Max再造英雄MM 次世代游戏女性角色制作

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gggds 发表于 2009-12-8 22:47:24 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:黑眼豆豆 来源:game7988 N$ }- r  [& f, c
由于技术还不是很完善,设计也有着这样或者那样的不足,和大家分享我的制作过程,欢迎大家提建设性的提意见!\"LAYOE\"是这个角色的名字……: G. |, i7 n) A4 m! U  _

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一开始的概念稿,现在想起来,比较草率。有些后悔了,哈。我决定要这样的感觉:
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这是胸甲的其中一个方案$ k/ g3 M3 M" J6 f9 h- {7 ?- p7 v+ n7 h" `

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3 G0 V& {) U" H" |武器我也做了设定,最后我选了3号手套的设定,现在看来是没啥必要....
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这是我做的装甲的分割方案。另外就是女角色的头部特写。这是我根据一个CG角色改的,事实证明,成品角色要慈祥得多/ B+ J/ O" I& z8 D3 G0 \, G! B

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& w# r5 s0 H# {) @) y然后进入模型阶段了。说实话其实做高模很枯燥。。。这是我做的女性角色身体部分。以后的各个部分都是由角色里的POLYGON中分离出来的。
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. R  p3 Y$ {7 q; N3 Y利用身体上现成的面,我做了一个介于高模和地模之间的“中模”。这就是我在ZB里雕刻的基础。
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6 w2 r7 k$ c, R& w" y; r- {7 h
( M3 H6 g5 T2 P8 Q- }$ m( g/ R4 m% Q8 \6 E5 ^
2 Z; @) I1 U: m3 N& r, q0 R7 M

6 S+ A; l( V( B8 h' Y# N" r2 b; ]$ z5 y( p, ?) u: G/ O
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" Y7 D0 x3 n1 F0 ~
, L9 Q6 b$ J" X) A' T接下是一部分一部分雕刻~~!ZB我基本上是用默认笔刷的。细节不够的问题我自己也明白,但是好像碰到了瓶颈,细化不下去。我指的细化不是很肤浅纹理的细节,而是真正有血有肉的深入~头7 e8 O6 a0 u4 G8 W; Y. g& ~

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& U8 n1 Y6 Q1 x2 ?4 F! L1 d2 n, X3 o. X
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东西太多,只能一点点,一部分一部分往ZB里导。一部分一部分的雕刻。不过让我失望的是,高面数没有带来我所希望看到的细节. `2 I$ S1 Y$ N3 g( `

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! C) y  Y$ L' @* V8 R
& W7 I; F0 H. r0 c' H我把ZB里的模型导到MAX里我的机子80W(三角面)是极限...然后用多边形减面插件减到20W左右,尽量保证细节不流失。5 a6 O) J# Y3 r2 L
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4 G/ z3 y4 n/ k! V* A& H

" `6 q# v5 N  I; T8 g
6 M+ `# N: d$ g  T% g; i) A重复劳动,把东西都弄进MAX。
( q' R4 E+ V: {1 c8 R
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" o; S' k/ c" R# G) i% |# j7 R6 n- r5 g
* M1 \3 k; X$ Q' }" |/ X我觉得细节不够,又稍微加了点。
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3 j: @: H# \  [! q, a) E3 o

# G4 P# H9 p' }1 ?- h
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: v7 Z# Z! U1 }' i9 T% y- O, J5 D. h( c& k5 t7 o
场景是200W个面。高模完成* z) i# \6 y( l$ W
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. Z. ?9 Z& p3 P! S6 `6 {: ]; p% ?! ]. q) m2 B

! @, m  h8 g# Q8 A. b4 d: r, z
+ f9 t4 x2 n% A由于有“中模”,很容易就可以改成低模。去掉其中一些没必要的线,简化拓扑,是需要细心的事。我的模型一部分只做了一半,为的是以后UV的镜像。$ e7 o& n1 q# _- T8 Q0 A( L

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9 f" P6 d. `) P* G5 \' G4 K; ]) F
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. i5 ], o: _* t* }& q后面就是法线的映射了,方法也就不赘述了,论坛里很多很多.....这里我们大家交流流程。完成法线贴图的低模,我加了头发。
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( D* Q" a! i' y3 I
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0 D$ d- b' K! l9 g- d: C
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4 B" K. D; r, k- q5 a

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脸本以为有了法线可以画平些,结果失败~头发用了照片素材,效果也不是很满意
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