延续作品的生命 3ds Max场景布光精解

[复制链接]
查看: 203|回复: 0
gggds 发表于 2009-12-8 22:50:19 | 显示全部楼层 |阅读模式
光与影是三维作品的生命,不过,对于3ds max初学者来说,最头疼的就是灯光布置。这里,笔者通过一个实例,介绍3ds max基本布光方法——三点照明,相信对初学者会有帮助。   首先,让我们来看两张图片。图1是3ds max默认灯光(两盏泛光灯)照射下的效果,图2是随意放置一盏泛光灯的效果。显然,这两张图都比较平淡单调,而且不够真实。假如我们按“三点照明”方法来布光,效果就会大为改善。所谓“三点照明”,指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,从而获得良好光影效果的方法。这三个位置上的灯光分别称为“主光源”、“辅光源”和“背光源”。视场景需要,有时还可以增加补光、背景光等光源。下面我们就动手布置看看。9 p6 Q0 v/ ^) g5 m" O( M* B
" X2 c0 g' K# ^$ x& C
) W) g" r! e4 s9 W$ P8 ^/ P% k' J

* O- @( N& G' U
3 }1 @3 M$ k' p( \( u0 w8 F; K7 k, c/ {  Z( U* L  s  ^
" a+ Q2 y; j( k8 {% L4 j
2 W& {/ G, l* @9 Y, y! h7 k% M

; k- h+ |$ \' E) K- h7 _! I- X" |( i) \一、主光源的布置6 V: n" D9 m( i5 {8 M$ f- w
主光源,顾名思义,就是场景中的主要光源。通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能。它通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。
7 D2 X- I* U8 w' V6 ?7 p$ K1、主光源位置  N' U# z/ `  Q) n
从顶视图看(图3),主光源可布置在摄影机旁边,至于两者到底相距多远,这取决于你自己。一般情况下,主光源与场景主体大致成35\"45度角。% d( a' z6 C* l
7 i& H1 Z, G4 Z) W- k4 R

. a$ ~3 B6 L6 d+ f& r
7 k+ g1 V3 B6 x7 W* ]/ L7 w7 D9 g' f2 y9 E' P  l1 s9 ~

4 T& r7 ?0 O& P2 q从左视图看(图4),主光源一般位于主体前上方,并与主体大致成45度角。这是针对一般情况而言的,并不是一成不变的。主光源的高低角度还取决于所需的场景气氛,为表现恐怖等气氛,可以将灯光布置在较低位置,向上照射场景主体。5 d9 B  R2 e6 g+ L% Q: g- d
, \6 g/ r+ S6 Z" ]* l4 x* Q9 {
/ `& [( g* z  ]/ X2 m- X+ }. X

. ^  d" x- g% d4 u8 v  B2 d+ l0 Z: y7 G1 @, d, r

+ |! [  y; ^$ {3 \0 k( a7 r  2、主光源参数设置. x# `; h& Y; e
  (1)灯光参数:- U  p# \; M5 ^& ~) R
  如图5所示。
9 P5 L( o+ @$ k: k& @
9 p; L2 a% a# I- \! e6 s; O: S. D+ P1 y4 j; H: u4 \1 i7 C# w7 g

: O3 P" t& S7 S, ]6 X# X' \Light Type(灯光类型):目标聚光灯。  Shadows(阴影):选择On,表示打开灯光阴影。   Color(颜色):即灯光颜色,通常微微偏向某种颜色,如暖色或冷色。这里设定为淡黄色(暖色),RGB=255,255,235。   Multiplier(倍增器):控制灯光亮度,默认值为1.0。可以根据场景需要调整此值,当灯光偏向某种颜色的时候,亮度会降低,应适当增大此值以作补偿。所以,这里将Multiplier设定为1.2。) T2 E8 E% G8 K, W( s9 X
3 v8 Z6 _/ y! k+ w/ ^& f

/ y" [0 g: |6 I3 A$ t: }. _(2)阴影参数:) Z( t+ T7 N% [5 |4 Y
  如图6所示。
) ~; z( q* s) X( d0 ]3 p0 u3 l  S% R7 p: l6 c& o6 A" I( h

