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来源:网络" a% B( \6 a1 K& ]- Y) S' p8 U
希望借此机会能多分享一些我制作的心得。我想让您们像艺术家一样能在这个作品中汲取到灵感。下面让我们来一步步分享整个制作过程吧。
# S5 t( P3 u( R$ @先看看效果图: & A" j" X' I2 M- F; E$ M
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& D7 Y1 W' ]9 ?+ h6 D% q& q' } 5 s. F6 _0 x3 }
效果图
+ N, a, {0 O& h9 i" f. }0 z 一、概念原画:
' I' r) v1 _ E$ {& N( N 我的灵感来自于DA,当我第一次看到它的时候就被深深地吸引住了。
3 r# e+ K5 z0 Z g4 p3 k- C" [
5 u1 i" C5 b6 `2 @& ]; Y( o3 J) _! } g) F$ n
图1
Z6 {3 U: M* x3 b0 g. D 作品中的每一个元素都包含着悲伤的气息,我深深地被它所打动,于是我想以我特有的方式和角度为这个题材创作一幅3D cg作品。那么让我们开始吧!; @; k( F( i& o/ n, ?8 w
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6 y: s% m. {: }& H1 g6 b
二、模型部分! Q5 B3 G( }& s, M& }
我们以机器人的身体部分入手。
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图2/ \1 {- w3 t1 h) r
1.我以一个简单的box作为胸部的基本形,并删除胳膊和脖子占据的面,然后使用了simetr命令和relax命令进而加工胸部。- x9 ]: `( r& ]6 Q6 a5 C
2.我用cilinder做基本形塑造脖子,并挤压细分的边。相比置换命令我更倾向于使用geometry塑造模型。 s- j b0 H1 k9 D- F! t6 G# v
3.同样我使用了cillinder来设置眼睛的基本形,这次我用了bevel命令并组合了一个压瘪sphere作为眼镜。% x' b7 J/ A: j
4.我用sphere做耳朵,环绕一个边缘后向内挤压出轮廓。
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2 H9 v8 K/ H5 E, _9 m& K9 O$ W' M: D0 n% g2 F
5 U/ [/ T0 q& h& U0 @
! @6 }9 ?/ ^0 ]0 n6 F图3
o( b" U) f- K+ Z 5.头部的创建,我以sphere开始制作,通过挤压和缩放掉角来处理边线。最后完成了我所想要的头部效果。, j5 p. Z, e e$ E6 A
6.在胳膊和腿的部分,我使用了简单的cilinder和软选项以创建出理想的效果。然后添加shell命令做出厚度。0 r& L K1 | H: u+ C% g# r) _
7.从box中做出机器人的鞋子,然后使用meshmooth和一些修改以达到最后的效果。9 m6 }$ _/ t! w; a
8在腿和手指的关节处我创建了一个简单的球体,但在贴图前还是需要添加足够的细节。
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% Y. q* f3 T d% S
+ ~. d' `) W4 [+ h( M2 j5 U, r9.手指的建模非常容易,只须要做出一个。其他的通过复制缩放就可以完成。: j+ X8 ~: R+ t, i( n5 i
' [7 P; p8 n! d/ J2 J! n3 r9 U
2 Q6 l# \; v. j M图4
; o8 L1 e1 @4 p; ?3 \( q# x 这里有其他场景部分的模型。& b6 K2 v$ Q0 Y: V) r
' z; ?; k* A4 A' o& v9 g4 |% j* v5 i5 W) x1 J, B1 I
三、金属材质及贴图, R. r8 L/ k# B- U5 \
这是我在场景中所应用的材质。 m! u2 k; Y" h7 [4 I$ w
. M1 V6 }4 Z; R& x" ]) F
8 ?% E' j6 _3 H. g: V2 ^# E图5
! K0 Q5 j1 H8 n6 Y0 ]6 I% o& P 我使用了一些total textures中的材质和一些网上搜索到的图片,并对它们做了一些涂抹加工以达到我想要的那种效果。下面是我给出的一些材质。% I' ~' ^. N1 S ?7 D8 j
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" }; q2 n1 L" M图6& P" u* ~2 _; c' k1 K( F
& O% W# V( i% a) u& E) `7 ^% ^
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9 U5 X/ V) Q E: n& u- W! d图70 `* V6 O; W( l1 A5 _
9 x# D' h$ C! `9 }: M: a. _- s+ j. O0 M5 N" ]
图8
% {! x; `9 p* p5 W4 C' ~5 ?
