3ds Max+V-ray携手打造《等待》场景

[复制链接]
查看: 215|回复: 0
gggds 发表于 2009-12-8 22:50:12 | 显示全部楼层 |阅读模式
我希望这幅名为《等待》的作品能对那些max和v-ray的初学者以及从作品中得到启发的朋友们有所帮助。能力是在工作中提高的,每天都要使自己学到新的东西。这幅作品吸引人的地方或许就是那个女孩的背影。 $ S6 }8 K  f# i4 B) f
5 {5 q: O9 j( N0 k3 l/ i
5 v" p. I  l4 n- }8 \
5 y0 v3 p9 c3 k* b" ]
效果图* Q4 B0 _8 ]) p7 g6 n6 N8 q

! ^# n) E6 q. o. E2 m
$ B' Y* I4 Y! U: R& p7 a 图1; @: [! ]& V- v3 @
* W2 Z, o4 L8 X0 Q6 D2 A+ U$ e

6 t$ h0 G% J5 A. ]* w* {& @ 图2
( ^/ X# x4 A; s' P( L) E
  [! o8 r5 v" \; W4 i- W5 b& w
$ o7 H' e+ R; W8 F创意思路
& X) I" i, U# ~! y( a2 p在这个作品中我想营造一种宁静祥和的情感氛围。另外希望能流露出未来画派的画风,所以我构思了一些很有未来感的东西。这幅作品分为两层,背景层(城市)和主要场景层。如果你已经对自己的构思胸有成竹,你可以把它分为两个场景部分完成(如果是大项目就要分成更多的场景)使用同一摄像机位可以加强宏观视角的控制。
' _, v+ _5 g* E; M- n1 s我以Antonio Sant\\'Elia为设计原型。在女孩的设计上,我参考了一些艺术家的解剖书籍,但主要还是参考女孩的图片。; o4 |( I& ?. G5 K) B
建模
# \5 Q6 N# C( |4 j' u城市部分
, h, X% u9 J4 z; U0 _) H因为对建筑的质量要求不是很高,所以我们只须在一些必要的多边形上进行细节的刻画,窗户建议提前做好。用材质贴图来表现细节也是很重要的。
; N( Y1 X! w; v. @& j6 I) X( A' x $ [1 X: a6 @' I5 _- {9 K

' m; E* h3 x# p7 t7 [: L 图3! `9 X# S) f' @8 k5 i, u8 Z
我们可以用一个box开始建模,把它转化成可编辑多边形的模式。大的形态都是选择合适的形体再配合bevel 和 extrude命令完成的。5 K  r; C1 W* q/ L
6 K. S' ~/ R4 f/ l& _/ H

2 Q% H2 b; J6 Y( w5 P' v+ `' O. t 图4+ U9 e( }4 [1 N7 z( e  m

+ {) k. O! ~! ]. o: g' J& J+ p1 s7 Z; A6 ~

2 ^& u! E$ Q& N! V) R
5 i& p4 ^8 L; x 图5/ k7 J( L( L1 o- [
以这种方法我可以添加窗户和更多的细节,把准备做窗户的面也同时进行编辑很重要,这样可以节省很多的时间。+ F) P* @* R. f$ N

; M8 W& E$ e, W9 F9 b+ K  u' j
, }* g2 [0 j' `  Z; T( P! }: U6 O 图6
' M$ T: i" o. I; j1 M- e# m  x 0 _8 k  s" z* {9 }9 L! W* ~/ u& I
  s. ~( K& z( a3 j
图7
# V  L: o) Z) t" E  j3 a: f/ g: m+ x0 s4 Z/ b" V+ j5 o

! x$ l0 m( a6 s' q# q塔可以用同样的方法完成。但要注意的是这里我用锥体做了基础形,下面第二张图那些形状我则使用了布尔运算。
% L' G0 m# i: z2 J2 W6 z- W
) m4 D" \1 h& t. g$ N+ x$ ]% ~
2 ~& [: C2 K2 `. ?+ E 图8' h! k  z, z* k  d