& {( y! B8 d, E4 d( N5 G3 ?) A 1 _& B$ g  X( Z/ M& S# L) q
  Bias(偏移):用于调整阴影的位置,默认值为1.0。这里设定为2.0。Size(尺寸):用于控制阴影贴图的精细度,默认设置为512,该值越大阴影越精细。这里设定为1024。   Sample Range(采样范围):用于控制阴影边缘的模糊程度。默认值为4,阴影边缘显得较硬,这里设定为12,以获得边缘较柔和的阴影。   Absolute Map Bias(绝对贴图偏移): 这里不选。, t3 U% l2 Y1 R! V
  此时渲染效果如图7所示。现在,场景中这个角色补被照亮了,但是看起来较平淡、不够真实,OK,我们继续!" l8 S1 Z. |# x# |

; k  b+ A7 {0 M$ [
" L* `' p& J" p7 d" w # s% M. ~, U, q" i8 d$ J' f

7 V7 w- s2 w7 ]) @; }3 }5 B% n" F4 P* f" }3 k" D1 y- J6 D) z: f
二、辅光源的布置  o& }# j  {; z+ N1 _
辅光源主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。8 T1 y3 G& Q! v0 V5 K
1、辅光源位置
8 l$ h: ^3 [# T0 W7 D从顶视图(图8)看,辅光与主光大致成90度角。
3 I& s8 P8 W4 a- C7 S+ S- A& V; T9 j$ I" `; k. v9 |$ p1 l
' ^( P5 ^0 ?  k
1 N' A: v$ K) n6 g) I
- U/ c, D$ Q+ |- q
& ]$ b- V; [$ W
  从前视图(图9)看,辅光一般比主光略微偏高或者偏低一些。
+ j% Y$ F- h6 e- w% i* ]& z0 F# P" ~! j; D# c6 D& x
9 E0 b; G' O$ C9 T
4 S2 j+ }) ?1 L7 {
- x/ n2 |7 d; f% z+ x; _- d
0 x+ H% D2 X0 i" D0 X* b8 N
2、辅光源参数设置
5 B# N. U  M$ t, ]Light Type:目标聚光灯。  Shadows:关闭。  Color:这里设定为白色。   Multiplier:这里设定为0.4。  此时的渲染效果如图10所示。现在看来就要好多了,不过,还有需要改进的地方,比如还欠缺一些层次感等。下面我们就来做这方面的工作。+ {7 t, \9 X6 `" M, k( Z' g9 b' N) B
, \+ F& b: u1 t

; b. H# Q- m2 I6 Y7 k+ G1 L. w * l( @( v& o/ w9 L

5 V/ {6 ?/ u+ z' q% l! ~% h+ c/ I6 R! w7 Z; r
三、背光源的布置 : Q; y! F- U+ W4 d
背光源还有其他一些名称,比如轮廓光、头顶光等等。无论怎么称呼它,它的作用都是为了突出场景主体轮廓或制造光晕效果,从而将场景主体从背景中分离出来,增加主体的深度感、立体感。
. h7 c8 P6 x9 i; _1、背光源位置
" O% h; I4 W" L, i从顶视图(图11)看,背光放在场景主体后面大致与摄影机相对的地方。
2 G# {2 e! d. Q( S/ z. a. `# Z; I' b* D
2 U5 B6 \1 t% l: f/ Q! l( c
; b" @& F% I8 i! s

4 M) H* o: @3 `1 P, U. {9 `' c' `' ?( W7 b; d8 S! s- L
从左视图(图12)看,背光与铅垂线的夹角较小且照向主体。注意,如果背光位置太低或者与铅垂线近乎垂直,那么背光将会反映到角色的正面。
, y$ ~9 O' C& C2 l2 \
$ y3 l, Q# I, O- |" ?' k& c; ?& ?1 [8 ~4 X: R

7 ~' {( b: B0 `# H% j1 r9 a$ J1 B- J* {" |7 {' I
. d* r, ~' E& ~4 ^
2、背光源参数设置. N: P+ [+ O- C, b; ]) j! }
Light Type:目标聚光灯。  Shadows:打开。
2 \$ Y  @3 e3 k* i其余参数使用默认设置。关闭其他灯光,只打开背光,渲染效果如图13所示,从这张图中,可以很清楚地看到背光源所产生的灯光效果。另外,从图13可以看出,布置背光后角色的双手变得很亮。如果场景中再添加其他灯光,这种现象会更加明显。事实上,角色双手不应该有这么亮。应该想办法降低这里的亮度,或者将脚部排除在背光照射范围之外(但角色身体的其他部分不能被排除)。这里,运用了灯光的衰减功能,如图14,从Start(起点)到End(终点),灯光逐渐减弱。
3 n; \' W+ F; p  _
, c5 t3 c0 `- Q* r& l8 P* [! X* A
; S5 s. e! O; q% J; a* O% u 1 S: B& L, m. V, w

