" N. ?8 J
9 b) S9 N3 j4 P& J' S5 X4 B5 u% x6 C- q7 U: N
! h" I1 G1 I3 e5 A, _

3 X' [. f" h8 J# a/ _" U9 \6 e8 Y/ \3 R# o6 D* o

. G8 b1 n, F% i
8 t# }1 x9 P8 \: e0 n所有的东西都做完了后,我们要把它们组合在一起,设置好安全框的尺寸,再加一个摄像机调整好角度,模型就算基本建完了。
, R4 e0 `4 G' v' o) u7 Q$ T$ u7 E1 V' v/ b% C$ q

4 ?( Q& g) y) M. R0 f% A
) L1 e  L  k/ e& j/ G- m* k: K* T2 g' q' R% [
建完模型接下来是分UV ,给模型分UV时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头看不到的地方。( P+ N+ L2 |9 O5 T/ r5 e

$ \9 m* o% _0 ?3 V1 ]  }2 L- r/ C

; _( l# u: m4 [. h 4 e7 {$ H+ j+ x/ k7 P7 i% q

( u9 m& T- Q' W3 Z
$ E4 }2 A) e  I. g  在放每个物体的UV 图的时候也要尽量将统一材质的UV放在一起,并且将空间充分利用起来,而且要注意他们的比例不要偏差太大。
& w  P0 a& s' N5 L( {' O0 J* x+ I9 p6 J5 w" ^/ x1 j
' J+ P. M( G/ {" @

  x1 ^/ Z+ p( V# [; Q 在导入ZBrush之前,要先将他们分别分离出来,有助于在ZBrush里面对单个的物体进行更多的细节雕刻。模型分别用 Sub Tool 栏里面的 Append 选项依次添加进来,以便再进行重新组合。
9 p: a7 A2 ~" X; K* r+ s, u
1 t* P- h1 T; O6 j  F4 n9 d, P, w. k# [0 s' l$ e6 ~' h

  A, D/ N9 b+ |. ?( h& A. j
6 U6 }: s: U; S* G' b/ J1 Q! A3 B( t/ H/ O. `8 X
" k3 i% u9 ^) A7 r1 h9 C1 z5 J$ O
  剩下的细节就是自己自由发挥了。
% R. V- q/ J! Y: s
8 D+ b! }9 _; {9 \2 ]  K. F8 c* }. p* w' F
' e" L2 e$ Z$ B
9 y# d% O- v0 q' v; ^" G3 E
) y! K# d' L5 D4 j5 g
  把雕好细节模型降到最低级,然后在ZMapper里面分别生成Normal Map 和 Cavity Map。9 q! X, \0 n1 k# }- Q

- R0 ~' W( w% d  t" |! m2 e4 g
  [! ]! @# P+ I: w  y  o& M7 P! t% ~* V6 v0 h* I" a3 H" H# ]' i
2 q8 g: o5 i0 i& G1 G

+ P2 i- P6 Q: I5 u' }# e7 J' ^  |& X. c8 B  c, I# \, I7 ~0 i) w

3 X4 p; S5 h( K, W
" l. i, l8 ], t9 h" n+ p9 N) |. y( v. Y# \8 i- D: _
三、渲染
7 `1 R: C/ B) |0 ]2 i关于角色的颜色,我在Phtoshop 调色,并画出细节。与此同时,渲染出其他层 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。
+ P. }: u. N: K: _& p, H' ]% s  1、Color) r& j! ]3 ~1 k8 ^
  用SSS Fast Skin Material 材质球调制,然后贴上它UV贴图,具体的参数大家可以自己去调试一下。5 _* Q' Z: z1 I. _' v5 d) Z  E

- q  \$ H3 S5 D) H+ E5 H- b. P% T2 d# M' o* h$ ]7 G* U3 J: G/ X
$ U% e+ t; Q3 d! C

' B/ p* \6 |) f' h$ k3 G7 u" C2 s0 ?* C% H" i1 K, h
* [" |! t' W. f+ C4 a. I$ \, T" P/ N% N
  2、hadow
3 X7 M7 i( e, r3 H  首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材质球里面把Standard 材质球变成Architectural 材质球,然后再在Diffuse Map 里面贴:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。
  k; {4 T$ r3 ]7 C+ E. _. H6 N
/ ?0 P9 P2 x8 k
, D2 {7 o' v1 u& c) p! p2 i+ F# ^% J+ i. b
  o: C1 U5 [$ T

0 S" d' |4 z3 ]3 w& B0 V, P. g$ Q# A/ [# T; z% y- x
3、Glare( L. _1 z, M, }5 x, u. \) x
  先将材质球放在Standard 里Diffuse 层里面贴Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的属性Glow 里面贴一个黑白的贴图通道,再按F10, 打开Render Setup ,选择Renderer,在Camera Shaders的Output贴Glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。$ |* g$ w  }' G0 ]; T

" i1 d3 C: {1 O( |' Y, M1 o. B
: F9 N: h! H  K; R/ H6 S
- s* J* p+ |/ t( s6 Q5 M9 k& h . K: W# B8 q& I! B

: R  Y1 Q" R  V9 W% p
/ x+ |4 F6 d8 y/ C4、Z Depth/ Y& l; g$ ~+ l# Y2 Y2 E
  再按F10,打开Render Setup ,选择Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。
0 a2 |+ _8 y! ?7 \8 ?3 a8 t; C
( V& T, x3 a( a7 r& B6 ?, i3 `; ]2 H( U0 B; s
& r  f3 D) J  D% d7 U5 r7 _6 Q
: [; h( h0 I& f: ?1 \4 k

9 u" ?# u3 o, v+ D4 w5 @3 v
2 h8 ~3 N# L( x  k5、Shine
5 R  b4 N8 }  i' L  用一个普通的灯光打开阴影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,调整好参数。  再到Advanced Effects里的Projector Map中贴Gradient (参数调整一下)。) U6 E9 V: H3 F# J5 h" E: l
7 t4 |4 E2 n* Z! F) A

0 J9 I7 Z" O0 F4 A
$ B+ L' V0 ]! y- x( [& Q4 f# J1 q* b* |" Y/ l
' M" i8 D3 ~2 B2 u! B; u
) Z3 S0 v% ?" O* `
6、Bleb
* b: V" T& y- {5 @: t  f% L  a  T  方法和做玻璃球一样简单,分别给Reflection/Refraction 加一个Raytrace 就可以了。. s$ c$ x" ?6 u- |/ I$ T

" `& {2 }: F- b# s
' R6 b) o& }/ X% R; N2 a
( p- K! Q" E( G7 g+ D9 g1 o- K6 ? ( z/ q+ Q9 G+ B+ K5 r9 y

# a- m# z1 C9 I, I* f" m) Y' ^2 Z: j: T+ v7 I+ O$ w$ P

. j2 i* N3 u, Y
. F* {. Q* b) {  g, i6 c; _2 ^+ M8 V) k3 Y7 f& {
  制作过程中有部分细节的地方没有给大家写出来,直接截屏供以大家学习参考,如有不懂的地方大家可以到我们的论坛去发帖,留下你的问题我们的工作人员都会给你及时的回复:http://china.3dsense.net/Bbs,也可以给我发邮件或QQ 留言。  谢谢!0 Z, \) l0 ?, Z( I
本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

本版积分规则

精彩图文

Copyright   ©2015-2016  展示网  Powered by©Discuz!  技术支持:凡尚展览     ( 粤ICP备14065977号 )