高手解析《阿拉伯风格市场景观》制作流程

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gggds 发表于 2009-12-8 22:51:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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特约翻译:Goldfire 作者:Andrzej Sykut【火星时代专稿,未经授权不得转载】灵感  我想要去描绘一些不同种族之间的和平关系,而不是一个浑身是血的拿着链锯的勇士与舞动爪子的异型。我需要一些其他的东西。  孩堤时,我在中东(利比亚)待了几年,而且每当我回忆起那时的情景,心里就会感到非常高兴。有些时候,像是在探索一个全新的不同世界。我想表达这种感觉。我脑海中始终有几幅托布鲁克(利比亚港口)市场的景象。接下来,我看了很多市场,阿拉伯人以及中东集市的照片。我已经有很久没有亲眼看到这些场景了,所以一些“更新”是必要的。首先,我注意到了这些照片上的光线、气氛。我深深地被吸引了。另一个灵感的源泉来自于我对全景图片以及M.C. Escher作品的喜爱,还有广角摄像机带来的弯曲透视角度。   一天晚上,所有的思路都出现了。一个市场,外星人和人类和平相处着,进行着他们的交易。一个看起来很熟悉的地方,但同时又感觉有点陌生。为了和我前面的著作有联系性,我添加了一个穿红夹克的人。现在就可以开始绘制了。
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草图/previz  我通常直接进入3D部分,并且迅速的制作出一个粗略的模型。几何形状很容易,基本上是立方体。但是,摄像机、灯光、色彩、气氛、基调 ----- 这些东西才是重点。除了列出的这些东西,剩下的比较容易。所有东西将在最后被精细调节,一些东西则会在过程中调节。这很有趣。我用了3ds Max建立场景,Wings3D和Zbrush来完成大多数的建模工作。灯光  我需要强烈的日光从屋顶射下来,表现出美丽的光束,而且带有复合的阴影。同时,我想要某一条街明亮一点,表达炎热以及平和的感觉。其他的就要暗一点,阴暗,凉快,有点点湿气。这些东西呢,可以用V-Ray Sun, V-Ray Sky,一些本地灯源的区域光,许多GI和一些能产生不错的光发散的指数色彩映射。! M$ s$ w6 ~, ?  o4 X, G
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摄像机  我用了一个超广角,带有弯曲透视的全景摄像机。起先,这个看起来很大胆,因为在CG里很少见而且也是我头一次使用。我能用最少的手段来实现我想要的视觉效果 – 我仅仅把某些需要调节的角度调节到我的视野中,其他的就用V-Ray Camera来搞定。
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摄像机设置: D4 {/ ]. x( B" ~; M; I! K0 j

- X5 m$ ]7 r/ C色彩  色彩与光线紧密相连——暖色、亮色,有时候或许更热,但伴随着冷色的阴影。通常,我想要的是丰富的、多彩的、有沙砾感觉的效果。
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' C, e- o4 a3 z4 Q9 ^% @+ ]2 n气氛  我喜欢创建密集的、有雾感的图片。因此,我会广泛的使用Z-Depth。我不想要一个看起来很干净的,透明的高山空气。相反,许多的东西将在后期制作里出来。在未调整的3D里实现这样的效果没有实际意义。/ r$ {3 p6 d, g2 i
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建模  事实上,建造、材质以及完成场景花费了我大约一个星期的时间。许多模型都是很简单的。通常,我在Wings3D里开始建立粗略的基本型,然后用Zbrush修改形状。我经常在Zbrush的模型上使用3ds Max中的Optimize Modifier.。它会打乱UV的东西,但这个倒不是问题。人物角色也是用同样的办法做成。他们的姿势则是用Zbrush里我最喜欢的一个功能——Transpose做出来的。这个节省了很多时间。不管是简单的东西还是手工调节姿态的角色都需要花费很多的时间。丝带和布帘是用ClothSims做出来的,这个比较容易。  基本上,我都是在做“草图”场景,精细调节,添加所需要的新物体。因为我知道大体看起来会是什么样子,所以我不会在建立不需要的东西上浪费时间。- D- o' r* Z2 o5 E
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一些模型
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- W5 k& i) `& y" s2 @材质和阴影  这次,我将用不同的方法来处理图像。通常,我赋予模型材质,然后把它传送给下一个人(有时候,下一个人是我),而且需要不同的摄像机角度和运动来展示。在这里,我觉得应该少考虑精细材质,要侧重整个图片添加到物体上的方法。有时候,平坦的着色很管用。我分离渲染了材质来覆盖。我经常使用有光泽的V-Ray材质。几乎场景里所有的反射都加了模糊效果。我所使用的材质大部分来自照片,以及我自己的材质库,也有部分来自网上。这里没有许多特殊对象的材质。如果我需要局部细节,我可以做一个分离,或者直接在上面绘制。因为这些原因,我几乎没做UV’s。长方体和柱体的贴图对大多数物体来说,已经足够了。UV’s要花时间,我们的时间很宝贵。3 e/ `  f% A- G

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4 r- n# h' L3 B" c一些材质示例2 [; P# o( {+ M' C5 Y4 d7 t  Z- w

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渲染和后期制作  我非常不喜欢3D中未调节的渲染效果。如果要图片看起来很棒,后期制作可少不了。所以,我通常渲染许多通道。Occlusion很管用,但仅供精细时候使用。Z-depth比较重要,它能兼顾气氛和色彩校正。一个Normal Direction pass,使用occlusion,菲涅尔平板材质,这是添加精细边缘灯光的好方法。Volumetrics可以用来处理空中飞舞的粒子  所有通道都大体分层后,是绘制细节的时候了。这里一点尘土,那里一点高光。接着就是一些色彩调节,深度渐变等调节层。有时候,我还会加入一些覆盖的材质,还有许多逼真的烟雾图片。这些增添了干净的CG感觉效果。一些附加的光束在2D里就完成了。
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渲染过程4 u# _) ~) r( q, _3 @1 T
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直接渲染与后期制作后的图片对比
% G9 a) ], H: [  C# e0 {0 q关于作者  Andrzej Sykut处理CG将近9年时间。他目前在Platige Image就职。主要从事电视广告方面的工作。他平时喜欢骑车,摄影,看书,有时候自己做点类似上面讲述的作品。Andrzej Sykut获得过Softimage, Luxology, ImagineFX, Ballistic Publishing以及CGSociety颁发过的材质方面的奖项。, |! f; _6 G$ L; g6 j0 f
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相关链接:http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4687本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述。

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