( I' c1 M( Z+ z- `1 a$ v' l
9 o. z; r" R% C( F
  D" y* S+ q% G# l7 a- Z- K! Z8 t( }; Z0 E$ ^* j% X" [

9 a, b# `9 w7 o; f5 z0 [8 N0 z5 u, V
$ }& _0 O; o. N& x% E4 t. k
  f# r# x( p" s1 A; D0 f: {9 I四、补光的布置 ; H7 i0 P# g8 g* B
经过前面三步,即三点照明,场景已经有较好的光照效果了。为了模拟得更加真实自然,这里再布置两盏补光:一盏是背景光,另一盏是反射光。使用背景光的目的是,为了照亮主光没照射到的地板、墙面、画框。使用反射光的目的,是为了模拟场景中产生的反射光。主光是场景中最亮的光源,在它的照射下,地板、墙面会反射一些光线到角色身上,这就是反射光。有时候,通过适当调整辅助光位置,也可以模拟反射光效果,这时就不必再布置专门灯光模拟反射光了。这里,笔者布置了一盏独立的反射光,而没利用辅助光,因为这样更便于控制效果。5 ?- F  u  u# t; b$ w
从顶视图(图15)看,反射光位于主光对面。至于背景光,它与主光的照射方向大致平行,背景光略微偏向左边。目的是,照射主光没有照射到的区域。为了很好地实现这一目的,可以分别调整这两盏灯光的聚光区(hotspot)和衰减区(falloff)大小,如图16(顶视图)。聚光区是聚光灯最亮的照射区域,衰减区是聚光灯由最亮到无光的渐变区域。至于图中的叠合区域,是背景光衰减区与主光衰减区重叠形成平滑照明的区域。
# X5 S; r% P; f- d$ M9 y
6 [! \7 c$ w  Z! ]9 c; @" D8 H$ d$ M  Q! m
9 I3 |, R9 Z0 [* N. W& M7 f
! E) y( w' K) M) T1 \8 W. M; n7 K

9 S$ r; u6 p- r  G0 ?! z7 j7 a7 {, d
2 m/ i; n5 ?9 o

7 Z0 Y/ E4 \" u5 [, y8 e0 h+ \" ^8 F; P5 `: D1 k

; w- d* p/ a, P2 p  y3 b  再从前视图(图17)观察,反射光位于地面以下,而且几乎是在主光正对面。与主光相比,背景光与铅垂线的夹角更小。这样做的目的,就是为了让背景光的聚光区直接照射到背景最黑暗的地方。为了在这一区域产生平滑自然的灯光效果,可以分别调整背景光和主光的聚光区、衰减区大小。: O7 T  ~) R) ~, c
* r7 Z7 R8 `  t/ |; M, ~

+ @) v- D9 R$ P+ v, M" {6 e * {( E- H$ j/ H6 w( d

% [. L* E6 E- [8 Y6 s& V- j& Y1 _5 n+ S2 x/ m& F5 L( S8 a- O! L7 ?! h
五、最后调整
2 n# P& s& D& }观察整体效果,对个别灯光亮度等进行调整,或者利用灯光的衰减、排除功能,对光照效果进行修整。这里就从背光中排除对地板的照射。另外,稍微提高环境光的亮度。最终效果如图18所示。怎么样?还不错吧。  \0 [$ l0 ~( P2 w
$ Z8 ^# }( h! R; z

! u4 x( w, L0 G4 C7 o6 u
' X' c& W! G- ?3 F% H六、两点说明
4 s7 H2 C, G  J' s0 N1、3ds max中尤其是最新的3ds max 5中有多种灯光,本例之所以全部使用聚光灯,主要是为了便于讲解。
+ ?! M& s8 C3 i! K$ m" Y  l2、三点照明一般用于较小范围的场景照明。如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。
6 W2 J! Z: z# V好了,按照上面的做法重新给你的场景布光吧,相信你会有新的收获的

本版积分规则

精彩图文

Copyright   ©2015-2016  展示网  Powered by©Discuz!  技术支持:凡尚展览     ( 粤ICP备14065977号 )