独辟蹊径:3ds Max打造“博派”变形金刚

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gggds 发表于 2009-12-8 22:49:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
来 源:CG王国 作者:TamásTóthfalussy
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* c9 O; i* p  @! E1 f2 b在这个教程里,我想给你示范几种方法,我通常用来创建我的图片“博派”的方法。
* b, s% r# ^; a2 o7 H9 `. L我一直喜欢变形金刚,这部电影给了我巨大的灵感是我创建一个。汽车外形是我最近汽车模型中的一个,1975年的雪佛兰考维特第二代轻型巡洋舰。我使用3dsmax 9和vray做模型和渲染,用Photoshop来进行后期处理。/ I4 C* X( X' p& p

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! o9 C: A: @( Q) ?5 \6 {/ S- Z. X因为我想要它能够移动和变形,我也必须为它创建骨骼。事实上,我先从骨骼开始 - 首先我建了一个双足骨骼,使它的部分变形成机器人的外形框架。
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这个建模的过程看起来是这样的: 从头到脚的每一部分建完之后,我开始建机器人的身体部分。当一部分被完成时,我寻找一辆看起来很好的车体部分,把它切割出来,放置在机器人身上,使它看起来像盔甲一样,并且连接它们到身体骨骼上去。
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我总是很注意选择车体上的一部分,它离机器人部分很远,以至于在以后能创建一段变形动画。不是每一个盔甲部分都来自汽车身体部分,但我尽可能多地使用 – 你能看见它们。
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! f& U1 C3 e% g+ Y2 [在图片的暗部。对于整个机器人部分(汽车也是),我使用多边形建模和涡轮平滑(turbosmooth)。
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模型线框图 1
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模型线框图 2& C$ C8 z# K( ?6 z

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材质: 2 r( Q: o  |( k+ z9 ]
这辆汽车的油漆是4层VrayBlend 材质。基层有低的光泽反射,红色汽车有着 fresnel类型的渐变材质,第二层有着黑色的固有色和值为1.0的fresnel白色反射光泽。第三层在油漆上有点脏和尘土,那是一张简单的有着黑色固有色材质的脏的遮罩贴图。第四层是损坏的油漆,所以它有灰白色固有色和低度光泽反射,和一张遮罩贴图。遮罩经常被用在Vray中的置换贴图,来给已损坏的图像一点斜面。这对于机器人的红色油漆部分不是独一无二的贴图,我制作了6-7种不同的版本,有一些已经被重复使用了多次。& R# `+ m" z% K  i; @
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对于机器人身体部分,我制作了5个金属材质。有铬,肮脏的铬,有轻微蓝色的钢,铜和发光的黑色金属。铬的制作确实非常简单,黑色固有色,反射着白色的光,大约0.85的光泽度是非常重要的。肮脏铬的制作也是一样的,就像汽车油漆一样,我使用VrayBlend材质加了一个额外的脏的黑色遮罩固有色层。蓝色的钢是机器人身体的主要材质。我使用了带点蓝色(RGB 60-60-70)的深灰色来给固有色,一张黑色的噪波贴图和 有着轻微版本固有颜色的反射。光泽度是0.8。铜材质有着棕颜色的固有色(80-50-35)和反射(130-90-75) 0,75的光泽度和一张脏的贴图的应用恰恰就像汽车油漆。这个发光的黑色是固有色,深灰色放射,值为0.8的光泽度。
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灯光:   Q- o/ s, @8 A9 f7 B
对于灯光,我使用Vray Dome灯和VrayHDRI 材质。我想要在机器人身后有一点阴影,所以我把聚光灯放在背景上。
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渲染:
: {+ X# i: S/ G/ T; K* P我使用自适应QMC 图像采样和Catmull-Rom AA滤镜。GI(全局照明)也被应用到,Irradiance贴图(中等预设)为首次反射,Quasi-Monte Carlo为二级反射。
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2 j1 _) x, U; w7 {- T; _+ c后期: * w% j/ G6 I; I7 O3 v
在照明之后,反差和颜色修改,我使用减淡和加深工具来改善一些细节。最后做上标题和作者的名字,这个作品就完成了。
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