% a8 z" P& z/ B' o; }4 M. |
, d- P4 K% i* `. X" q
( [) N' a( j% O9 m5 R, z, z! C& h3 W0 w9 K9 J! G8 B5 M9 j
图9
5 x( b4 c6 ], H8 s% c6 l
7 _2 ]5 E, T: t- P( _% K; o( W3 q9 m7 ^) j" Q" _ [0 {
四、场景设置6 I+ o6 u/ Q' O9 l
在场景的构思上我还是遵循了原作的思路,也融入了自己的一些想法,我去掉了小鸟但沿用了旧纸片。下面是我的场景设置截图和摄像机视角的设置。. Z; K+ i2 M! f
0 ]6 T/ s4 a9 G! V0 F0 [- g b& c
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图10. S ]. O |& B' `# g
这里是作品中的灯光设置。9 x/ v. s0 r8 h/ a
' C/ f- O7 G6 Y& ^/ X/ Z
$ {% c, T) \; n; q4 \ B; l% t! f
图11
+ h+ O6 v7 q; k* P3 X% B7 N! b8 n+ ~+ V5 C
6 q+ Z/ ^+ n, |( ~! b+ }, E+ s五、渲染1 S0 s7 y0 G0 O- Q* K
这些是我在渲染面板中的设置:$ h, L" x. F2 r! b+ D
0 k4 n( s1 b4 |7 P5 n' }
* g7 Q* O8 N$ k5 I8 S% i图12+ o( z% y( T7 h; ^" `& x
小提示:HDR能给金属带来很不错的效果,虽然没有反射,但在环境效果上还是足够的,所以我没有开HDR中的vray refection。实际上如果你的金属模型有足够的细节,这样的设置已经可以了。
) E7 p) r9 o% ?1 d% @' x 这是一些元素的渲染效果。原始渲染图:: r$ V5 |" ^$ U7 B; Y
! l+ h8 D* a, W# E! h5 I
, U, {$ e1 [! E. u& k& @图13! v( d4 P8 i% w, `! t% Y3 O& {! Y
提示:当你须要以tif格式输出图片时最好同时输出它的alpha通道,这可以使你后面的操作变得更简便。/ D/ `9 \; ~5 w$ T
% l& ~! A& f! c( q$ O
# P, {0 V* [% D& G3 I2 p& U 环境素模效果* z* q3 v; Y G$ v7 M2 Y: t+ T
. N3 ^5 c6 e" K: a- r
3 W" }( i7 h& M& s* O图14+ C) i# n' S) `( ~
提示:我用vray渲染器为白色材质的景物渲染。我不需要特别强化影子,vray完全可以胜任这项工作(当你用vrayphisicalcamera可能会出现一些问题,所以我建议用…normal cammer结合metal ray.)! p, p: `5 X2 I1 |$ O- i! V# D7 O
Z轴景深图: _% U5 r- q4 R
: B6 ^2 |4 R4 z4 A" A+ l' j/ U
; d3 M. c; l* a图15: ]% K$ W0 q" F, s+ c) D/ B; \9 Y }
( o: b! z V& a8 O# F' U3 G( j3 @% P: G+ y, y
六、后期合成处理7 a. q, r q. K$ h8 j" R
这个作品的后期合成我是在Photoshop CS2中完成的。 下面是处理的几个过程,中间我也使用了照片。
6 K* B1 M, f; ^" t# |# J. M5 v. Q+ D' d
) q8 L+ D3 r3 _. O* X% p& \
图169 ]3 f, ]$ n7 L, n- N
4 F7 @" _3 ~9 q; D& `! R) M. `
# L7 v0 V/ d# L5 o3 A3 V) Q# s8 y图17
0 c' u! Q% K( _0 X9 X* F( D1 ]9 w# a$ v9 ^( w5 n
% k* _) ~) V/ G/ G. C d
4 U! N7 }' c& ^
: }8 l) @9 \( L( l图18+ \4 y) C, S' E0 w" b
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5 O3 U" {" {0 P+ r9 V# c
图19
, N: F! d) L9 C4 g
0 i& Y: r \2 U. L" h! u9 O. z; M/ F, O$ d _4 x0 r$ A7 D
u, [; x. u$ k2 F2 r) e
% F6 _" z5 x+ A; h. c; W& @6 X! h7 I- S
这是最后的效果# G, z- k7 a0 j$ q. L
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