/ }5 ~1 a4 o3 T3 C, o. w5 |. `( G5 `8 J1 u$ S7 `" x. T
图9
2 T, T/ x0 n4 A7 E/ v. U4 c7 \7 g1 m以上面提到的那些修改命令,我们可以创造出更高级、更丰富及我们自己想象中的形体。这都是基于“基本形”概念而发挥出来的。% U, f9 Z) b7 e! l5 y  Z5 ?5 \

9 I' n* w, u' L3 [9 t, \
$ {) V7 B2 M6 ~$ L标牌和细节$ u( y1 _3 {: X+ H1 M
在标牌上我使用了美国古典设计样式。0 G9 l7 u7 z- W2 f) w) v

7 Y  P! d* D2 U' J/ q& w( M  I4 K0 T2 P' Z; Z
图10
- q1 O$ U! m- @; H$ G
- K4 I2 h+ _, i" E
% V* d- l4 r  [% T% {  C4 o9 s参考现实中的样式我用normal spline做窗体框架,用splines做上面的纹样。不要忘了把线条激活成可以渲染方式,把interpolation中steps值调成0,这样能少占用多边形的数量。. m+ {. E2 |- r) [

8 o" g; }. ~" z1 D& o1 f9 p8 }0 ^) h) V- T4 M8 J+ t
图11- j7 x8 W0 L( d: `$ x* Z& @5 s
# h7 ?  i, |8 l8 k

- Z  u2 T" i8 q: s' b4 P& h4 J: G4 c火车和船的模型细节不须要做太多。因为它们在画面中看起来很小,做一点点就足够了。把它们作为多边形单独存起来在我们需要的时候调用就可以了。7 A) W3 @# R# \$ ?2 V. l1 K# O
' V. r2 R  P+ o  Y7 a+ W
3 P! G$ p( m+ k6 k5 \
图12+ R/ L- {8 [0 W" f+ u/ O

+ l  j) p" N) z- u; U
0 |& X2 T% `4 k. y, Q0 D 图13! p6 s0 q* J" K. e9 c$ `! x$ n

2 a/ Y4 L5 b+ R9 Z) R9 E- a' _3 I1 Z$ W. B" `5 D
图14+ F  ~$ f, F, E2 D; `

+ ~* }- W1 n& H# y9 p5 T% C+ F( ?1 N2 V/ G& E4 Q
主体场景
5 ^, D0 q# v  Z/ [7 |
  X1 w& U- u& Z8 }9 r, C% E1 ~" s3 t) I' c
图15, x2 p' n/ A5 R: s6 l. n
我使用镜像对称线条挤压的方法制作了一半的模型。
! m$ N: D6 g+ c' K 3 S1 a: z5 V  A/ c& B+ g9 r$ E2 k
6 z" |, p7 z  X+ W. u2 f% }" t
图16
+ {9 `* T( b4 d/ m+ \. U5 P# h4 N, Y: h; u& ]" a5 G  n+ {3 r

& m: `; g8 @9 q1 d& n1 w" [( A 6 W. ?& l) C5 K

! @9 O- k4 U7 m# e9 @: H" T, b 图177 J- V4 ~0 o* r5 x" e' }
在这步我加入了tubosmooth命令使模型更加细腻准确。同时,我对模型的调整是在摄像机视角下完成的。制作这样的模型需要你头脑中有清晰的模型构思和解剖学知识。你必须处理好多边形、框架线及顶点位置。如果你已经把结构线布置得很混乱了,建议你回到上一步重新开始。记住开始时要尽可能用少量的多边形塑造,然后再开始细分(turbosmooth)。对一些非常小的细节如褶皱,须要细分后再做顶点位置的调整。
4 X" n( n; z" |  n6 }* {) ?$ i* D" z" L0 G

  S  I  k+ ]) f2 |1 J1 }
3 w4 H. ]  D; x3 ?' N. [ 图18; ?, P6 L. v0 C  S
& v% `* A5 S- l8 C8 n+ s
& Z& r/ ]' v8 o7 S4 ^! E& X
. q  m  v( S2 a  A5 V; t4 X
图19' C! _: J. H% s" R8 d

  z3 G( p. Z" r# \
9 f" o5 U, t- ~衣物
' y! f4 Q) [: X/ [8 z我使用了max自带的布料修改器制作衣服。头发则使用了毛发修改器。这里的制作过程比较复杂有必要分别讲解下。首先,我使用制作裙子的工具来围绕人物的腰部进行创建,然后添加“garment maker”修改器。我们以这样的方式为其他身体部分制作布料。
- |/ X$ v% q  h1 A
* k1 \8 K$ l# w  a) s
+ K$ J% x2 g  ?& s0 x# k 图20
6 {$ P8 e" ^0 ]0 T: d$ S
1 s8 D: l  `$ p  R$ u' h& j  V. M
图213 R4 a  F/ e( k6 p+ t: l+ D
我加入了风的效果以作用于角色衣服的造型。你可以调整数值直到达到你满意的效果。然后塌陷成poly再加一个shell修改器以塑造出布料的厚度。最后给边界做出细节,这些操作都非常简单。所以这里我就不详细说明了。$ i% y: x3 o. r5 o/ Z4 w  k

9 i5 T$ o7 c- [$ P- A/ d6 e- p: Y& [% e
图22
: p, A4 X: P7 r3 a3 |& D& G
# {9 j0 j+ V( b% u$ j# `4 ~6 w4 e, p0 l: M4 O
材质
/ r; z% L0 ]& Q' G# u* j建筑和对象物体
3 j% \+ d0 g8 Z( }& h% W1 T在max里赋予材质的方法大同小异。首先展开uv,添加好uv修改器后,我们把控制器类型选成FACE,以对应我们选择的那些面的自身坐标轴。然后我们使用一个小于20的贴图。其他的部分都以这样的方法来完成。再在uv贴图编辑窗口进行更进一步的编辑,特别注意要等比缩放这些部分。这样我们在后面的photoshop处理中才不会遇到麻烦。' n' B1 U# f* T8 c6 w7 t7 T
7 y' T- M& w0 ^' ]5 u# C% `, b, Y, g
/ O" x. |( e/ j! l/ b8 \
图23
4 _9 v2 n2 r" s- |  K" g在photoshop中,我们先将背景填充为砖头石材的纹理。对背景的比例处理要很慎重,这样才不会有失真的感觉。下一步我们在其他的图层里加入污垢,以达到更逼真的效果。
* K4 ?3 W/ i; Z% Q " j/ n& h6 Y4 V9 R) I" H
; W: e  v- s$ m* p7 m' o7 j
图248 \: C* B+ h6 I  `9 ?

3 Y' O1 i6 z  ^3 K4 z# A4 v% {. S. G, O+ M
图25
7 f3 Z& Y+ _, s! Z
9 r; M: |% X% ]+ P6 i- x; W) g+ J# B
图26+ J. Q. Y3 m: G9 x/ t6 Q/ z$ [& T

* {1 O8 p# D- ]1 @
7 I/ x9 ?- O4 I$ y; l7 v 在窗户的处理上我使用了vray灯光材质来结合简单的图像。要细心处理才能和建筑的风格一致。
1 p4 R# c; K& W4 x2 A1 S8 I" j 5 r2 p& T$ K0 s
* b6 S: Y" O7 Q' n
图27! }" G' {8 B$ i$ `
其他建筑也是以同样的方法来完成的。如果需要的话,可以添加一点高光。我相信在网上有更多的贴图信息和材质包,我就不过多讲解了。例如一个金属球上有一些污迹,污迹部分和光泽部分的反射内容肯定是不一样的。这些细节都要重点制作。在角色的制作上也是同样的道理。脂肪堆积的地方会更有光泽,我们要有这样的制作意识。2 k1 g) T; _) k
6 X% _; k1 i2 z5 e" ~' j# E! V
( s/ I# o2 \, R' ?
灯光- {4 A# v- y. g4 A1 H" p
城市( ]6 Q$ C$ T7 f- p+ H
在灯光照明部分我希望烘托出宁静的氛围,为此我选择了黄昏。相应地创建出红色的阳光和橙色的天空。我使用了HDRI贴图及varysun灯光,下图有参数信息。希望你们能找到更理想的参数配置,路灯我用了球形vary灯光。
$ {$ x) c$ G6 W" }8 m
: M: R" l* r! A% s1 R! ~# k$ ~4 Y5 Z6 N4 t8 z8 t
图280 L2 s0 Y% O' X7 M! J. f9 f) N

+ u* r) R+ W( d0 D8 J. E6 B7 q. d3 n% y
图29
4 d& O' d; I2 s9 D+ N: B: H Irradiance map的参数我没做特别的调整,你们可以在其他教程上找到相应的说明。# `: {: r% z5 x4 Q0 ~7 L* O3 R' n

; h% j9 ?( S/ K7 d4 P8 ^
! `- u- v) d& K* j) Y 8 H' L9 T) [6 w8 G% W$ o

! ^- d% h5 @6 ~0 e 图30* L. D8 Q7 M" U' `

& z/ v1 E$ G" D0 P' O$ u
- R' L$ A6 {9 C6 ` 图31
' W0 V% y2 \+ f1 v/ @2 A3 i( t/ h) Y, F
; s8 h, B% Y+ K2 k8 s  M

4 Y1 Q  \/ m: i. y: u! v  f( _. s( ^0 z
图324 U# q( j* s- i: a$ `5 u5 k
& M% a5 U7 f, S7 Y- X- C
. A; U" v8 Y4 J$ c& I. T
图33
  d3 b8 l# H0 G6 F. m- T% c* V: t" Z( y7 K6 A8 `% S( e2 C2 D
6 Z/ V3 M3 p' N, O9 }
场景; u5 C) V5 R5 |2 s- B( q" w
在主场景中使用了同样的灯光设置,不同的是添加了一种vray灯光模拟管状灯和桌面上的灯光照明。如下图所示。场景中的灯光强度变化取决于你的想法。我在主场景中选用了一些蓝色的光线是想和背景的暖色产生对比。
" {+ c' f2 p( U8 y3 K8 |' K. c) {
' f% f& O, |% Z# t- S/ f) q! @8 Z
  i1 P# o  C# Y1 q4 L 图34
  H/ M7 ~4 q& q' ~2 q, b9 N1 M, }2 T, I  ^! }1 @3 |$ a

/ A, h1 w, A+ t; f0 x1 n0 S 后期效果
! r9 ~7 ]7 \9 P4 o4 R 我经常使用combustion来输出rpf格式的图像和z-depth通道。
# E: `, P. @7 r
6 X% l4 i" E; S( p, K, A7 B3 N8 I
! r- s) L1 K3 {/ F: c: v; P: | 图35. ]& C4 h& O+ k9 k
在combustion中我们打开两个图层,毛发图层和天空图层。并在画面的下方加一点光照。( 如下图所示 )* x, [  J5 ~' n# p
7 M) j( N  H- _% z

: J5 n5 `8 N+ m 图36
" |  u- S( [( @& e$ d2 e# k$ y
. x0 z- T, e( D9 s& l9 _
8 Q; T' s+ |( F; f 然后我们加入雾效。
& p( k$ k6 L8 R/ |
/ ?5 {8 e. A' m
1 U4 \* q8 w; P- r& \9 B5 t% f9 s8 f 图37
3 G1 V6 N: m9 y1 y# H如果我们在加光照之前加雾效,就不会营造出如此吸引人的灯光效果了。我们再在第一层中加一点光照以增强深度。5 o( x# d" r3 M1 i

4 v$ K' o& ~! G' L
1 H0 \9 _7 c* D# w 图38
; s7 m* N6 E. x3 g" e/ g# ?0 X7 O 我们还需要加入一些修正的颜色,这也可以在photoshop中完成。好了这幅作品完成了!4 ?# e7 C! u" }+ B% H' l. s  C
5 Z( g1 Z1 l0 n. p

4 R' s+ h; `% S" o7 C# i( _" a 图392 z+ F4 ~" }0 X. N6 n% t) `* ?* p
  本文仅为提供更多信息,不代表火星时代同意其观点或描述,如需转载请注明出处。

本版积分规则

精彩图文

Copyright   ©2015-2016  展示网  Powered by©Discuz!  技术支持:凡尚展览     ( 粤ICP备14065977号 )